"Killerspiele": Beiträge zur Ästhetik virtueller Gewalt
Das vorliegende Themenheft greift bewusst auf die Kategorie "Killerspiele" zurück, um die Anschlussfähigkeit des kultur- und gesellschaftswissenschaftlichen Diskurses über Computerspiele an die öffentliche Diskussion zu gewährleisten. Wenn ein unklarer Begriff meinungsbildend wirkt, dann k...
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Format: | Buch |
Sprache: | ger |
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Online-Zugang: | Volltext |
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Zusammenfassung: | Das vorliegende Themenheft greift bewusst auf die Kategorie "Killerspiele" zurück, um die Anschlussfähigkeit des kultur- und gesellschaftswissenschaftlichen Diskurses über Computerspiele an die öffentliche Diskussion zu gewährleisten. Wenn ein unklarer Begriff meinungsbildend wirkt, dann kann man ihn nicht mit dem Hinweis darauf ignorieren, dass er letztlich inhaltsleer ist und mit der Phänomenologie der zur Debatte stehenden Computerspiele nicht viel zu tun hat. Vielmehr muss man genau an diesem Punkt ansetzen und das Unterscheidungsvermögen schärfen. Nur so lässt sich auch die offensichtliche Diskrepanz zwischen dem gesellschaftlichen Stellenwert der Spiele, wie er sich an ihrem Verbreitungsgrad ablesen lässt, und ihrer teils massiven ethischen Abwertung auflösen. Die Beiträge dieses Hefts widmen sich der Phänomenologie von Computerspielen gleichermaßen wie der sozialen Praxis des Spielens im eSport, der Kooperation mit militärischen Institutionen bei der Produktion von Kriegsspielen und nicht zuletzt dem Verlauf der "Killerspiel"-Debatte in Folge der in den letzten Jahren vermehrt aufgetretenen Schulamokläufe. Somit ist ein recht breites Spektrum analytischer Zugänge gegeben, die abseits tagesaktueller Polemiken ihren Beitrag zum gesellschaftlichen Verständigungsprozess über Computerspiele leisten möchten. (DIPF/Orig.). |
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ISSN: | 0179-2555 |