UİK e-SPOR ENDÜSTRİSİ
Ülkemizde 30 milyondan fazla kişi farklı dijital platformlar üzerinden dijital oyunlar oynamaktadır. Yerel oyun endüstrisinin büyüklüğü yıllık yaklaşık olarak 700 milyon dolardır. Dijital oyun endüstrisi yıllık ortalama olarak %16 ila %18 arasında büyümektedir. Rekabete dayalı bilgisayar oyunlarının...
Gespeichert in:
Veröffentlicht in: | Uluslararası iktisadi ve idari incelemeler dergisi 2018-07, p.533-550 |
---|---|
Hauptverfasser: | , |
Format: | Artikel |
Sprache: | eng |
Online-Zugang: | Volltext |
Tags: |
Tag hinzufügen
Keine Tags, Fügen Sie den ersten Tag hinzu!
|
container_end_page | 550 |
---|---|
container_issue | |
container_start_page | 533 |
container_title | Uluslararası iktisadi ve idari incelemeler dergisi |
container_volume | |
creator | YÜKÇÜ, Süleyman KAPLANOĞLU, Emre |
description | Ülkemizde
30 milyondan fazla kişi farklı dijital platformlar üzerinden dijital oyunlar
oynamaktadır. Yerel oyun endüstrisinin büyüklüğü yıllık yaklaşık olarak 700
milyon dolardır. Dijital oyun endüstrisi yıllık ortalama olarak %16 ila %18
arasında büyümektedir. Rekabete dayalı bilgisayar oyunlarının hem oynanması hem
de izlenmesinin elektronik spor (e-Spor) kavramının doğmasına neden olduğu
söylenebilir. Dünya’da en az 385 milyon kişi e-Spor seyircisi, 100 milyondan
fazla kişi e-Spor oyuncusu ve Türkiye’de en az 7 milyon oyuncu e-Spor
ekosisteminde oyuncu ve izleyici olarak yer almaktadır. e-Sporun 2017 yılında
dünya genelinde elde ettiği gelir 696 milyon dolara ulaşmıştır. Bu çalışmanın
amacı henüz emekleme aşamasında olan e-Spor endüstrisinin tarihini, ticari
modellerini, e-Spor oyun türlerini, paydaşlarını, mevcut ve gelecek ekonomik
durumunu ortaya koymak ve bu alanda yapılacak çalışmalar için öneriler
getirmektir.
More than 30 million people play digital games on
different digital platforms in Turkey. The local gaming industry is about 700
million dollars in size annually. The digital gaming industry is growing at an
average of 16% to 18% annually. It can be said that both the playing and
watching of competitive computer games cause the concept of electronic sports
(e-Sports). At least 385 million people are e-sports audience, more than 100
million people are e-sports players in the World and at least 7 million players
located in Turkey are players and spectators in e-Sports ecosystem. The revenue
generated by e-Sports in 2017 reached $ 696 million in worldwide. The aim of
this study is to reveal the history, commercial models, e-Sports game types,
stakeholders, present and future economic situation of the e-Sports industry
which is still in its infancy. |
doi_str_mv | 10.18092/ulikidince.435207 |
format | Article |
fullrecord | <record><control><sourceid>crossref</sourceid><recordid>TN_cdi_crossref_primary_10_18092_ulikidince_435207</recordid><sourceformat>XML</sourceformat><sourcesystem>PC</sourcesystem><sourcerecordid>10_18092_ulikidince_435207</sourcerecordid><originalsourceid>FETCH-LOGICAL-c927-59b24fedefb50a06e4f133572c43129f968ea3b5ed954263cf0578cc18d7ee8c3</originalsourceid><addsrcrecordid>eNpFz01OwzAQQGEvQKIqPQCsegGX8Ywd20tUClRUFDVhbSXOWAqUH8ViwV04RO5ADoZEkVi93ZM-Ic4VLJQDjxcf--65a7vXyAtNBsEeiYkisNI7whMxy_kJANDZAp2aiLPHcbibsywftrv56v7q-6usduNQjsOpOE71PvPsr1NRXa-q5a3cbG_Wy8uNjB6tNL5Bnbjl1BiooWCdFJGxGDUp9MkXjmtqDLfeaCwoJjDWxahca5ldpKnAwzb2bzn3nMJ7373U_WdQEH5J4Z8UDiT6AYSYQ-Q</addsrcrecordid><sourcetype>Aggregation Database</sourcetype><iscdi>true</iscdi><recordtype>article</recordtype></control><display><type>article</type><title>UİK e-SPOR ENDÜSTRİSİ</title><source>Alma/SFX Local Collection</source><creator>YÜKÇÜ, Süleyman ; KAPLANOĞLU, Emre</creator><creatorcontrib>YÜKÇÜ, Süleyman ; KAPLANOĞLU, Emre</creatorcontrib><description>Ülkemizde
