Java von Kopf bis Fuß

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Bibliographische Detailangaben
Hauptverfasser: Sierra, Kathy ca. 20./21. Jahrhundert (VerfasserIn), Bates, Bert ca. 20./21. Jahrhundert (VerfasserIn), Gee, Trisha (VerfasserIn)
Weitere Verfasser: Lang, Jørgen W. (ÜbersetzerIn)
Format: Buch
Sprache:German
English
Veröffentlicht: Heidelberg O'Reilly 2023
Ausgabe:2. Auflage, Übersetzung der 3. englischen Auflage
Schriftenreihe:Von Kopf bis Fuß
Schlagworte:
Online-Zugang:Inhaltstext
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Datensatz im Suchindex

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adam_text DER INHALT (IM UEBERBLICK) INHALTSVERZEICHNIS EINFUEHRUNG XIX 1 DIE OBERFLAECHE DURCHBRECHEN: TAUCHEN SIE EIN: EINE KOSTPROBE 1 2 DIE REISE NACH OBJECTVILLE: KLASSEN UND OBJEKTE 27 3 VERSTEHEN SIE IHRE VARIABLEN: ELEMENTARE DATENTYPEN UND REFERENZEN 49 4 WIE SICH OBJEKTE VERHALTEN: METHODEN BENUTZEN INSTANZVARIABLEN 71 5 METHODEN MIT SUPERKRAEFTEN: EIN PROGRAMM SCHREIBEN 95 6 DIE JAVA-BIBLIOTHEK VERWENDEN: DIE JAUA-API KENNENLERNEN 125 7 BESSER LEBEN IN OBJECTVILLE: VERERBUNG UND POLYMORPHIE 167 8 ERNSTHAFTE POLYMORPHIE: INTEFACES UND ABSTRAKTE KLASSEN 199 9 LEBEN UND STERBEN EINES OBJEKTS: KONSTRUKTOREN UND GARBAGE COLLECTION 237 10 ZAHLEN, BITTE!: Z AHL^N UND STATISCHES 275 11 DATENSTRUKTUREN: COLLECTIONS MIT GENERICS 309 12 WAS - NICHT WIE!: LAMBDAS UND STREAMS 369 13 RISKANTES VERHALTEN: EXCEPTION-HANDLING 421 14 INNEN HUI, AUSSEN GUI: GRAFISCHE BENUTZEROBERFLAECHEN 461 15 MEHR SCHWUNG MIT SWING: SWING IM EINSATZ 509 16 OBJEKTE (UND TEXT) SPEICHERN: SERIALISIERUNG UND DATEI-I/O 539 17 EINE VERBINDUNG HERSTELLEN: NETZWERKPROGRAMMIERUNG UND THREADS 587 18 NEBENLAEUFIGKEITSPROBLEME BEHANDELN: KONKURRENZPROBLEME UND IMMUTABLE DATEN 639 A ANHANG A: DIE FINALE CODEKUECHE 673 B ANHANG B: DIE (MEHR ALS) ZEHN WICHTIGSTEN THEMEN, DIE ES NICHT INS BUCH GESCHAFFT HABEN ... 683 INDEX 701 DER INHALT (JETZT AUSFUEHRLICH) I TIN FUER WEN IST DIESES BUCH? XX WIR WISSEN, WAS SIE DENKEN. XXI UND WIR WISSEN, WAS IHR GEHIRN GERADE DENKT. XXI DAS HABEN WIR GETAN XXIV WAS SIE FUER DIESES BUCH BRAUCHEN XXVI DIE FACHGUTACHTER DER DRITTEN ENGLISCHEN AUFLAGE XXVIII DIE FACHGUTACHTER DER ZWEITEN ENGLISCHEN AUFLAGE XXX VII DIE OBERFLAECHE DURCHBRECHEN JAVA BRINGT SIE AN NEUE ORTE. WIE JAVA FUNKTIONIERT 2 WAS SIE IN JAVA TUN WERDEN 3 EINE SEHR KURZE GESCHICHTE VON JAVA 4 CODESTRUKTUR IN JAVA 7 EINE KLASSE MIT EINER MAINQ-METHODE SCHREIBEN 9 EINFACHE BOOLESCHE TESTS 13 BEDINGTE VERZWEIGUNGEN 15 EINE ERNSTHAFTE GESCHAEFTSANWENDUNG SCHREIBEN 16 DER PHRAS-O-MAT 19 UEBUNGEN 20 2 DIE REISE NACH OBJECTVILLE ICH DACHTE, HIER GIBT S OBJEKTE. STUHLKRIEGE 28 IHR ERSTES OBJEKT ERSTELLEN 36 DIE FILM-OBJEKTE ERSTELLEN UND TESTEN 37 SCHNELL! NICHTS WIE RAUS AUS MAINQ! 