UTILIZAÇÃO DE JOGOS COMO MÉTODOS DE APRENDIZAGEM NA RESIDÊNCIA MULTIPROFISSIONAL DE SAÚDE: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA

Introdução: Metodologias ativas de aprendizagem proporcionam o protagonismo necessário que estudantes necessitam para a autonomia e a construção de conhecimento. Dentre as atividades desenvolvidas por meio de metodologias ativas, há a possibilidade da aplicação de jogos no cenário educativo. Jogos e...

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Veröffentlicht in:Saberes Plurais (Online) 2024-02, Vol.8 (1), p.e137394
Hauptverfasser: Dorneles, Leticia Lopes, Sena, Kaytiussia Raulino de, Lima, Denise Gomes de, Silva, Ildemara da, Papariello, Priscila Cristina de Souza
Format: Artikel
Sprache:eng
Online-Zugang:Volltext
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Beschreibung
Zusammenfassung:Introdução: Metodologias ativas de aprendizagem proporcionam o protagonismo necessário que estudantes necessitam para a autonomia e a construção de conhecimento. Dentre as atividades desenvolvidas por meio de metodologias ativas, há a possibilidade da aplicação de jogos no cenário educativo. Jogos estimulam a criatividade, a participação e a interação no processo de ensino-aprendizagem. A estratégia vem ganhando espaço no trabalho de professores, tutores e preceptores nos cursos de graduação e pós-graduação, em diferentes áreas. Objetivo: Relatar a experiência da aplicação do jogo intitulado “Quem quer ser um milionário?”, baseado no modelo ADDIE (Análise, Projeto, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação), para abordar o tema da violência sexual em um contexto de residência multiprofissional. Relato da experiência: O jogo teve a participação de 20 profissionais residentes do primeiro ano de um Programa de Residência Multiprofissional em Urgência/Trauma. Foi constituído por 20 questões que continham quatro alternativas de resposta, sendo apenas uma a correta. O jogo possuía três auxílios, que correspondia a uma ligação para celular ou por WhatsApp, o meio a meio e a ajuda da plateia. Foi incentivado que os participantes utilizassem as “ajudas” para que os demais residentes também participassem durante toda a atividade. Ao final, foi aplicado um questionário de avaliação baseado no Model for the Evaluation of Educational Games (MEEGA), por ser um modelo desenvolvido especificamente para avaliação de jogos educativos e um espaço para feedback dos residentes. Conclusão: O jogo aplicado contribuiu para a construção do conhecimento dos residentes, tendo como aspectos positivos a melhor compreensão do conteúdo, a participação ativa dos educandos, a facilidade no entendimento e a maior interação entre os profissionais residentes. A experiência relatada incentiva a adoção de jogos nas práticas das metodologias ativas de ensino no processo de educação na saúde.
ISSN:2525-507X
2525-507X
DOI:10.54909/sp.v8i1.137394