UİK e-SPOR ENDÜSTRİSİ

Ülkemizde 30 milyondan fazla kişi farklı dijital platformlar üzerinden dijital oyunlar oynamaktadır. Yerel oyun endüstrisinin büyüklüğü yıllık yaklaşık olarak 700 milyon dolardır. Dijital oyun endüstrisi yıllık ortalama olarak %16 ila %18 arasında büyümektedir. Rekabete dayalı bilgisayar oyunlarının...

Ausführliche Beschreibung

Gespeichert in:
Bibliographische Detailangaben
Veröffentlicht in:Uluslararası iktisadi ve idari incelemeler dergisi 2018-07, p.533-550
Hauptverfasser: YÜKÇÜ, Süleyman, KAPLANOĞLU, Emre
Format: Artikel
Sprache:eng
Online-Zugang:Volltext
Tags: Tag hinzufügen
Keine Tags, Fügen Sie den ersten Tag hinzu!
Beschreibung
Zusammenfassung:Ülkemizde 30 milyondan fazla kişi farklı dijital platformlar üzerinden dijital oyunlar oynamaktadır. Yerel oyun endüstrisinin büyüklüğü yıllık yaklaşık olarak 700 milyon dolardır. Dijital oyun endüstrisi yıllık ortalama olarak %16 ila %18 arasında büyümektedir. Rekabete dayalı bilgisayar oyunlarının hem oynanması hem de izlenmesinin elektronik spor (e-Spor) kavramının doğmasına neden olduğu söylenebilir. Dünya’da en az 385 milyon kişi e-Spor seyircisi, 100 milyondan fazla kişi e-Spor oyuncusu ve Türkiye’de en az 7 milyon oyuncu e-Spor ekosisteminde oyuncu ve izleyici olarak yer almaktadır. e-Sporun 2017 yılında dünya genelinde elde ettiği gelir 696 milyon dolara ulaşmıştır. Bu çalışmanın amacı henüz emekleme aşamasında olan e-Spor endüstrisinin tarihini, ticari modellerini, e-Spor oyun türlerini, paydaşlarını, mevcut ve gelecek ekonomik durumunu ortaya koymak ve bu alanda yapılacak çalışmalar için öneriler getirmektir. More than 30 million people play digital games on different digital platforms in Turkey. The local gaming industry is about 700 million dollars in size annually. The digital gaming industry is growing at an average of 16% to 18% annually. It can be said that both the playing and watching of competitive computer games cause the concept of electronic sports (e-Sports). At least 385 million people are e-sports audience, more than 100 million people are e-sports players in the World and at least 7 million players located in Turkey are players and spectators in e-Sports ecosystem. The revenue generated by e-Sports in 2017 reached $ 696 million in worldwide. The aim of this study is to reveal the history, commercial models, e-Sports game types, stakeholders, present and future economic situation of the e-Sports industry which is still in its infancy.
ISSN:1307-9832
DOI:10.18092/ulikidince.435207