家庭用ゲーム機をバランス機能評価に活用する: 健康増進教室での実践

「1. はじめに」家庭用ゲーム機は, 1972年に米国で開発, 発売されたことを初め, 1975年には本邦初のテレビゲーム機が発売され, これまでに多くの家庭用ゲームが楽しまれてきた. ゲーム機の多くは, モニターに映し出されたゲームをコントローラーやキーボードなどを用いて操作する受動的なものであるが, 近年では実際に自身の身体を動かすことによって操作する能動的なゲーム機(Nintendo Wii(TM), Microsoft Xbox(TM), Sony Play Station(TM)など)が開発され, 身体活動を伴うゲーム体験が提供されている. これらのゲームによる新しいトレンドは, 単...

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Veröffentlicht in:感性工学 2023/09/30, Vol.21(4), pp.161-166
1. Verfasser: 佐藤, 惇史
Format: Artikel
Sprache:jpn
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Online-Zugang:Volltext
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Beschreibung
Zusammenfassung:「1. はじめに」家庭用ゲーム機は, 1972年に米国で開発, 発売されたことを初め, 1975年には本邦初のテレビゲーム機が発売され, これまでに多くの家庭用ゲームが楽しまれてきた. ゲーム機の多くは, モニターに映し出されたゲームをコントローラーやキーボードなどを用いて操作する受動的なものであるが, 近年では実際に自身の身体を動かすことによって操作する能動的なゲーム機(Nintendo Wii(TM), Microsoft Xbox(TM), Sony Play Station(TM)など)が開発され, 身体活動を伴うゲーム体験が提供されている. これらのゲームによる新しいトレンドは, 単にプレイヤーが楽しむだけの手段に留まらず, 健康増進に繋がる一つの手段として注目され, さまざまな研究テーマの広がりをもたらしている. これらの能動的なビデオゲームは, 「アクティブビデオゲーム」や「シリアスゲーム」, エクササイズとゲームを混ぜ合わせた造語「エクサゲーム(Exergame)」と表記される.
ISSN:1882-8930
2435-4481
DOI:10.5057/kansei.21.4_161