Usability digitaler Lesemedien Konzeption und empirische Evaluation eines Referenzmodells am Beispiel digitaler Fachzeitschriften

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Bibliographische Detailangaben
1. Verfasser: Kunz, Sibylle 1971- (VerfasserIn)
Format: Abschlussarbeit Buch
Sprache:German
Veröffentlicht: Baden-Baden Nomos 2021
Ausgabe:1. Auflage
Schriftenreihe:Reihe Medienökonomie Band 15
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adam_text Inhaltsverzeichnis Abbildungsverzeichnis 13 Tabellenverzeichnis 19 Abkürzungsverzeichnis 25 Teil I 27 Einleitung 1.1 Problemstellung und Motivation 27 1.2 Ziel der Arbeit 31 1.3 Aufbau der Arbeit 31 Teil II Digitale Lesemedien: Literatur, Desiderat und Forschungsfrage 11.1 Digitale Lesemedien II. 1.1 Definition und Klassifikation II. 1.2 Digitale Lesemedien als Informationsgüter und als Mediengüter II. 1.3 Hardware und Trägermedien 11.1.4 Software - Funktionalitäten digitaler Lesemedien 11.1.5 Nativ digitale Lesemedien (,Web Books4) II. 1.6 Einordnung in den Kontext sozio-technischer Systeme 35 35 35 39 41 42 45 46 11.2 Digitale Fachmedien 11.2.1 Definition Fachmedien und digitale Fachmedien 11.2.2 Fachmedien in Deutschland 11.2.3 Besonderheiten bei der Rezeption digitaler Fachmedien 11.2.4 Digitale Fachmedien als Untersuchungsgegenstand der Arbeit 47 47 49 50 П.З Stand der Literatur 11.3.1 Einordnung und Akzeptanz digitaler Lesemedien 11.3.2 „Print versus Screen“- Eine dichotome Debatte 52 52 56 51 7 Inhaltsverzeichnis 11.3.3 Bestimmungsfaktoren der Usability digitaler Lesemedien 11.3.4 Entstehungs- und Distributionsprozesse digitaler Lesemedien 11.3.5 Zur Problematik objektzentrierter Bewertungsansätze 59 64 65 II. 4 Identifikation der Forschungslücke und Formulierung der Forschungsfrage 66 Teil III Theorie 71 III. 1 Rezeption von (digitalen) Lesemedien III. 1.1 Lesen III. 1.2 Physiologische, kognitive und affektive Teilprozesse des Lesens III. 1.3 Integrative Modelle der Lese-und Leserforschung III. 1.4 Unterschiede bei der Rezeption analoger und digitaler Lesemedien 71 71 III. 2 User Experience (UX) und Usability IIL2.1 Abgrenzung der Begriffe 111.2.2 Weitere Begriffe zur Gebrauchstauglichkeit und hedonische Aspekte 111.2.3 Mentale Modelle und weitere Konzepte 111.2.4 Methoden zur Evaluation von Usability und User Experience 111.2.5 Five Planes-Modell der User Experience von Garrett 88 88 99 108 Teil IV Konstruktion des Referenzmodells 111 IV. 1 Referenzmodellierung als Methode 111 IV.2 Five-Planes-Modell als Grundlage IV.2.1 Ebene 1: „Strategy“ IV.2.2 Ebene 2: „Scope“ IV.2.3 Ebene 3: „Structure“ IV.2.4 Ebene 4: „Skeleton“ IV.2.5 Ebene 5: „Surface“ 116 116 118 121 123 127 IV.3 Erweiterung um die Zielgruppenanalyse: Der Leserwürfel 128 IV.4 Resultierendes Referenzmodell 131 8 72 77 82 95 97 Inhaltsverzeichnis Teil V Empirische Überprüfung des Referenzmodells 135 V.l 135 V.2 V.3 Auswahl der Methodik Aufbau des Forschungsdesigns V.2.1 Experteninterviews auf den Ebenen Zielgruppe, Strategy und Scope V.2.2 Aufbau der drei Fragebögen für die Interviews V.2.3 Inhaltsanalysen und Cognitive Walkthroughs auf der Ebene Scope V.2.4 Heuristische Evaluation auf den Ebenen Structure, Skeleton und Surface V.2.5 Usability-Nutzertests zur Messung von Effektivität und Effizienz V.2.6 Anwendung eines