Approximating Global Illumination with Real-Time Ambient Occlusion

Å tilnærme global illuminasjon har lenge vært et problem sanntids applikasjoner som spill har prøvd å løse effectivt. I mange år har de beste og mest effektive teknikkene vært omgivende okklusjon algortimer basert i skjerm-rom. Ett ek- sempel er Horizon-Based Ambient Occlusion. Selv om slike algorit...

Ausführliche Beschreibung

Gespeichert in:
Bibliographische Detailangaben
1. Verfasser: Fedai Larsen, Daniel
Format: Dissertation
Sprache:eng
Online-Zugang:Volltext bestellen
Tags: Tag hinzufügen
Keine Tags, Fügen Sie den ersten Tag hinzu!
Beschreibung
Zusammenfassung:Å tilnærme global illuminasjon har lenge vært et problem sanntids applikasjoner som spill har prøvd å løse effectivt. I mange år har de beste og mest effektive teknikkene vært omgivende okklusjon algortimer basert i skjerm-rom. Ett ek- sempel er Horizon-Based Ambient Occlusion. Selv om slike algoritmer er ef- fektive, kan de lide av uønskede effekter, og en mangel på realisme, da de er skjerm-rom algoritmer som prøver å tilnære en verden-rom effekt. I 2018 lanserte Nvidia de første maskinvare akselererte “ray tracing” grafikko- rtene. Ordentlig “ray traced” omgivende okklusjon kan nå være et alternativ til skjerm-rom algoritmer. Men for å være et realistik alternativ må resultatene være av en viss kvalitet, og utregningstiden må være ikke være mer enn noen millisekunder. Denne avhandlingen vil vise at selv om sanntids omgivende oklusjon nå er mulig, og resultatene er av relativt god kvalitet, er det fremdeles ikke helt klart til å tas i bruk i spill. Dette er grunnet uønskede visuelle effekter som skapes av det lave antallet prøver som må brukes under utregningen av om- givende okklusjon, dens scene- og synspunkt-avhengige utregningstid, og tiden som kreves for å gjenoppbygge akselerasjonsstrukturene.