À la croisée du développement de la compétence numérique et de la compétence en langue étrangère : étude préliminaire pour le développement d'un outil ludopédagogique pour les 4-7 ans
Dans le contexte de la multiplication d'applications numériques à visée d'enseignement-apprentissage, nous présentons ici une recherche-développement en didactique des langues autour d'un livre numérique interactif ludopédagogique pour la découverte de l'anglais pour les 4-7 ans....
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Veröffentlicht in: | ALSIC : apprentissage des langues et systèmes d'information et de communication 2022-01, Vol.25, n° 1 (1) |
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Format: | Artikel |
Sprache: | eng ; fre |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Volltext |
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Zusammenfassung: | Dans le contexte de la multiplication d'applications numériques à visée d'enseignement-apprentissage, nous présentons ici une recherche-développement en didactique des langues autour d'un livre numérique interactif ludopédagogique pour la découverte de l'anglais pour les 4-7 ans. L'objectif du présent article est de rendre compte de notre protocole de recherche au cours de la phase d'évaluation des premiers chapitres du jeu. Notre question de recherche à ce stade porte sur les données nécessaires pour informer le développement d'un outil numérique d'apprentissage de l'anglais à destination d'élèves scolarisés en maternelle, dans un processus d'amélioration itératif. Du point de vue théorique, nous abordons cette problématique sous l'angle de la littératie numérique, à l'interconnexion des trois composantes que sont la littératie technologique, la littératie de la construction du sens et la littératie de l'interaction. Nous définissons, à l'aide d'une revue de littérature, le livre numérique interactif ludopédagogique autour de lignes de force telles que la dimension sensorimotrice, l'association de l'environnement immersif et l'interactivité faisant de ce dispositif un espace adapté à un apprentissage constructiviste. Dans le cas qui nous préoccupe, la progression du parcours est adaptée, l'enfant pouvant réécouter autant de fois qu'il le souhaite les dialogues et rejouer une scène de manière illimitée ; les scènes successives correspondent chacune à un objectif d'apprentissage, et une rétroaction est fournie sous forme de réaction de la part du personnage impliqué dans l'action ; le jeu mémorise les accomplissements du joueur et son avancée dans la narration, qui lui sont ensuite présentés au sein de son espace dédié. Nous présentons les outils de collecte de données, adaptés à un public jeune, avec notamment, au-delà du recueil vidéo et de l'observation avec grille, la réglette des émotions pour recueillir les réponses au questionnaire et le moissonnage logiciel pour le recueil de différentes informations concernant les actions et leur temporalité. Nous abordons quelques résultats préliminaires à titre d'illustration pour mettre en discussion ce protocole. Dans le dispositif ludopédagogique dont il est question ici, c'est l'identification empathique qui est l'intention première. Les hypothèses à explorer plus en détail dans la suite de la recherche sont donc l'identification au personnage principal, lui aussi confronté à un apprentissage de l'anglais, et |
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ISSN: | 1286-4986 1286-4986 |
DOI: | 10.4000/alsic.5995 |