Quebra-cabeça do corpo humano: o processo de alfabetização apoiado por um jogo digital

This article presents a digital game designed to facilitate the development and consolidation of literacy skills. Considering the documented benefits of educational games for teaching and learning in a range of subject areas, the “Human Body Puzzle” was developed and implemented in a third-grade cla...

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Veröffentlicht in:Tear (Canoas) 2024-12, Vol.13 (2)
Hauptverfasser: Deitos, Fernanda Nunes, Aragón, Rosane
Format: Artikel
Sprache:por
Online-Zugang:Volltext
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Beschreibung
Zusammenfassung:This article presents a digital game designed to facilitate the development and consolidation of literacy skills. Considering the documented benefits of educational games for teaching and learning in a range of subject areas, the “Human Body Puzzle” was developed and implemented in a third-grade classroom at a municipal school in Porto Alegre. The methodology employed was action research, which entailed the construction, implementation, and assessment of this pedagogical tool. Data was gathered through participant observation, video recording, a questionnaire, analysis of results obtained from a database and verification of students’ alphabetic level. The findings show enhanced learning outcomes in literacy, advancement to the alphabetical level and motivation to carry out activities. Ultimately, the study underscores the value of digital games in education and highlights the necessity for further investigation in this domain. Keywords: Learning. Alphabetical Level. Educational Game. O presente artigo apresenta um jogo digital com o objetivo de auxiliar no desenvolvimento e na consolidação do processo de alfabetização. Acreditando nos benefícios dos jogos educacionais para o ensino e a aprendizagem de diversas áreas do conhecimento, o “Quebra-cabeça do corpo humano” foi desenvolvido e aplicado em uma turma de terceiro ano do Ensino Fundamental de uma escola da rede municipal de Porto Alegre. A metodologia apresenta uma pesquisa-ação que conta com a construção, a aplicação e a avaliação desse recurso lúdico. Os dados foram coletados a partir de observações participantes, gravações em vídeo, questionários, resultados obtidos em banco de dados e verificação do nível alfabético dos alunos. As análises apontam para o aprimoramento da aprendizagem no processo de alfabetização, progressão do nível alfabético e motivação ao realizar as atividades. Por fim, entende-se a importância dos jogos digitais para o ensino e a continuidade de pesquisas envolvendo essa temática.  Palavras-chave: Aprendizagem. Nível Alfabético. Jogo Educacional.
ISSN:2238-8079
2238-8079
DOI:10.35819/tear.v13.n2.a7336