LINKING REAL WORLD ACTIVITIES WITH A PARALLEL REALITY GAME

Systems and methods for linking real world activity with a location-based parallel reality experience are provided. In particular, a game server hosting a parallel reality experience receives position data from a client device of a user and determines whether the client device is at a real world lan...

Ausführliche Beschreibung

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Bibliographische Detailangaben
Hauptverfasser: PINO, Daniel Casadevall, HANKE, John V, KOVALKOSKI, Erica Lynn, SHERMAN, Loren, LIERMAN, Haley, GROVER, Vikram, WARNER, Laura Mae, NAKAJIMA, Mayuko, SHIRAISHI, Junji, MURAI, Setsuto, CHANG, Kyu Young, KAZANSKY, Lucas, LI, Yuanjian Carla, STOSKI, Christopher Grant, ORFALI, Saro, SABOUR, Maryam, LIU, Gang, DE LEON, Bryan, RAMSEY, Maya
Format: Patent
Sprache:eng ; fre
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Beschreibung
Zusammenfassung:Systems and methods for linking real world activity with a location-based parallel reality experience are provided. In particular, a game server hosting a parallel reality experience receives position data from a client device of a user and determines whether the client device is at a real world landmark associated with a geographic area. Responsive to determining that the client device is at the real world landmark, the game server cause the client device to present content incentivizing the user to travel to a real world location in the geographic area. The game server determines whether the client device is within proximity of the real world location based on sensor data. Responsive to determining that the client device is within proximity of the real world location, the game server causes the client device to display the virtual element at a virtual world location corresponding to the real world location. L'invention concerne des systèmes et des procédés de liaison d'une activité dans le monde réel avec une expérience de réalité parallèle géodépendante. En particulier, un serveur de jeu hébergeant une expérience de réalité parallèle reçoit des données de position en provenance d'un dispositif client d'un utilisateur et détermine si le dispositif client se trouve en un point de repère dans le monde réel associé à une zone géographique. Une fois déterminé que le dispositif client se trouve au point de repère dans le monde réel, le serveur de jeu amène le dispositif client à présenter un contenu incitant l'utilisateur à se déplacer jusqu'à un emplacement dans le monde réel au sein de la zone géographique. Le serveur de jeu détermine si le dispositif client se trouve à proximité de l'emplacement dans le monde réel sur la base de données de capteur. Une fois déterminé que le dispositif client se trouve à proximité de l'emplacement dans le monde réel, le serveur de jeu amène le dispositif client à afficher l'élément virtuel en un emplacement dans le monde virtuel correspondant à l'emplacement dans le monde réel.