小学生におけるゲームの使用とゲームに対する意識との関連

〔論文要旨〕本研究においては, 小学生を対象として, ゲームの使用状況とゲームに対する意識および精神・身体症状や家族・友人との関連について検討した. 兵庫県A市内の全13小学校の4年生, 5年生, 6年生計1,323名を対象に, ゲームの使用時間, ゲームに対する意識生活習慣, 精神・身体症状に関する質問紙調査を行った. その結果, ゲームの使用時間が長い者はゲームに対して消極的な印象を持つものが少なく, 生活習慣の乱れや精神・身体症状を持つ者や行動が消極的な者が多かった. 以上の結果より, ゲームに対する意識は, ゲームの使用時間に影響を与える一因であることが示唆された. 「I.はじめに」電...

Ausführliche Beschreibung

Gespeichert in:
Bibliographische Detailangaben
Veröffentlicht in:小児保健研究 2012-05, Vol.71 (3), p.405-413
Hauptverfasser: 中村晴信, 沖田善光, 甲田勝康, 藤田裕規, 西尾信宏, 間瀬知紀, 宮脇千惠美, 桑原恵介, 小原久未子
Format: Artikel
Sprache:jpn
Online-Zugang:Volltext
Tags: Tag hinzufügen
Keine Tags, Fügen Sie den ersten Tag hinzu!
Beschreibung
Zusammenfassung:〔論文要旨〕本研究においては, 小学生を対象として, ゲームの使用状況とゲームに対する意識および精神・身体症状や家族・友人との関連について検討した. 兵庫県A市内の全13小学校の4年生, 5年生, 6年生計1,323名を対象に, ゲームの使用時間, ゲームに対する意識生活習慣, 精神・身体症状に関する質問紙調査を行った. その結果, ゲームの使用時間が長い者はゲームに対して消極的な印象を持つものが少なく, 生活習慣の乱れや精神・身体症状を持つ者や行動が消極的な者が多かった. 以上の結果より, ゲームに対する意識は, ゲームの使用時間に影響を与える一因であることが示唆された. 「I.はじめに」電子分野および通信分野における著しい技術革新を背景として, メディア機器の進展は著しい. ゲーム機器に関しても, 電子・通信技術が組み込まれたビデオゲームが市販され, 家庭に広く普及している1). ゲームの使用に関しては, 8歳から18歳までを対象に1999年, 2004年, および2009年に実施されたアメリカにおける調査では, ビデオゲームの使用時間は調査対象年が新しくなるほど使用時間が増加した2).
ISSN:0037-4113