30 milyondan fazla kişi farklı dijital platformlar üzerinden dijital oyunlar
oynamaktadır. Yerel oyun endüstrisinin büyüklüğü yıllık yaklaşık olarak 700
milyon dolardır. Dijital oyun endüstrisi yıllık ortalama olarak %16 ila %18
arasında büyümektedir. Rekabete dayalı bilgisayar oyunlarının hem oynanması hem
de izlenmesinin elektronik spor (e-Spor) kavramının doğmasına neden olduğu
söylenebilir. Dünya’da en az 385 milyon kişi e-Spor seyircisi, 100 milyondan
fazla kişi e-Spor oyuncusu ve Türkiye’de en az 7 milyon oyuncu e-Spor
ekosisteminde oyuncu ve izleyici olarak yer almaktadır. e-Sporun 2017 yılında
dünya genelinde elde ettiği gelir 696 milyon dolara ulaşmıştır. Bu çalışmanın
amacı henüz emekleme aşamasında olan e-Spor endüstrisinin tarihini, ticari
modellerini, e-Spor oyun türlerini, paydaşlarını, mevcut ve gelecek ekonomik
durumunu ortaya koymak ve bu alanda yapılacak çalışmalar için öneriler
getirmektir.
More than 30 million people play digital games on
different digital platforms in Turkey. The local gaming industry is about 700
million dollars in size annually. The digital gaming industry is growing at an
average of 16% to 18% annually. It can be said that both the playing and
watching of competitive computer games cause the concept of electronic sports
(e-Sports). At least 385 million people are e-sports audience, more than 100
million people are e-sports players in the World and at least 7 million players
located in Turkey are players and spectators in e-Sports ecosystem. The revenue
generated by e-Sports in 2017 reached $ 696 million in worldwide. The aim of
this study is to reveal the history, commercial models, e-Sports game types,
stakeholders, present and future economic situation of the e-Sports industry
which is still in its infancy.</description><identifier>ISSN: 1307-9832</identifier><identifier>DOI: 10.18092/ulikidince.435207</identifier><language>eng</language><ispartof>Uluslararası iktisadi ve idari incelemeler dergisi, 2018-07, p.533-550</ispartof><lds50>peer_reviewed</lds50><woscitedreferencessubscribed>false</woscitedreferencessubscribed><citedby>FETCH-LOGICAL-c927-59b24fedefb50a06e4f133572c43129f968ea3b5ed954263cf0578cc18d7ee8c3</citedby><cites>FETCH-LOGICAL-c927-59b24fedefb50a06e4f133572c43129f968ea3b5ed954263cf0578cc18d7ee8c3</cites><orcidid>0000-0001-7287-1938 ; 0000-0002-1514-5953</orcidid></display><links><openurl>$$Topenurl_article</openurl><openurlfulltext>$$Topenurlfull_article</openurlfulltext><thumbnail>$$Tsyndetics_thumb_exl</thumbnail><link.rule.ids>314,780,784,27922,27923</link.rule.ids></links><search><creatorcontrib>YÜKÇÜ, Süleyman</creatorcontrib><creatorcontrib>KAPLANOĞLU, Emre</creatorcontrib><title>UİK e-SPOR ENDÜSTRİSİ</title><title>Uluslararası iktisadi ve idari incelemeler dergisi</title><description>Ülkemizde
30 milyondan fazla kişi farklı dijital platformlar üzerinden dijital oyunlar
oynamaktadır. Yerel oyun endüstrisinin büyüklüğü yıllık yaklaşık olarak 700
milyon dolardır. Dijital oyun endüstrisi yıllık ortalama olarak %16 ila %18
arasında büyümektedir. Rekabete dayalı bilgisayar oyunlarının hem oynanması hem
de izlenmesinin elektronik spor (e-Spor) kavramının doğmasına neden olduğu
söylenebilir. Dünya’da en az 385 milyon kişi e-Spor seyircisi, 100 milyondan
fazla kişi e-Spor oyuncusu ve Türkiye’de en az 7 milyon oyuncu e-Spor
ekosisteminde oyuncu ve izleyici olarak yer almaktadır. e-Sporun 2017 yılında
dünya genelinde elde ettiği gelir 696 milyon dolara ulaşmıştır. Bu çalışmanın
amacı henüz emekleme aşamasında olan e-Spor endüstrisinin tarihini, ticari
modellerini, e-Spor oyun türlerini, paydaşlarını, mevcut ve gelecek ekonomik
durumunu ortaya koymak ve bu alanda yapılacak çalışmalar için öneriler
getirmektir.
