AVATAR METADATA REPRESENTATION

In one implementation, additional metadata is proposed to normalize social interactivity between computer generated 3D models in a virtual environment, such as dynamic objects or static objects. For example, "Metadata", "Geometry", "Visual" and "Add-ons" are u...

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Bibliographische Detailangaben
Hauptverfasser: COVA REGATEIRO, João Pedro, AVRIL, Quentin, GUILLOTEL, Philippe
Format: Patent
Sprache:eng ; fre
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Beschreibung
Zusammenfassung:In one implementation, additional metadata is proposed to normalize social interactivity between computer generated 3D models in a virtual environment, such as dynamic objects or static objects. For example, "Metadata", "Geometry", "Visual" and "Add-ons" are used to characterize the avatar. In particular, "Metadata" can indicate the identity, vital space, disability, capability, personality and emotion of the avatar; "Geometry" refers to the full body shape and semantics; "Visual" provides descriptions of the texture map, materials used for rendering the avatar, overlay and the depth of detail of the appearance of the avatar; and "Add- ons" can specify the clothes and accessories of the avatar. To generate realistic content in 3D application, an engine will process all dynamic (sensors input data) and static data (user metadata input and scene description) and generate a unique user avatar reconstruction and animation. Dans un mode de réalisation, l'invention propose des métadonnées supplémentaires pour normaliser l'interactivité sociale entre des modèles 3D générés par ordinateur dans un environnement virtuel, tels que des objets dynamiques ou des objets statiques. Par exemple, on utilisera des concepts de « Métadonnées », de « Géométrie », de « Visuel » et de « Compléments » pour caractériser l'avatar. En particulier, les « Métadonnées » peuvent indiquer l'identité, l'espace vital, les faiblesses, les capacités, la personnalité et l'émotion de l'avatar ; la « Géométrie » se réfère à la forme de l'ensemble du corps et à la sémantique ; le « Visuel » fournit des descriptions du placage de textures, des matières utilisées pour le rendu de l'avatar, la superposition et la profondeur de détail de l'apparence de l'avatar ; et les « Compléments » peuvent spécifier les vêtements et les accessoires de l'avatar. Pour générer un contenu réaliste dans une application 3D, un moteur se chargera de traiter toutes les données dynamiques (données d'entrée de capteurs) et les données statiques (entrée de métadonnées d'utilisateur et description de scène) et de générer une reconstruction et une animation de l'avatar unique d'un utilisateur.