Du Buzz Blades au « Discozigzag » : traduire en français les armes loufoques de Ratchet & Clank

La science-fiction n’est pas un genre qui manque d’humour, et le jeu vidéo s’empare également de cette science-fiction débridée et interférentielle qui aime jouer avec ses propres codes science-fictionnels. En 2002, le premier opus de la série Ratchet & Clank sort sur PS2 (Insomniac Games) et of...

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Veröffentlicht in:ReS Futurae 2024-12, Vol.24
1. Verfasser: Ray, Alice
Format: Artikel
Sprache:eng ; fre
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Beschreibung
Zusammenfassung:La science-fiction n’est pas un genre qui manque d’humour, et le jeu vidéo s’empare également de cette science-fiction débridée et interférentielle qui aime jouer avec ses propres codes science-fictionnels. En 2002, le premier opus de la série Ratchet & Clank sort sur PS2 (Insomniac Games) et offre un monde science-fictionnel cartoonesque et loufoque qui sera repris dans un remake du même nom en 2016 sur PS4 et qui contient tout autant (sinon plus) de termes science-fictionnels. Le défi est triple pour le traducteur : conserver l’aspect science-fictionnel des termes ainsi que leurs caractéristiques humoristiques, tout en proposant des termes qui soient cohérents avec les effets des objets sur le monde vidéoludique. Cet article propose d’effectuer une analyse contrastive des noms des armes en anglais et en français des deux versions de Ratchet & Clank en reprenant le concept de generic fluency (Korpi, 2017) ainsi que des recherches précédentes sur les créations lexicales en anglais et en français (Angenot, 1979 ; Gindre, 1999, Poix, 2020), afin d’examiner la manière dont les trois aspects (science-fiction, humour et jouabilité) ont été transférés dans la version française de ces deux jeux et éclairer le choix des traducteurs. L’existence d’un remake permettra également de constater s’il y a eu une évolution entre 2002 et 2016, que ce soit au niveau des créations lexicales en version originale ou de leur traduction. Science fiction is a genre that doesn't lack humor and video games also embrace this unrestrained, self-referential subgenre of science fiction that loves to play with its own conventions. In 2002, the first installment of the Ratchet & Clank series was released on PS2 (by Insomniac Games), offering a cartoonish, whimsical sci-fi world. This world was revisited in a remake of the same name in 2016 on PS4, featuring just as many (if not more) science-fictional terms. The translator’s challenge is threefold: to preserve the sci-fi nature of the terms, to retain their humorous qualities, and to create terms that are coherent with the objects' effects in the game world. This article offers a contrastive analysis of the weapons’ names in English and French across the two versions of Ratchet & Clank, using the concept of “generic fluency” (Korpi, 2017) and prior research on lexical creations in English and French (Angenot, 1979; Gindre, 1999; Poix, 2020), to examine how the three aspects—science fiction, humour, and interaction—were conveyed in the Fre
ISSN:2264-6949
2264-6949
DOI:10.4000/12zi2