LES 17 ANS ÉTERNELS: APPRENDRE À JOUER À CLANNAD
Cet article a pour objet l’analyse d’un jeu particulier, Clannad (Key, 2004), choisi en tant que représentant emblématique d’un sous-genre, le « nakigê » ou « jeu à pleurer » en japonais, à l’intérieur de la famille dite des visual novels. Dans cette formule ludique, la représentation des adolescent...
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
---|---|
Format: | Buchkapitel |
Sprache: | fre |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Volltext |
Tags: |
Tag hinzufügen
Keine Tags, Fügen Sie den ersten Tag hinzu!
|
Zusammenfassung: | Cet article a pour objet l’analyse d’un jeu particulier, Clannad (Key, 2004), choisi en tant que représentant emblématique d’un sous-genre, le « nakigê » ou « jeu à pleurer » en japonais, à l’intérieur de la famille dite des visual novels. Dans cette formule ludique, la représentation des adolescents, ou plutôt d’une adolescence fantasmée, celle des « 17 ans éternels » (Ever 17 est le titre d’un visual novel célèbre) constitue un ingrédient majeur. Le « nakigê » met en scène de manière récurrente des personnages adolescents, à destination d’un public adulte. La formule se distingue ainsi de la logique |
---|---|
DOI: | 10.2307/j.ctv1gbrxqs.11 |