More than 30 million people play digital games on
different digital platforms in Turkey. The local gaming industry is about 700
million dollars in size annually. The digital gaming industry is growing at an
average of 16% to 18% annually. It can be said that both the playing and
watching of competitive computer games cause the concept of electronic sports
(e-Sports). At least 385 million people are e-sports audience, more than 100
million people are e-sports players in the World and at least 7 million players
located in Turkey are players and spectators in e-Sports ecosystem. The revenue
generated by e-Sports in 2017 reached $ 696 million in worldwide. The aim of
this study is to reveal the history, commercial models, e-Sports game types,
stakeholders, present and future economic situation of the e-Sports industry
which is still in its infancy.</description><issn>1307-9832</issn><fulltext>true</fulltext><rsrctype>article</rsrctype><creationdate>2018</creationdate><recordtype>article</recordtype><recordid>eNpFz01OwzAQQGEvQKIqPQCsegGX8Ywd20tUClRUFDVhbSXOWAqUH8ViwV04RO5ADoZEkVi93ZM-Ic4VLJQDjxcf--65a7vXyAtNBsEeiYkisNI7whMxy_kJANDZAp2aiLPHcbibsywftrv56v7q-6usduNQjsOpOE71PvPsr1NRXa-q5a3cbG_Wy8uNjB6tNL5Bnbjl1BiooWCdFJGxGDUp9MkXjmtqDLfeaCwoJjDWxahca5ldpKnAwzb2bzn3nMJ7373U_WdQEH5J4Z8UDiT6AYSYQ-Q</recordid><startdate>20180704</startdate><enddate>20180704</enddate><creator>YÜKÇÜ, Süleyman</creator><creator>KAPLANOĞLU, Emre</creator><scope>AAYXX</scope><scope>CITATION</scope><orcidid>https://orcid.org/0000-0001-7287-1938</orcidid><orcidid>https://orcid.org/0000-0002-1514-5953</orcidid></search><sort><creationdate>20180704</creationdate><title>UİK e-SPOR ENDÜSTRİSİ</title><author>YÜKÇÜ, Süleyman ; KAPLANOĞLU, Emre</author></sort><facets><frbrtype>5</frbrtype><frbrgroupid>cdi_FETCH-LOGICAL-c927-59b24fedefb50a06e4f133572c43129f968ea3b5ed954263cf0578cc18d7ee8c3</frbrgroupid><rsrctype>articles</rsrctype><prefilter>articles</prefilter><language>eng</language><creationdate>2018</creationdate><toplevel>peer_reviewed</toplevel><toplevel>online_resources</toplevel><creatorcontrib>YÜKÇÜ, Süleyman</creatorcontrib><creatorcontrib>KAPLANOĞLU, Emre</creatorcontrib><collection>CrossRef</collection><jtitle>Uluslararası iktisadi ve idari incelemeler dergisi</jtitle></facets><delivery><delcategory>Remote Search Resource</delcategory><fulltext>fulltext</fulltext></delivery><addata><au>YÜKÇÜ, Süleyman</au><au>KAPLANOĞLU, Emre</au><format>journal</format><genre>article</genre><ristype>JOUR</ristype><atitle>UİK e-SPOR ENDÜSTRİSİ</atitle><jtitle>Uluslararası iktisadi ve idari incelemeler dergisi</jtitle><date>2018-07-04</date><risdate>2018</risdate><spage>533</spage><epage>550</epage><pages>533-550</pages><issn>1307-9832</issn><abstract>Ülkemizde
30 milyondan fazla kişi farklı dijital platformlar üzerinden dijital oyunlar
oynamaktadır. Yerel oyun endüstrisinin büyüklüğü yıllık yaklaşık olarak 700
