La experiencia cercana a la muerte en los videojuegos o cómo mirar a la muerte a los ojos puede ser un concepto para vender: el caso de Blasphemous desde un punto de vista antropológico, metafísico y promocional
La muerte es habitual en los videojuegos y uno de los elementos clave para alcanzar el estatus de superventas. Desde una perspectiva antropológica, la experiencia cercana a la muerte en los videojuegos permite al jugador familiarizarse con este fenómeno inexplorado a través de la interacción, necesa...
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Veröffentlicht in: | Escritura e imagen 2022-01, Vol.18, p.45 |
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Format: | Artikel |
Sprache: | spa |
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Zusammenfassung: | La muerte es habitual en los videojuegos y uno de los elementos clave para alcanzar el estatus de superventas. Desde una perspectiva antropológica, la experiencia cercana a la muerte en los videojuegos permite al jugador familiarizarse con este fenómeno inexplorado a través de la interacción, necesaria para comprenderlo e incluirlo naturalmente en la vida desde un punto de vista metafísico, dada la naturaleza lúdico-comunicativa de los videojuegos y su capacidad de crear cultura y horizontes de significado, no ya solo el videojuego como dispositivo, sino toda la narrativa promocional transmedia en la que los jugadores participan de primera mano. En este artículo analizamos los componentes antropológicos y metafísicos de la representación de la muerte en los videojuegos siguiendo la teoría del absolutismo de la realidad del filósofo alemán Hans Blumenberg, así como el caso de Blasphemous y su narrativa promocional para determinar cómo la muerte aparece como un concepto de venta en la publicidad por su lugar en la conciencia simbólica común de los jugadores. |
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ISSN: | 1885-5687 |
DOI: | 10.5209/esim.84833 |