Pour une analyse des discours sur le jeu vidéo : l’exemple des « cinématiques

Le jeu vidéo God of War (Santa Monica Studio), paru le 20 avril 2018, a été qualifié à l’unanimité de jeu en « plan-séquence » par la presse spécialisée, nous rappelant ainsi la prégnance du lexique cinématographique au sein des schèmes de perception et d’évaluation des productions vidéoludiques. L’...

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Veröffentlicht in:Décadrages 2019, p.62-92
Hauptverfasser: Krichane, Selim, Rochat, Yannick
Format: Artikel
Sprache:fre
Online-Zugang:Volltext
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Beschreibung
Zusammenfassung:Le jeu vidéo God of War (Santa Monica Studio), paru le 20 avril 2018, a été qualifié à l’unanimité de jeu en « plan-séquence » par la presse spécialisée, nous rappelant ainsi la prégnance du lexique cinématographique au sein des schèmes de perception et d’évaluation des productions vidéoludiques. L’absence de « saute » dans le flux visuel du jeu amène un journaliste de Libération à le qualifier de « plan-séquence de 30 heures », avant de se fendre d’une référence à La Corde (Alfred Hitchcock,...
ISSN:2235-7823
2297-5977
DOI:10.4000/decadrages.1341