milyon dolardır. Dijital oyun endüstrisi yıllık ortalama olarak %16 ila %18
arasında büyümektedir. Rekabete dayalı bilgisayar oyunlarının hem oynanması hem
de izlenmesinin elektronik spor (e-Spor) kavramının doğmasına neden olduğu
söylenebilir. Dünya’da en az 385 milyon kişi e-Spor seyircisi, 100 milyondan
fazla kişi e-Spor oyuncusu ve Türkiye’de en az 7 milyon oyuncu e-Spor
ekosisteminde oyuncu ve izleyici olarak yer almaktadır. e-Sporun 2017 yılında
dünya genelinde elde ettiği gelir 696 milyon dolara ulaşmıştır. Bu çalışmanın
amacı henüz emekleme aşamasında olan e-Spor endüstrisinin tarihini, ticari
modellerini, e-Spor oyun türlerini, paydaşlarını, mevcut ve gelecek ekonomik
durumunu ortaya koymak ve bu alanda yapılacak çalışmalar için öneriler
getirmektir.
More than 30 million people play digital games on
different digital platforms in Turkey. The local gaming industry is about 700
million dollars in size annually. The digital gaming industry is growing at an
average of 16% to 18% annually. It can be said that both the playing and
watching of competitive computer games cause the concept of electronic sports
(e-Sports). At least 385 million people are e-sports audience, more than 100
million people are e-sports players in the World and at least 7 million players
located in Turkey are players and spectators in e-Sports ecosystem. The revenue
generated by e-Sports in 2017 reached $ 696 million in worldwide. The aim of
this study is to reveal the history, commercial models, e-Sports game types,
stakeholders, present and future economic situation of the e-Sports industry
which is still in its infancy.</abstract><doi>10.18092/ulikidince.435207</doi><tpages>18</tpages><orcidid>https://orcid.org/0000-0001-7287-1938</orcidid><orcidid>https://orcid.org/0000-0002-1514-5953</orcidid></addata></record> |
fulltext | fulltext |
identifier | ISSN: 1307-9832 |
ispartof | Uluslararası iktisadi ve idari incelemeler dergisi, 2018-07, p.533-550 |
issn | 1307-9832 |
language | eng |
recordid | cdi_crossref_primary_10_18092_ulikidince_435207 |
source | Alma/SFX Local Collection |
title | UİK e-SPOR ENDÜSTRİSİ |
url | https://sfx.bib-bvb.de/sfx_tum?ctx_ver=Z39.88-2004&ctx_enc=info:ofi/enc:UTF-8&ctx_tim=2025-01-09T17%3A22%3A29IST&url_ver=Z39.88-2004&url_ctx_fmt=infofi/fmt:kev:mtx:ctx&rfr_id=info:sid/primo.exlibrisgroup.com:primo3-Article-crossref&rft_val_fmt=info:ofi/fmt:kev:mtx:journal&rft.genre=article&rft.atitle=U%C4%B0K%20e-SPOR%20END%C3%9CSTR%C4%B0S%C4%B0&rft.jtitle=Uluslararas%C4%B1%20iktisadi%20ve%20idari%20incelemeler%20dergisi&rft.au=Y%C3%9CK%C3%87%C3%9C,%20S%C3%BCleyman&rft.date=2018-07-04&rft.spage=533&rft.epage=550&rft.pages=533-550&rft.issn=1307-9832&rft_id=info:doi/10.18092/ulikidince.435207&rft_dat=%3Ccrossref%3E10_18092_ulikidince_435207%3C/crossref%3E%3Curl%3E%3C/url%3E&disable_directlink=true&sfx.directlink=off&sfx.report_link=0&rft_id=info:oai/&rft_id=info:pmid/&rfr_iscdi=true |