Gamification: possíveis contribuições para Serviços de Referência de Bibliotecas Universitárias
Com o rápido avanço e disseminação das Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação, a oferta de produtos e serviços foi modificada e a necessidade de inovação foi instalada nas organizações. Nas bibliotecas, primordialmente, nas universitárias, a busca pela inovação tem sido indispensável e...
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Veröffentlicht in: | Revista Triângulo 2024-01, Vol.16 (3), p.169-188 |
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Hauptverfasser: | , |
Format: | Artikel |
Sprache: | eng |
Online-Zugang: | Volltext |
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Zusammenfassung: | Com o rápido avanço e disseminação das Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação, a oferta de produtos e serviços foi modificada e a necessidade de inovação foi instalada nas organizações. Nas bibliotecas, primordialmente, nas universitárias, a busca pela inovação tem sido indispensável e pauta de discussão entre bibliotecários preocupados em acompanhar o cenário de transição, aperfeiçoar os atendimentos e cultivar seus usuários, marcados por novas expectativas e comportamentos ocasionados pelo progresso e convivência com as tecnologias. O Serviço de Referência é um dos serviços oferecidos pelas bibliotecas universitárias e lida diariamente com os acadêmicos e suas respectivas necessidades e comportamentos informacionais, oferece auxilio para a pesquisa científica e nos processos de aquisição de informação relevante, sendo essencial no tripé ensino-pesquisa-extensão das instituições de ensino. O objetivo do trabalho foi apontar as possibilidades do uso do Gamification nos Serviços de Referência de Bibliotecas Universitárias. Como ferramenta inovadora, o Gamification significa utilizar da mecânica, da estética e do pensamento baseados em games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas. O estudo possui caráter de pesquisa exploratória quanto aos objetivos e é bibliográfico quanto aos procedimentos adotados. Como resultado, foram apontadas bibliotecas que já utilizam o mecanismo e os benefícios que podem ser adquiridos a partir do uso do Gamification para atividades realizadas nos Serviços de Referência. |
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ISSN: | 2175-1609 2175-1609 |
DOI: | 10.18554/rt.v16i3.6809 |