Envisager le jeu vidéo comme une filière des industries culturelles et médiatiques
Résumé Cet article a pour objectif de tracer les grandes lignes d’une approche interdisciplinaire de l’industrie du jeu vidéo. En mobilisant les travaux sur les mutations des industries culturelles et médiatiques (ICM), nous entendons proposer un cadre théorique nous permettant d’en appréhender les...
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Veröffentlicht in: | Enjeux de l'information et de la communication 2011, Vol.12-1 (1), p.125-142 |
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Format: | Artikel |
Sprache: | fre |
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Online-Zugang: | Volltext |
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Zusammenfassung: | Résumé Cet article a pour objectif de tracer les grandes lignes d’une approche interdisciplinaire de l’industrie du jeu vidéo. En mobilisant les travaux sur les mutations des industries culturelles et médiatiques (ICM), nous entendons proposer un cadre théorique nous permettant d’en appréhender les modalités de fonctionnement socio-économiques. Nous verrons dans quelle mesure le jeu vidéo peut, tout comme le cinéma ou la musique enregistrée, être considéré comme une filière des ICM. Dans le même temps, nous appuyant sur les spécificités socio-économiques du secteur vidéoludique, nous entamerons une discussion théorique concernant l’évolution des modalités de production, de distribution et de valorisation marchande existant au sein des ICM. |
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ISSN: | 1778-4239 1778-4239 |
DOI: | 10.3917/enic.011.0008 |