Die Rangliste als zweischneidiges Schwert : Arbeitsmotivation und Einstellung gegenüber Gamification am Arbeitsplatz unter Berücksichtigung des Leistungsmotives

Am Arbeitsplatz kann zunehmend eine Entgrenzung von Arbeit und Spiel beobachtet werden. Der wachsende Trend, Gamification in den Arbeitsalltag der MitarbeiterInnen zu implementieren, gründet auf dem motivierenden Potenzial, das von Gamification erwartet wird. Im Arbeitskontext wird besonders häufig...

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1. Verfasser: Neureiter, Ariadne
Format: Dissertation
Sprache:ger
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Beschreibung
Zusammenfassung:Am Arbeitsplatz kann zunehmend eine Entgrenzung von Arbeit und Spiel beobachtet werden. Der wachsende Trend, Gamification in den Arbeitsalltag der MitarbeiterInnen zu implementieren, gründet auf dem motivierenden Potenzial, das von Gamification erwartet wird. Im Arbeitskontext wird besonders häufig das kompetitive Spielelement der Rangliste eingesetzt. Die Rangliste wird jedoch als zweischneidiges Schwert angesehen: Abhängig von der erreichten Position, werden manche MitarbeiterInnen motiviert, andere jedoch demotiviert. Die vorliegende Studie untersucht mit einem 2 3 Online-Experiment mit Zwischensubjektdesign (N = 140), welchen Effekt die Position auf der Rangliste (UV1; höher vs. mittig vs. niedriger), sowie das Leistungsmotiv (UV2; hoch vs. niedrig) auf die Einstellung der MitarbeiterInnen gegenüber der Rangliste im Arbeitskontext (AV1) und die allgemeine Arbeitsmotivation (AV2) haben. Ergebnisse zeigen, dass die Position auf der Rangliste eine entscheidende Rolle für die Einstellung der MitarbeiterInnen gegenüber der Rangliste im Arbeitskontext spielt. Der Effekt wird durch das Leistungsmotiv verstärkt. Umso stärker das Leistungsmotiv ausgeprägt ist, desto negativer ist die Einstellung von MitarbeiterInnen gegenüber der Rangliste bei niedrigerer Positionierung und desto positiver ist sie bei mittiger und höherer Positionierung. The lines between work and play get increasingly blurred at the workplace. The growing trend to implement gamification elements into daily work routines is being justified by its motivational potential. A frequently used gamification-element is the competitive leaderboard. Nonetheless the implementation of leaderboards might cut both ways, as the individual ranking affects worker motivation in different ways. Some employee might be motivated, for others adverse effects might be observed. To address this question, a 2 3 between-subjects-design online-experiment (N = 140) was used. The study design allowed to observe the effects of ranking (UV1: high vs. average vs. low), and the individual need for achievement (UV2: high vs. low) on the attitude towards the ranking list at the workplace (AV1), and general job motivation (AV2). Results showed that the ranking played a significant role in how employees responded to the gamification element. Employees who ranked low expressed a more negative attitude towards the list, while employees who ranked middle or high expressed a more positive one. An increase of this effect was observed in