standardisierten Fragebogens zur Ermittlung der Zufriedenheit V.2.7 Empirisches Forschungsdesign im Überblick Akquisition der teilnehmenden Verlage 139 139 139 146 148 153 155 173 175 V. 4 Stammdaten und Kategorisierung der Magazine 178 Teil VI Ergebnisse der Fallstudien 185 VI. 1 Ebene 1: Zielgruppendefinition, Wahrnehmung und Positionierung des Magazins VI. 1.1 Durchführung der Interviews VI. 1.2 Generalisierung der Ergebnisse des ersten Interviews 185 185 186 VI.2 Ebene 2: Strategy: User Needs und Product Objectives VI.2.1 Erkenntnisse aus dem zweiten Interview zur StrategieEbene VI.2.2 Zusammenfassende Betrachtung der Strategieebene 189 VI.3 Ebene 3 - Scope: Content, Inhaltsanalyse und Funktionalität VI.3.1 Zusammenfassung der Ergebnisse der Interviews VI.3.2 Zusammenfassende Betrachtung der Scope-Ebene VI.3.3 Inhaltsanalyse und Informationsarchitekturen VI.3.4 Ergebnisse aus den Cognitive Walkthroughs 193 193 195 197 206 189 192 Inhaltsverzeichnis VI.4 Ebene 4-6: Structure, Skeleton und Surface ֊ Heuristische Evaluation VI.4.1 Ergebnisse der Heuristischen Evaluation auf Magazinebene VI.4.2 Magazinübergreifende Auswertung 212 212 215 VI.5 Ebenen 4-6: Structure, Skeleton und Surface: Usability-Tests VI.5.1 Probandengewinnung VI.5.2 Aufgabenstellung VI.5.3 Eyetracking-Ausstattung VI.5.4 Versuchsaufbau VI.5.5 Ergebnisse in Bezug auf Effektivität und Effizienz VI.5.6 Gesamtbeurteilung von Effektivität und Effizienz über alle Magazine: VI.5.7 Befragung und Befragungsergebnisse VI.5.8 Gesamtbetrachtung der Befragung zu Effektivität und Effizienz VI.5.9 Erhebung der Usability-Dimension Zufriedenheit oder „Joy of use“ VI.5.10Einordnung und Beurteilung der Magazine 224 224 226 227 228 230 VI. 6 Beurteilung der Eignung des gewählten Methodenmixes VI.6.1 Verortung der gewonnenen Daten im Referenzmodell VI.6.2 Beurteilung der Methoden hinsichtlich der Durchführungsreihenfolge VI.6.2.1 Schritt 1 - Strategy: Zielgruppe VI.6.2.2 Schritt 2 - Strategy: User Needs und Product Objectives VI.6.2.3 Schritt 3: Scope: Content, Inhaltsanalyse und Cognitive Walkthrough VI.6.2.4 Schritt 4: Structure, Skeleton und Surface Heuristische Evaluation VI.6.2.5 Schritt 5: Structure, Skeleton und Surface Usability-Tests VI.6.3 Validität und Reliabilität der Methodik 316 316 Teil VII Bewertung und Schlussbetrachtung 332 VILI Validität des Referenzmodells 332 VII. 2 Kritische Betrachtung der Methodik 334 10 273 278 287 290 309 324 324 325 326 327 328 330 Inhaltsverzeichnis VH.3 Reflektion von Problemstellung, Vorgehensweise und Ergebnissen 337 VII.4 Weiterer Forschungsbedarf und Ausblick 340 Literaturverzeichnis 343 Der Lesernutzen im Fokus: Digitale Lesemedien bieten gegenüber Printprodukten eine reiche Funktionsvielfalt, wie z.B. Suche, Lesezeichen- und Anno­ tationsverwaltung, Social Reading usw. Dennoch verstoßen viele digitale Textangebote gegen erprobte Usability-Richtlinien, was ihre Rezeption erschwert und Leser lieber zur gedruckten Variante greifen lässt. Diese Dissertation entwirft ein RefeTenzmodell für Verlage, mit dem sich Usability gezielt planen, gestalten und überprüfen lässt, und zeigt seine empirische Umsetzung mittels eines Methodenmixes in einer vergleichenden Studie von Fachmagazin-Apps aus der Praxis.
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