Approximating Global Illumination with Real-Time Ambient Occlusion
Å tilnærme global illuminasjon har lenge vært et problem sanntids applikasjoner som spill har prøvd å løse effectivt. I mange år har de beste og mest effektive teknikkene vært omgivende okklusjon algortimer basert i skjerm-rom. Ett ek- sempel er Horizon-Based Ambient Occlusion. Selv om slike algorit...
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Dissertation |
Sprache: | eng |
Online-Zugang: | Volltext bestellen |
Tags: |
Tag hinzufügen
Keine Tags, Fügen Sie den ersten Tag hinzu!
|
Zusammenfassung: | Å tilnærme global illuminasjon har lenge vært et problem sanntids applikasjoner
som spill har prøvd å løse effectivt. I mange år har de beste og mest effektive
teknikkene vært omgivende okklusjon algortimer basert i skjerm-rom. Ett ek-
sempel er Horizon-Based Ambient Occlusion. Selv om slike algoritmer er ef-
fektive, kan de lide av uønskede effekter, og en mangel på realisme, da de er
skjerm-rom algoritmer som prøver å tilnære en verden-rom effekt.
I 2018 lanserte Nvidia de første maskinvare akselererte “ray tracing” grafikko-
rtene. Ordentlig “ray traced” omgivende okklusjon kan nå være et alternativ
til skjerm-rom algoritmer. Men for å være et realistik alternativ må resultatene
være av en viss kvalitet, og utregningstiden må være ikke være mer enn noen
millisekunder.
Denne avhandlingen vil vise at selv om sanntids omgivende oklusjon nå
er mulig, og resultatene er av relativt god kvalitet, er det fremdeles ikke helt
klart til å tas i bruk i spill. Dette er grunnet uønskede visuelle effekter som
skapes av det lave antallet prøver som må brukes under utregningen av om-
givende okklusjon, dens scene- og synspunkt-avhengige utregningstid, og tiden
som kreves for å gjenoppbygge akselerasjonsstrukturene. |
---|