Gamificando o ensino o ensino da Educação Física em ambientes digitais
Este artigo descreve um produto educacional concebido no Programa de Doutorado em Ensino da Univates. Fruto de um projeto piloto, o referido produto educacional objetivou desenvolver e aplicar uma sequência didática pedagógica como forma e possibilidade de gamificar o ensino da Educação Física em te...
Gespeichert in:
Veröffentlicht in: | Revista de Estudos e Pesquisas sobre Ensino Tecnológico 2022-11, Vol.8 (:) |
---|---|
Hauptverfasser: | , |
Format: | Artikel |
Sprache: | por |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Volltext |
Tags: |
Tag hinzufügen
Keine Tags, Fügen Sie den ersten Tag hinzu!
|
Zusammenfassung: | Este artigo descreve um produto educacional concebido no Programa de Doutorado em Ensino da Univates. Fruto de um projeto piloto, o referido produto educacional objetivou desenvolver e aplicar uma sequência didática pedagógica como forma e possibilidade de gamificar o ensino da Educação Física em tempos de pandemia (Covid-19). A sequência foi aplicada durante um trimestre letivo (junho a setembro) do ano 2021, com um total de 80 alunos participantes do curso Técnico em Mecânica, integrado ao Ensino Médio do Instituto Federal de Minas Gerais, na cidade de Arcos (MG). Todas as atividades foram propostas de forma virtual, ou seja, através do modelo ofertado aos alunos no período pandêmico - o Ensino Remoto Emergencial (ERE). A partir deste produto educacional, foi possível oferecer aos alunos atividades prazerosas, atraentes e lúdicas, com aprofundamento teórico e prático. Para desenvolver a gamificação no ensino da Educação Física, foram trabalhadas com os alunos atividades em diversas plataformas digitais: Neapord, Wordwall, Google Forms, Seppo, Google Sheet e Moodle. A metodologia selecionada para a análise dos dados é descritiva e quanti-qualitativa. Recorremos a Wolcolt (1994) para a realização da descrição, da análise, da observação e da interpretação da avaliação do produto educacional. Como resultados deste estudo, destacamos a importância de pensar em atividades variadas que utilizem as tecnologias digitais de informação e comunicação (TDICs), bem como as metodologias ativas e, em especial, a gamificação para engajar os alunos no processo de aprendizagem. Entendemos que o produto mostrou-se eficaz, motivando os alunos para as aulas de Educação Física. |
---|---|
ISSN: | 2446-774X |
DOI: | 10.31417/educitec.v8.2021 |