LES 17 ANS ÉTERNELS: APPRENDRE À JOUER À CLANNAD

Cet article a pour objet l’analyse d’un jeu particulier, Clannad (Key, 2004), choisi en tant que représentant emblématique d’un sous-genre, le « nakigê » ou « jeu à pleurer » en japonais, à l’intérieur de la famille dite des visual novels. Dans cette formule ludique, la représentation des adolescent...

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Hauptverfasser: Bouvard, Julien, Triclot, Mathieu
Format: Buchkapitel
Sprache:fre
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Beschreibung
Zusammenfassung:Cet article a pour objet l’analyse d’un jeu particulier, Clannad (Key, 2004), choisi en tant que représentant emblématique d’un sous-genre, le « nakigê » ou « jeu à pleurer » en japonais, à l’intérieur de la famille dite des visual novels. Dans cette formule ludique, la représentation des adolescents, ou plutôt d’une adolescence fantasmée, celle des « 17 ans éternels » (Ever 17 est le titre d’un visual novel célèbre) constitue un ingrédient majeur. Le « nakigê » met en scène de manière récurrente des personnages adolescents, à destination d’un public adulte. La formule se distingue ainsi de la logique
DOI:10.2307/j.ctv1gbrxqs.11