Die Kunst des Game Designs Bessere Games konzipieren und entwickeln

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Bibliographische Detailangaben
1. Verfasser: Schell, Jesse 1970- (VerfasserIn)
Weitere Verfasser: Feilen, Maren (ÜbersetzerIn), Lorenzen, Knut (ÜbersetzerIn)
Format: Buch
Sprache:German
Veröffentlicht: Frechen MITP 2020
Ausgabe:3. Auflage
Schriftenreihe:mitp Professional
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Online-Zugang:Inhaltsverzeichnis
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adam_text INHALTSVERZEICHNIS DANKSAGUNGEN ........................................................................................ 25 HALLO! ...................................................................................................... 27 1 AM ANFANG STEHT DER DESIGNER ............................................................. 37 1.1 MAGISCHE WORTE ...................................................................................... 37 1.2 WELCHE FAEHIGKEITEN UND KENNTNISSE BRAUCHT EIN GAME DESIGNER? ................................................................................................ 39 1.3 DIE WICHTIGSTE FAEHIGKEIT VON ALLEN ....................................................... 41 1.4 DIE FUENF KATEGORIEN DES ZUHOERENS ....................................................... 43 1.5 DAS GEHEIMNIS DER BEGABUNG ............................................................. 44 1.6 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ............................... 45 2 DER DESIGNER ERSCHAFFT EIN ERLEBNIS ................................................... 47 2.1 DAS SPIEL SELBST IST NICHT DAS ERLEBNIS ................................................. 48 2.2 GILT DAS SPEZIELL FUER SPIELE? ................................................................... 50 2.3 DREI PRAKTISCHE ANSAETZE FUER DEN GRIFF NACH DEN STERNEN .................... 50 PSYCHOLOGIE .......................................................................................... 51 ANTHROPOLOGIE ...................................................................................... 52 DESIGN .................................................................................................. 53 2.4 SELBSTBEOBACHTUNG: NUTZEN, RISIKEN, PRAXIS ....................................... 54 RISIKOFAKTOR NR. 1: SELBSTBEOBACHTUNG KANN ZU FALSCHEN RUECKSCHLUESSEN AUF DIE REALITAET FUEHREN ........................................... 54 RISIKOFAKTOR NR. 2: WAS NACH EIGENER ERFAHRUNG WAHR IST, MAG FUER ANDERE NICHT WAHR SEIN ..................................................... 56 2.5 ANALYSIEREN SIE IHRE EMPFINDUNGEN ................................................... 57 2.6 HEISENBERG BEZWINGEN ......................................................................... 59 ERINNERUNGEN ANALYSIEREN ................................................................. 59 ZWEIFACHANALYSE ................................................................................. 60 FLUECHTIGE BLICKE ERHASCHEN ............................................................... 60 STILLES BEOBACHTEN ............................................................................. 60 2.7 DIE ESSENZ DES ERLEBNISSES ................................................................... 61 2.8 NUR DAS, WAS SIE EMPFINDEN, IST AUCH REAL ........................................... 64 5 INHALTSVERZEICHNIS 3 DAS ERLEBNIS FINDET AN EINEM ORT STATT ................................................ 65 3.1 DER TREIBSAND DER PLATTFORMEN .............................................................. 65 3.2 PRIVATE ORTE ............................................................................................... 66 DIE FEUERSTELLE ................................................................................... 67 DAS ARBEITSZIMMER .......................................................................... 68 DIE LESEECKE ....................................................................................... 69 3.3 OEFFENTLICHE ORTE ....................................................................................... 70 DAS THEATER ......................................................................................... 70 DIE ARENA ........................................................................................... 70 DAS MUSEUM ..................................................................................... 71 3.4 HALBPRIVATE/HALBOEFFENTLICHE ORTE .......................................................... 72 DER SPIELTISCH ..................................................................................... 72 DER SPIELPLATZ ..................................................................................... 73 BELIEBIGE ORTE ..................................................................................... 73 3.5 GEMISCHTE UND PASSENDE ORTE .............................................................. 