TANGENT SPACE LIGHTING IN A DEFERRED SHADING ARCHITECTURE

A method for performing tangent space lighting in a deferred shading graphics processor (DSGP) encompassing blocks that preprocess data and a Phong shader that executes all prepocessed fragments. A preprocessor block receives texture maps in a variety of formats and converts those maps to a format u...

Ausführliche Beschreibung

Gespeichert in:
Bibliographische Detailangaben
Hauptverfasser: BRATT, JOSEPH, P, PAPAKIPOS, MATTHEW, N, HESSEL, RICHARD, E, TUCK, NATHAN, D, DODGEN, STEVEN, L, DULUK, JEROME, F., JR
Format: Patent
Sprache:eng ; fre
Schlagworte:
Online-Zugang:Volltext bestellen
Tags: Tag hinzufügen
Keine Tags, Fügen Sie den ersten Tag hinzu!
Beschreibung
Zusammenfassung:A method for performing tangent space lighting in a deferred shading graphics processor (DSGP) encompassing blocks that preprocess data and a Phong shader that executes all prepocessed fragments. A preprocessor block receives texture maps in a variety of formats and converts those maps to a format useable by the Phong shader. Preprocessor blocks provide the Phong shader with interpolated surface basis vectors, a vector Tb that represents bump data in object space and other data to perform lighting and bump mapping computations for each fragment that needs lighting effects computed. The Phong shader performs all lighting computations in eye space, requiring it to transform bump data from tangent space to eye space by multiplying a matrix M comprising eye space basis vectors derived from surface basis vectors and the vector Tb. The basis vectors are derived by the DSGP preprocessor so the multiplication (M x Tb) gives the perturbed surface normal N' in eye space, reflecting the bump effects. N' is used in lighting computations. L'invention concerne un système et un procédé pour assurer un éclairage d'espace tangentiel dans un processeur graphique à ombrage retardé. Ce système comporte des blocs de ce processeur qui préretraite les données et un dispositif d'ombrage Phone qui ne fonctionne qu'une fois tous les fragments précarités. Un bloc du préprocesseur reçoit des mappages de textures spécifiés dans divers formats et transforme ces mappages en un format commun pouvant être utilisé par le dispositif Phong. Ces blocs de préprocesseur fournissent au dispositif Phong des vecteurs de base de surface interpolés (vs, vt, n), un vecteur Tb qui représente dans l'espace objet/tangente les données de textures/courbure à partir des mappages de textures, les données de lumières, les données de matériel, les coordonnées occulaires et d'autres informations utilisées par le dispositif Phong pour effectuer les calculs du mappage de la lumière et de la courbure. Les données provenant du préprocesseur sont fournies pour chaque fragment pour lequel les effets de l'éclairage ne doivent pas être calculés. Le dispositif Phong calcule la couleur d'un fragment à l'aide des informations fournies par le processeur. Le dispositif Phong assure tous les calculs d'éclairage dans l'espace occulaire, ce qui nécessite d'abord de transformer les données de courbures provenant de l'espace tangentiel en espace oculaire. Selon un mode de réalisation occulaire, le matériel Phong réalise cet obj