38 DAS RATESPIEL AUSFUHREN 40 UEBUNGEN 42 VIII VERSTEHEN SIE IHRE VARIABLEN VARIABLEN GIBT ES IN ZWEI GESCHMACKSRICHTUNGEN: ELEMENTARE TYPEN UND REFERENZTYPEN. EINE VARIABLE DEKLARIEREN 50 EINEN DOPPELTEN ESPRESSO BITTE, ACH NEIN, DOCH LIEBER EINEN INT. 51 FINGER WEG VON SCHLUESSELWOERTERN! 53 EIN DOG-OBJEKT KONTROLLIEREN 54 EINE OBJEKTREFERENZ IST EINFACH EIN ANDERER VARIABIENWERT. 55 DAS LEBEN AUF DEM GARBAGE COLLECTIBLE HEAP 57 EIN ARRAY IST WIE EIN SCHRANK VOLLER TASSEN ... AEHM BECHER 59 EIN DOG-BEISPIEL 62 UEBUNGEN 63 WIE SICH OBJEKTE VERHALTEN ZUSTAND BEEINFLUSST VERHALTEN, VERHALTEN BEEINFLUSST ZUSTAENDE. ERINNERN SIE SICH: EINE KLASSE BESCHREIBT, WAS EIN OBJEKT WEISS UND WAS ES TUT. 72 DIE GROESSE BEEINFLUSST DAS BELLEN 73 SIE KOENNEN EINER METHODE INFORMATIONEN SCHICKEN 74 SIE KOENNEN VON METHODEN ETWAS ZURUECKBEKOMMEN 75 SIE KOENNEN EINER METHODE MEHR ALS EINE SACHE UEBERGEBEN 76 PARAMETER UND RUECKGABETYPEN 79 KAPSELUNG 80 WIE VERHALTEN SICH OBJEKTE IN EINEM ARRAY? 83 INSTANZVARIABLEN DEKLARIEREN UND INITIALISIEREN 84 VARIABLEN VERGLEICHEN (ELEMENTARE UND REFERENZTYPEN) 86 UEBUNGEN 88 IX METHODEN MIT SUPERKRAEFTEN JETZT WOLLEN WIR UNSERE METHODEN MAL ETWAS AUFMOEBELN. EIN SPIEL IM SCHIFFE-VERSENKEN-STYLE: STARTUPS VERSENKEN 96 EINE KLASSE ENTWICKELN 99 DIE METHODENIMPLEMENTIERUNGEN SCHREIBEN DEN TESTCODE FUER DIE SIMPLESTARTUP-KLASSE SCHREIBEN DIE CHECKYOURSELF-METHODE VORCODE FUER DIE SIMPLESTARTUPGAME-KLASSE DIE MAINQ-METHODE DES SPIELS DANN SPIELEN WIR MAL ... MEHR UEBER FOR-SCHLEIFEN 101 102 104 108 HO 113 114 DIE VERBESSERTE FOR-SCHLEIFE 116 ELEMENTARE TYPEN CASTEN UEBUNGEN 117 118 6 DIE JAVA-BIBLIOTHEK VERWENDEN JAVA WIRD MIT HUNDERTEN VORGEFERTIGTER KLASSEN AUSGELIEFERT DAS VORIGE KAPITEL ENDETE MIT EINEM CLIFFHANGER - NAEMLICH EINEM BUG. 126 WACHEN SIE ENDLICH AUF UND SEHEN SIE DER JAVA-API INS AUGE 132 EINIGE DINGE, DIE SIE MIT ARRAYLIST TUN KOENNEN 133 ARRAYLIST MIT EINEM REGULAEREN ARRAY VERGLEICHEN 137 BAUEN WIR DAS RICHTIGE SPIEL: STARTUPS VERSENKEN 140 VORCODE FUER DIE ECHTE STARTUPBUST-KLASSE 144 DIE FINALE VERSION DER STARTUP-KLASSE 150 BOOLESCHE AUSDRUECKE MIT SUPERKRAEFTEN 151 DIE BIBLIOTHEK JAVA-API) VERWENDEN 154 UEBUNGEN 163 X BESSER LEBEN IN OBJECTVILLE PLANEN SIE IHRE PROGRAMME MIT DER ZUKUNFT IM BLICK. STUHLKRIEGE NEU AUFGELEGT ... 