P036 - Actions de prévention et de promotion de la santé dans un jeu en ligne de divertissement: quelle faisabilité et quels effets ?
Rendre les interventions de prévention primaire attractives, notamment auprès des populations difficiles à atteindre, est un défi. Dans les populations d'adolescents et de jeunes adultes, les interventions en ligne sont largement utilisées pour tenter de répondre à ce défi, à travers notamment...
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Veröffentlicht in: | Revue d'épidémiologie et de santé publique 2023-05, Vol.71, p.101678, Article 101678 |
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Format: | Artikel |
Sprache: | fre |
Online-Zugang: | Volltext |
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Zusammenfassung: | Rendre les interventions de prévention primaire attractives, notamment auprès des populations difficiles à atteindre, est un défi. Dans les populations d'adolescents et de jeunes adultes, les interventions en ligne sont largement utilisées pour tenter de répondre à ce défi, à travers notamment le développement de nouvelles apps ou serious games. Cependant, la population rejoignant ces plateformes reste souvent celle déjà intéressée par sa santé. Nous avons étudié la faisabilité et les effets immédiats d'actions de prévention, intégrées dans un jeu en ligne de pur divertissement sans aucun lien avec la santé, réunissant plusieurs milliers de joueurs francophones. Le jeu choisi permet les interactions entre joueurs par chat instantané visible par tous.
Au sein du jeu nous avons développé : 1) une étude non comparative étudiant la mise en œuvre de huit actions courtes dans le cadre du service sanitaire, chacune répétées durant cinq jours, portant sur des thématiques de prévention diverses (addictions, santé sexuelle, nutrition et activité physique), imaginées et animées par des étudiants en médecine, encadrés par des chercheurs en santé publique ; 2) un essai contrôlé randomisé (ECR) pilote sur la prévention du tabagisme dont l'intervention consistait en quatre séances de discussion entre pairs animées par deux chercheurs en santé publique sur un mois et le contrôle en l'accès à des sites Web d'information antitabac. Des évaluations de processus ont accompagné la mise en œuvre des études et, pour l'ECR, une évaluation d'impact a été réalisée sur les effets immédiats (connaissances, normes et intentions de fumer).
Pour chaque action à mettre en œuvre un transfert de connaissance était nécessaire. Les intervenants devaient s'approprier le fonctionnement et les codes du monde virtuel (langage familier, émojis…) ; et l’équipe du jeu les contraintes et enjeux de la recherche. Les actions ont toutes été implémentées avec succès. Du côté des joueurs, il a été observé plusieurs degrés de participation, d'hyper-locace à lurkers indépendamment des actions. Dans l’étude non comparative, les actions ont réuni jusque 206 joueurs par semaine et en moyenne 9 joueurs par session (jauge maximale fixée a priori entre 9 et 12 joueurs selon les actions). Dans l'ECR, 30 joueurs ont été affectés au groupe d'intervention et les autres volontaires au groupe contrôle (n=76), l'âge médian était de 23 ans ; 24 % n'étaient ni en études, ni en emploi, ni en formation. Une médiane de huit |
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ISSN: | 0398-7620 |
DOI: | 10.1016/j.respe.2023.101678 |