Ludoliteracy. Videojuegos, competencia digital y aprendizajes

En el actual contexto social, el juego digital es prácticamente ubicuo. No se trata únicamente de que los videojuegos inunden los comercios y los espacios publicitarios en la grandes campañas de venta del año, o de que las compañías que comercializan dispositivos digitales utilicen los juegos como u...

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Hauptverfasser: Aranda Juárez, Daniel, Sánchez-Navarro, Jordi, Martínez Martínez, Sílvia, Navarro Naranjo, Víctor Adolfo, Lalueza Bosch, Ferran, Creus, Amalia, Estanyol, Estanyol, Montaña, Mireia, Sanz Martos, Sandra, Meneses, Julio, Planells, Antonio José, Clares, Judith
Format: Buch
Sprache:spa
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Zusammenfassung:En el actual contexto social, el juego digital es prácticamente ubicuo. No se trata únicamente de que los videojuegos inunden los comercios y los espacios publicitarios en la grandes campañas de venta del año, o de que las compañías que comercializan dispositivos digitales utilicen los juegos como uno de sus reclamos de venta, sino de que lo lúdico impregna los ámbitos de las relaciones personales, los negocios o la educación con una intensidad desconocida hasta ahora. En relación a este fenómeno, emergen dos discursos: el primero proclama la importancia de lo lúdico y su potencial para generar procesos de innovación cultural y económica en la sociedad actual, y el segundo critica la excesiva presencia de lo lúdico como una amenaza a la productividad en todos los ámbitos de la sociedad (estudios, trabajo, relaciones sociales).
DOI:10.7238/uoc.ludoliteracy.2020