168 VERERBUNG VERSTEHEN 170 ENTWERFEN WIR EINEN VERERBUNGSBAUM FUER EIN TIERSIMULATIONSPROGRAMM 172 WEITERE VERERBUNGSMOEGLICHKEITEN FINDEN 175 IST EIN UND HAT EIN VERWENDEN 179 WOHER WISSEN SIE, DASS IHRE VERERBUNGSHIERARCHIE KORREKT IST? 181 VERERBUNG KANN MAN GUT GEBRAUCHEN, MAN KANN SIE ABER AUCH MISSBRAUCHEN! 183 DEN VERTRAG EINHALTEN: REGELN FUER DAS UEBERSCHREIBEN 192 EINE METHODE UEBERLADEN 193 UEBUNGEN 194 8 ERNSTHAFTE POLYMORPHIE VERERBUNG IST NUR DER ANFANG. HABEN WIR ETWAS VERGESSEN, ALS WIR DAS HIER ENTWORFEN HABEN? 200 DER COMPILER VERHINDERT DIE INSTANZIIERUNG VON ABSTRAKTEN KLASSEN 203 ABSTRAKT VS. KONKRET 204 ABSTRAKTE METHODEN MUESSEN IMPLEMENTIERT WERDEN 206 POLYMORPHIE IN AKTION 208 WAS IST MIT NICHT-ANIMALS? WARUM MACHEN WIR DIE KLASSE NICHT SO ALLGEMEIN, DASS SIE MIT ALLEM UMGEHEN KANN? 210 WENN EIN DOG SICH NICHT WIE EIN DOG VERHAELT 214 ERFORSCHEN WIR EIN PAAR ENTWURFSOPTIONEN 221 DAS PET-INTERFACE ERSTELLEN UND IMPLEMENTIEREN 227 DIE SUPERKLASSENVERSION EINER METHODE AUFRUFEN 230 UEBUNGEN 232 XI LEBEN UND STERBEN EINES OBJEKTS OBJEKTE WERDEN GEBOREN UND OBJEKTE STERBEN. DER STACK UND DER HEAP: WO DAS LEBEN SPIELT METHODEN WERDEN GESTAPELT WAS IST MIT LOKALEN VARIABLEN, DIE OBJEKTE SIND? DAS WUNDER DER OBJEKTERSTELLUNG EIN DUCK-OBJEKT KONSTRUIEREN ERSTELLT DER COMPILER NICHT IMMER EINEN ARGUMENTLOSEN KONSTRUKTOR FUER SIE? KURZER RUECKBLICK. VIER DINGE, DIE SIE SICH ZU KONSTRUKTOREN MERKEN SOLLTEN! 238 239 240 242 244 248 251 DIE ROLLE DER SUPERKLASSENKONSTRUKTOREN IM LEBEN EINES OBJEKTS KANN EIN KIND VOR SEINEN ELTERN EXISTIEREN? WAS IST MIT REFERENZVARIABLEN? 253 256 262 MIR GEFAELLT NICHT, WORAUF DAS HINAUSLAEUFT. UEBUNGEN 263 268 10 ZAHLEN, BITTE! MATH-METHODEN: NAEHER WERDEN SIE EINER GLOBALEN METHODE NIE WIEDER KOMMEN DER UNTERSCHIED ZWISCHEN REGULAEREN (NICHT STATISCHEN) UND STATISCHEN METHODEN 276 277 EINE STATISCHE VARIABLE INITIALISIEREN 283 MATH-METHODEN 288 ELEMENTARTYPEN VERPACKEN AUTOBOXING FUNKTIONIERT FAST UEBERALL UND UMGEKEHRT ... EINE ELEMENTARE ZAHL IN EINEN STRING VERWANDELN ZAHLENFORMATIERUNG DER FORMAT-SPEZIFIZIERER UEBUNGEN 290 292 295 296 300 306 XII DATENSTRUKTUREN SORTIEREN IST IN JAVA EIN KLACKS. DIE JAVA.UTIL-API, LIST UND COLLECTIONS ENTDECKEN 314 GENERIES SORGEN FUER MEHR TYPSICHERHEIT 320 ERNEUT EIN BLICK AUF DIE SORT()-METHODE 327 DIE NEUE, VERBESSERTE SONG-KLASSE 330 MIT COMPARATORS SORTIEREN 336 DIE JUKEBOX MIT LAMBDAS AKTUALISIEREN 342 EIN HASHSET ANSTELLE EINER ARRAYLIST VERWENDEN 347 WAS SIE UEBER TREESET WISSEN MUESSEN ... 