Tecnologias móveis e o estudo da tabuada: reflexões sobre o uso do jogo Math Duel
Resumo: O presente trabalho tem por objetivo investigar as percepções de um grupo de acadêmicas de um curso de Pedagogia sobre o uso do jogo Math Duel como ferramenta para o ensino da tabuada. É válido destacar que esse estudo é parte de uma pesquisa de mestrado que teve por objetivo investigar cont...
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Veröffentlicht in: | Tear (Canoas) 2019-12, Vol.8 (2) |
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Hauptverfasser: | , , |
Format: | Artikel |
Sprache: | eng ; por |
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Online-Zugang: | Volltext |
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Zusammenfassung: | Resumo: O presente trabalho tem por objetivo investigar as percepções de um grupo de acadêmicas de um curso de Pedagogia sobre o uso do jogo Math Duel como ferramenta para o ensino da tabuada. É válido destacar que esse estudo é parte de uma pesquisa de mestrado que teve por objetivo investigar contribuições das tecnologias móveis para o ensino da tabuada. Assim, ao investigar essas percepções nesse estudo, pretendeu-se que os momentos de interação com o aplicativo fizessem parte do processo formativo das acadêmicas, contribuindo para sua futura prática docente. A pesquisa foi desenvolvida em uma turma do sexto semestre do curso de Pedagogia, composta por oito mulheres, contando por uma parte de interação com o jogo e posteriormente respondendo um questionário sobre o uso do mesmo. As participantes demonstraram motivação, alegria e satisfação em manuseá-lo, mesmo aquelas que não estavam acostumadas a usar as tecnologias móveis. Depois de experimentarem o jogo com seus estudantes de anos iniciais do Ensino Fundamental elas afirmam que se pode utilizar jogos digitais para desenvolver e/ou verificar a aprendizagem dos conceitos de tabuada. Para elas o jogo é divertido e envolvente, estimula o cálculo mental, o que permite aprender e resolver as operações da tabuada de forma rápida e eficaz. Conclui-se, com isso, que os jogos digitais despertam a atenção e concentração dos estudantes a partir do envolvimento deles em cada fase/etapa e o sucesso obtido em cada uma delas gera satisfação, o que potencializa a aprendizagem da tabuada para além dos espaços escolares.
Palavras-chave: Ensino de Matemática. Celular. Formação de Professores. Jogos digitais. |
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ISSN: | 2238-8079 2238-8079 |
DOI: | 10.35819/tear.v8.n2.a3467 |