Pour une analyse des discours sur le jeu vidéo : l’exemple des « cinématiques
Le jeu vidéo God of War (Santa Monica Studio), paru le 20 avril 2018, a été qualifié à l’unanimité de jeu en « plan-séquence » par la presse spécialisée, nous rappelant ainsi la prégnance du lexique cinématographique au sein des schèmes de perception et d’évaluation des productions vidéoludiques. L’...
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Veröffentlicht in: | Décadrages 2019, p.62-92 |
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Hauptverfasser: | , |
Format: | Artikel |
Sprache: | fre |
Online-Zugang: | Volltext |
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Zusammenfassung: | Le jeu vidéo God of War (Santa Monica Studio), paru le 20 avril 2018, a été qualifié à l’unanimité de jeu en « plan-séquence » par la presse spécialisée, nous rappelant ainsi la prégnance du lexique cinématographique au sein des schèmes de perception et d’évaluation des productions vidéoludiques. L’absence de « saute » dans le flux visuel du jeu amène un journaliste de Libération à le qualifier de « plan-séquence de 30 heures », avant de se fendre d’une référence à La Corde (Alfred Hitchcock,... |
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ISSN: | 2235-7823 2297-5977 |
DOI: | 10.4000/decadrages.1341 |