스트리밍 플레이어들과의 온라인 게임에 대한 매치메이킹
플레이어들 중 일부가 스트리밍 플레이어들일 수 있고 다른 플레이어들이 비-스트리밍 플레이어들일 수 있을 때, 매치메이킹 시스템은 온라인 게임에 대해 플레이어들을 매칭시킨다. 스트리밍 플레이어들은, 스트리밍 시스템으로부터 컴퓨터 네트워크들을 통해 온라인 게임의 콘텐츠를 수신하기 때문에, 비-스트리밍 플레이어들에 비해 게임 이벤트들에 대한 비교적 더 큰 네트워크 레이턴시를 경험할 수 있다. 온라인 게임 플레이를 위해 스트리밍 플레이어들 및 비-스트리밍 플레이어들을 매칭할 때, 네트워크 레이턴시로 인한 스트리밍 플레이어들에 대한 상대적...
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Format: | Patent |
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Zusammenfassung: | 플레이어들 중 일부가 스트리밍 플레이어들일 수 있고 다른 플레이어들이 비-스트리밍 플레이어들일 수 있을 때, 매치메이킹 시스템은 온라인 게임에 대해 플레이어들을 매칭시킨다. 스트리밍 플레이어들은, 스트리밍 시스템으로부터 컴퓨터 네트워크들을 통해 온라인 게임의 콘텐츠를 수신하기 때문에, 비-스트리밍 플레이어들에 비해 게임 이벤트들에 대한 비교적 더 큰 네트워크 레이턴시를 경험할 수 있다. 온라인 게임 플레이를 위해 스트리밍 플레이어들 및 비-스트리밍 플레이어들을 매칭할 때, 네트워크 레이턴시로 인한 스트리밍 플레이어들에 대한 상대적 경쟁적 단점이 보상될 수 있다. 추가적으로, 사용하기에 더 어려울 수 있고 및/또는, 터치 스크린과 같이, 게임 플레이 동안 덜 응답적일 수 있는 입력 디바이스들을 사용하는 스트리밍 플레이어들은 매치메이킹 동안 그들의 입력 디바이스 단점을 또한 보상되게 할 수 있다.
A matchmaking system matches players for online gaming, when some of the players may be streaming players and other players may be non-streaming players. The streaming players, due to receiving content of the online game via computer networks from a streaming system, may experience a relatively greater network latency for game events relative to non-streaming players. When matching streaming players and non-streaming players for online game play, the relative competitive disadvantage for streaming players due to network latency may be compensated. Additionally, streaming players using input devices that may be more difficult to use and/or may be less responsive during game play, such as a touch screen, may also have their input device disadvantage compensated during matchmaking. |
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