O desenvolvimento da resolução de problemas tendo um game como ponto de partida para o ensino de matemática

Esta pesquisa teve como objetivo analisar as implicações do uso das Tecnologias Digitais por meio de um game com a resolução de problemas em que o problema é o ponto de partida. Para tanto, um estudo qualitativo foi realizado com 19 estudantes de uma universidade pública do Paraná. Um questionário c...

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Veröffentlicht in:Actio (Curitiba) 2023-11, Vol.8 (3), p.1
1. Verfasser: Mendes, Luiz Otavio Rodrigues
Format: Artikel
Sprache:eng
Online-Zugang:Volltext
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Beschreibung
Zusammenfassung:Esta pesquisa teve como objetivo analisar as implicações do uso das Tecnologias Digitais por meio de um game com a resolução de problemas em que o problema é o ponto de partida. Para tanto, um estudo qualitativo foi realizado com 19 estudantes de uma universidade pública do Paraná. Um questionário contendo perguntas abertas foi utilizado para a coleta de dados. Após a análise dos dados, foi possível inferir que ao trabalhar o Ensino- -Aprendizagem de Matemática via Resolução de Problemas com o game Flippy Bit, observou-se que o game teve a mesma função de uma situação de Matemática, de modo que implicou uma certa dificuldade aos licenciandos. Outrossim, os acadêmicos utilizaram seus conhecimentos prévios para poder jogar, em específico, os conhecimentos de adição, potenciação e base binária. Ao desenvolverem a atividade em grupo, puderam trocar ideias, analisar a resolução do colega, bem como realizar um trabalho colaborativo. É importante destacar que os grupos até chegaram a entender o processo, contudo, não sabiam como explicar exatamente o processo matemático de conversão por meio de cálculos. Assim, isso ocorreu por meio da articulação feita pelo professor. Após esse processo, os acadêmicos tiveram um aumento de 100% no nível alcançado no game por entenderem sobre como se faziam os cálculos matemáticos. Como potencialidades, os estudantes apontaram um processo de ensino diferente do tradicional, desenvolvimento do raciocínio lógico, favorecimento de uma aula mais interessante, autonomia, competitividade e o trabalho com conhecimentos prévios.
ISSN:2525-8923
2525-8923
DOI:10.3895/actio.v8n3.17590