353 NACHDEM WIR LISTS UND SETS GESEHEN HABEN, VERWENDEN WIR JETZT EINE MAP 355 ENDLICH WIEDER ZURUECK ZU GENERIES 358 LOESUNG ZUR UEBUNG 364 YY (YY LAMBDAS UND STREAMS: WAS - NICHT WIE! I ) WAS WAERE, WENN ... SIE DEM COMPUTER NICHT MITTEILEN MUESSTEN, YY AAD WIE ER ETWAS TUN SOLL? SAGEN SIE DEM COMPUTER, WAS SIE WOLLEN 370 WENN FOR-SCHLEIFEN SCHIEFLAUFEN 372 EINFUEHRUNG IN DIE STREAMS-API 375 ERGEBNISSE VON EINEM STREAM ERHALTEN 378 RICHTLINIEN FUER DIE ARBEIT MIT STREAMS 384 HALLO LAMBDA, MEIN (NICHT GANZ SO) ALTER FREUND 388 ERKENNEN SIE FUNKTIONALE INTERFACES 396 LOUS HERAUSFORDERUNG NR. 1: FINDE ALLE ROCK-SONGS 400 LOUS HERAUSFORDERUNG NR. 2: ALLE GENRES AUFLISTEN 404 UEBUNGEN 415 XIII YY C) RISKANTES VERHALTEN I 9 DINGE PASSIEREN. BAUEN WIR EINE MUSIKMASCHINE 422 ZUERST BRAUCHEN WIR EINEN SEQUENCER 424 EINE EXCEPTION IST EIN OBJEKT ... DES TYPS EXCEPTION 428 FLUSSKONTROLLE IN TRY/CATCH-BLOECKEN 432 EINE METHODE KANN MEHR ALS EINE EXCEPTION WERFEN 435 MEHRFACHE CATCH-BLOECKE MUESSEN VON KLEIN NACH GROSS GEORDNET WERDEN 438 AUSWEICHEN (DURCH DEKLARATION) VERZOEGERT NUR DAS UNAUSWEICHLICHE 442 CODEKUECHE 445 VERSION 1: IHRE ALLERERSTE SOUNDPLAYER-APP 448 VERSION 2: KOMMANDOZEILENARGUMENTE FUER DAS EXPERIMENTIEREN MIT SOUNDS 452 UEBUNGEN 454 YY A INNEN HUI, AUSSEN GUI I - SEHEN SIE DEN TATSACHEN INS AUGE: FRUEHER ODER SPAETER YY -L WERDEN SIE GUIS ERSTELLEN MUESSEN. ALLES BEGINNT MIT EINEM FENSTER WIE MAN AN EIN BENUTZER-EVENT KOMMT 462 465 LISTENER, QUELLEN UND EVENTS MACHEN SIE SICH IHR EIGENES GRAFIK-WIDGET SPASS MIT PAINTCOMPONENTQ GUI-LAYOUTS: MEHRERE WIDGETS IN EINEN FRAME PACKEN DIE RETTUNG: INNERE KLASSEN! RETTUNG DURCH LAMBDAS! INNERE KLASSEN FUER ANIMATIONEN EINSETZEN 469 472 473 478 484 490 492 EINE EINFACHERE MOEGLICHKEIT, MESSAGES UND EVENTS ZU ERSTELLEN UEBUNGEN 498 502 XIV YY I MEHR SCHWUNG MIT SWING I , V SWING IST EINFACH. SWING-KOMPONENTEN LAYOUTMANAGER DIE DREI WICHTIGSTEN LAYOUTMANAGER: BORDER, FLOW UND BOX ES GIBT KEINE DUMMEN FRAGEN SPIELEN MIT SWING-KOMPONENTEN CODEKUECHE 510 511 513 522 523 526 DIE BEATBOX UEBUNGEN 529 534 A Y OBJEKTE (UND TEXT) SPEICHERN I FY OBJEKTE LASSEN SICH FLACH DRUECKEN UND WIEDER AUFBLASEN. EIN SERIALISIERTES OBJEKT IN EINE DATEI SCHREIBEN SOLL