Learning by Minecrafting - En studie av Minecrafts rolle i undervisning

Mange barn og unge i Norge er opptatt av og bruker tid på digitale spill. Dette har ført til en økt interesse for potensialet til Digital Game Based Learning (DGBL), altså bruken av digitale spill i undervisningen. Forskningen indikerer at det er flere egenskaper ved digitale spill som talerfor at m...

Ausführliche Beschreibung

Gespeichert in:
Bibliographische Detailangaben
Hauptverfasser: Fintland, Jørgen, Hamre, Thomas
Format: Dissertation
Sprache:nor
Schlagworte:
Online-Zugang:Volltext bestellen
Tags: Tag hinzufügen
Keine Tags, Fügen Sie den ersten Tag hinzu!
Beschreibung
Zusammenfassung:Mange barn og unge i Norge er opptatt av og bruker tid på digitale spill. Dette har ført til en økt interesse for potensialet til Digital Game Based Learning (DGBL), altså bruken av digitale spill i undervisningen. Forskningen indikerer at det er flere egenskaper ved digitale spill som talerfor at man kan bruke det i undervisning. Blant annet spillenes interaktivenatur, som gjør elevene til aktive deltakere i læringen når de samarneider om å utforske og løse utfordringer i spillet. Formålet med denne studien varå få ny kunnskap om hvilken rolle det digitale spillet Minecraft hari å skape samhandling og interaksjoner mellom elevene som en del av et undervisningsopplegg i samfunnsfag. Elevene fikk i oppgave å jobbe sammen i gruppermed å rekonstruere industribygg fra industrialiseringen i Norge og bruke disse industribyggene til å lage rollespill. Studiens problemstilling lyder som følger: Hvilken rolle har Minecraft i gruppeaktiviteter? Ved å bruke DGBL kan skolen bidra til at elevene erverver seg ferdigheter innenfor for eksempel samarbeid, kommunikasjon og problemløsning. Som er viktige ferdigheter i et fremtidig arbeidsliv. Videre viser forskningen at bruken av DGBL kan føre til økt engasjement og motivasjon blant elevene. Til tross for dette antyder forskningen at det fremdeles er negative holdninger knyttet til bruken av DGBL i skolen. Dennestudienerbygd på sekundærbruk av datamateriale, noe som innebærer at vi benyttetoss av datamateriale som haddeblitt samlet inn tidligere, uten at vi selv var til stede ellerdeltok under datainnsamlingen. Datamaterialetbestoav transkripsjoner og videoopptak av undervisningen med DGBL og intervjuer i etterkant av undervisningen. Studien er basert på en kvalitativ tilnærming til datamaterialet. Funnene viser at elevene på gruppene løste oppgaven med å rekonstruere bygninger fra industrialiseringen av Norge, for så å bruke bygningene som kulisser for rollespillet. Studiens funn indikerer at elevene hadde varierende forhåndskunnskaper i Minecraft, noe som fikk betydning for hvordan gruppene gikk frem for å løse oppgaven. Forskjellene i elevenes erfaring og ferdigheter i spillet fikk betydning for gruppene evne til å skape samhandling og interaksjoner mellom elevene.