Le rapport des élèves du secondaire aux jeux électroniques ainsi qu'à l'usage scolaire de logiciels ludo-éducatifs

In diesem Beitrag stellen wir die Ergebnisse einer Sondierungsstudie, die in einer Sekundarschule durchgeführt wurde, vor. Dabei wurden die Benutzer/innengewohnheiten von Spielsoftware getestet. Auf der Basis der vorhandenen wissenschaftlichen Dokumentation in Bezug auf den Zugang zu elektronischen...

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Bibliographische Detailangaben
Veröffentlicht in:Bildungsforschung und Bildungspraxis = Education et recherche 2005-12, Vol.27 (3), p.467-488
Hauptverfasser: Larose, François, Palm, Stéphane, Grenon, Vincent, Hasni, Abdelkrim, Lessard, Yvan
Format: Artikel
Sprache:eng
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Online-Zugang:Volltext
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Beschreibung
Zusammenfassung:In diesem Beitrag stellen wir die Ergebnisse einer Sondierungsstudie, die in einer Sekundarschule durchgeführt wurde, vor. Dabei wurden die Benutzer/innengewohnheiten von Spielsoftware getestet. Auf der Basis der vorhandenen wissenschaftlichen Dokumentation in Bezug auf den Zugang zu elektronischen Spielen dokumentieren wir sowohl das Benutzerprofil der Jugendlichen im privaten Bereich als auch ihre Wahrnehmung bezüglich dem Einsatz von Informatik inkl. elektronischen Lernspielen im Unterricht. Darauf folgt eine Bewertung von vier Software-Produkten, die vom Erziehungsminister empfohlen wurden, durch die Schülerinnen und Schüler. Wir haben auch recherchiert, was in den Augen der Jugendlichen eine sowohl interessante und als auch lehrreiche Software auszeichnet. Zum Schluss bringen wir Vorschläge für eine Integration vom Spielsoftware-Umfeld in die Schulstunden, dies mit dem Ziel, die Kluft zwischen Schulgeschehen und dem Verhalten der Schülerinnen und Schüler in ihrer Freizeit zu verringern. (DIPF/Orig.). Dans cet article, nous présentons les résultats d'une recherche exploratoire menée auprès d'élèves du secondaire au regard de leurs pratiques d'utilisation de l'informatique en contexte ludique. Après avoir fait état de la documentation scientifique en matière d'exposition des jeunes aux jeux électroniques, nous en décrivons le profil d'utilisation domestique. Cette documentation inclut la représentation que les jeunes ont de l'usage de l'informatique en contexte scolaire, y compris le plan ludo-éducatif. Nous faisons ensuite état de leur appréciation de quatre logiciels recommandés à ce titre par le Ministère de l'éducation, du loisir et du sport, puis nous identifions ce qui, du point de vue des jeunes, devrait définir un logiciel de jeu à la fois intéressant et efficace au plan du soutien à l'apprentissage scolaire. Nous terminons en formulant quelques propositions d'intégration des environnements électroniques de jeu en classe afin de réduire les écarts entre le vécu scolaire et les pratiques sociales de référence des élèves. (DIPF/Orig.).
ISSN:1424-3946
0252-9955
2624-8492
DOI:10.24452/sjer.27.3.4715