游戏玩家的情感诉求研究 ——以社交类游戏《集合啦!动物森友会》的风靡为例

G2; 商业游戏在人类社会中已经有着百年发展历史,人类对游戏的沉迷也是一种普遍现象,特别是泛娱乐化到新文创的推动,使得游戏作为数字文化的一种,不断融入传统文化元素,逐步在传播中发生了变化,消费者开始与创作者之间产生互动,创作者会更加重视游戏玩家的情感诉求.以今年火爆的游戏《集合啦!动物森友会》为例,结合了问卷分析和实证处理的方法,分别从交流诉求、参与诉求、解压诉求以及奖励诉求几个方面,来对游戏玩家的情感诉求进行探析.以期以小见大,进一步理解在此类游戏中人的社交情感诉求与理性,同时希望为模拟社交类游戏的长远发展助力,让未来游戏市场看到更多可能....

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Bibliographische Detailangaben
Veröffentlicht in:新媒体研究 2020, Vol.6 (21), p.33-73
Hauptverfasser: 陶海峰, 袁梦月
Format: Artikel
Sprache:chi
Online-Zugang:Volltext
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Beschreibung
Zusammenfassung:G2; 商业游戏在人类社会中已经有着百年发展历史,人类对游戏的沉迷也是一种普遍现象,特别是泛娱乐化到新文创的推动,使得游戏作为数字文化的一种,不断融入传统文化元素,逐步在传播中发生了变化,消费者开始与创作者之间产生互动,创作者会更加重视游戏玩家的情感诉求.以今年火爆的游戏《集合啦!动物森友会》为例,结合了问卷分析和实证处理的方法,分别从交流诉求、参与诉求、解压诉求以及奖励诉求几个方面,来对游戏玩家的情感诉求进行探析.以期以小见大,进一步理解在此类游戏中人的社交情感诉求与理性,同时希望为模拟社交类游戏的长远发展助力,让未来游戏市场看到更多可能.
ISSN:2096-0360