EINE KLASSE SERIALISIERBAR SEIN, IMPLEMENTIEREN SIE DESERIALISIERUNG: EIN OBJEKT WIEDERHERSTELLEN VERSION-ID: EIN GROSSES SERIALISIERUNGSPROBLEM EINEN STRING IN EIN TEXTDATEI SCHREIBEN AUS EINER TEXTDATEI LESEN 542 547 551 556 559 566 QUIZ CARD PLAYER (CODE GROB SKIZZIERT) PATH, PATHS UND FILES (MIT VERZEICHNISSEN SPIELEN) ENDLICH, EIN GENAUER BLICK AUF FINALLY EIN BEATBOX-PATTERN SPEICHERN UEBUNGEN 567 573 574 579 580 XV APP EINE VERBINDUNG HERSTELLEN I / VERBINDUNG ZUR AUSSENWELT AUFNEHMEN. VERBINDEN, SENDEN, EMPFANGEN DER DAILYADVICECLIENT (TIPP DES TAGES) EIN EINFACHES SERVERPROGRAMM SCHREIBEN JAVA HAT MEHRERE THREADS, ABER NUR EINE THREAD-KLASSE DIE DREI ZUSTAENDE EINES NEUEN THREADS 590 598 601 610 616 EINEN THREAD SCHLAFEN SCHICKEN 622 ZWEI (ODER MEHR!) THREADS ERZEUGEN UND STARTEN FEIERABEND AM THREAD-POOL 626 629 DER NEUE UND VERBESSERTE SIMPLECHATCLIENT UEBUNGEN 632 634 YY ( NEBENLAEUFIGKEITSPROBLEME BEHANDELN I (0 ES IST SCHWER, MEHRERE DINGE GLEICHZEITIG ZU TUN. DAS RYAN-UND-MONICA-PROBLEM, IN CODE AUSGEDRUECKT 642 DAS SCHLOSS EINES OBJEKTS VERWENDEN 647 DAS GEFUERCHTETE PROBLEM DER VERLORENEN AKTUALISIERUNG 650 DIE INCREMENTQ-METHODE ATOMAR MACHEN. SYNCHRONISIEREN SIE SIE! 652 BLOCKADE, EINE TOEDLICHE SEITE DER SYNCHRONISIERUNG 654 VERGLEICHEN UND TAUSCHEN MIT ATOMAREN VARIABLEN 656 IMMUTABLE OBJEKTE VERWENDEN 659 MEHR PROBLEME MIT GETEILTEN DATEN 662 VERWENDEN SIE EINE THREADSICHERE DATENSTRUKTUR 664 UEBUNGEN 668 XVI ANHANG A DIE FINALE CODEKUECHE. DAS ENDGUELTIGE BEATBOX-CLIENTPROGRAMM 674 DAS ENDGUELTIGE BEATBOX-SERVERPROGRAMM 681 ANHANG B DIE (MEHR ALS) ZEHN WICHTIGSTEN THEMEN, DIE ES NICHT INS BUCH GESCHAFFT HABEN ... NOCH KOENNEN WIR SIE NICHT GANZ GEHEN LASSEN. EIN PAAR SACHEN HABEN WIR NOCH, ABER DANN SIND SIE FERTIG. DIESMAL MEINEN WIR ES ERNST. # 11 JSHELL JAVA REPL) # 10 PACKAGES # 9 IMMUTABILITAET IN STRINGS UND WRAPPERN # 8 ZUGRIFFSEBENEN UND ZUGRIFFSMODIFIER (WER SIEHT WAS) # 7 VARARGS # 6 ANNOTATIONEN 684 685 688 689 691 692 #5 LAMBDAS UND MAPS #4 PARALLELE STREAMS 693 695 #3 ENUMERATIONS (ENUMERIERTE TYPEN/ENUMS) #2 LOKALE TYPINFERENZ FUER VARIABLEN (VAR) #1 RECORDS 696 698 699 1 INDEX 701 XVII
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English
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physical xxxii, 717 Seiten Illustrationen, Diagramme 23.5 cm x 20.3 cm
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publisher O'Reilly
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