74 3.6 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ................................. 74 4 DAS ERLEBNIS ERWAECHST AUS DEM SPIEL .................................................... 75 4.1 EIN EXKURS ZUM THEMA DEFINITION ........................................................ 76 4.2 WAS IST EIGENTLICH EIN SPIEL? .................................................................. 78 4.3 NUN ABER ERNSTHAFT: WAS IST EIN SPIEL? .................................................. 84 4.4 EINMALEINS DER PROBLEMLOESUNG ............................................................ 91 4.5 DIE FRUECHTE UNSERER ARBEIT .................................................................... 93 4.6 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ................................. 94 5 DAS SPIEL BESTEHT AUS ELEMENTEN .......................................................... 95 5.1 WORAUS SIND KLEINE SPIELE GEMACHT? .................................................... 96 5.2 DIE VIER GRUNDELEMENTE ........................................................................ 97 5.3 HAUT UND SKELETT ..................................................................................... 103 6 DIE ELEMENTE STUETZEN EIN THEMA .......................................................... 105 6.1 BLOSS SPIELE ............................................................................................... 106 6.2 VERBINDLICHE THEMEN ............................................................................ 107 6.3 RESONANZ ................................................................................................. 112 6.4 ZURUECK ZUR REALITAET ................................................................................. 117 6.5 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ................................. 117 7 AM ANFANG STEHT DIE SPIELIDEE .............................................................. 119 7.1 INSPIRATION ............................................................................................... 120 7.2 DIE PROBLEMSTELLUNG DEFINIEREN ............................................................ 124 6 INHALTSVERZEICHNIS 7.3 WIE MAN SCHLAEFT ...................................................................................... 126 7.4 IHR STILLER PARTNER .................................................................................... 127 STILLER-PARTNER-TIPP #1: SEIEN SIE AUFMERKSAM ............................... 130 STILLER-PARTNER-TIPP #2: ZEICHNEN SIE IHRE IDEEN AUF .................... 131 STILLER-PARTNER-TIPP #3: KONTROLLIEREN SIE SEINE BEDUERFNISSE (MIT BEDACHT) .................................................................................... 132 STILLER-PARTNER-TIPP #4: SCHLAFEN ..................................................... 132 STILLER-PARTNER-TIPP #5: NICHT SO VIEL DRUCK AUSUEBEN .................... 133 EINE PERSOENLICHE BEZIEHUNG ............................................................. 134 7.5 16 WICHTIGE BRAINSTORMING-TIPPS ......................................................... 134 BRAINSTORMING-TIPP #1: DIE SCHRIFTLICHE ANTWORT ........................... 134 BRAINSTORMING-TIPP #2: HANDSCHRIFTLICH ODER GETIPPT? ................ 135 BRAINSTORMING-TIPP #3: MALEN ......................................................... 135 BRAINSTORMING-TIPP #4: SPIELZEUG ................................................... 135 BRAINSTORMING-TIPP #5: AENDERN SIE IHRE PERSPEKTIVE .................... 136 BRAINSTORMING-TIPP #6: VERTIEFEN SIE SICH IN DIE PROBLEMSTELLUNG ................................................................................ 136 BRAINSTORMING-TIPP #7: SEIEN SIE HUMORVOLL ................................. 136 BRAINSTORMING-TIPP #8: SCHEUEN SIE KEINE KOSTEN ...................... 137 BRAINSTORMING-TIPP #9: SCHREIBEN SIE AN DIE WAND .................... 137 BRAINSTORMING-TIPP #10: THE SPACE REMEMBERS ...................... 138 BRAINSTORMING-TIPP #11: SCHREIBEN SIE ALLES AUF. .......................... 138 BRAINSTORMING-TIPP #12: NUMMERIEREN SIE IHRE LISTEN .............. 138 BRAINSTORMING-TIPP #13: WERFEN SIE IHRE ANNAHMEN UEBER BORD .................................................................................................... 139 BRAINSTORMING-TIPP #14: MISCHEN SIE KATEGORIEN UND ORDNEN SIE SIE ZU ............................................................................................ 139 BRAINSTORMING-TIPP #15: FUEHREN SIE SELBSTGESPRAECHE .................. 141 BRAINSTORMING-TIPP #16: FINDEN SIE EINEN PARTNER ...................... 141 7.6 ALL DIESE IDEEN! UND JETZT? ................................................................... 142 7.7 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ............................... 142 8 DAS SPIEL DURCH ITERATION VERBESSERN .................................................... 143 8.1 EINE SPIELIDEE AUSWAEHLEN ..................................................................... 144 8.2 DIE ACHT FILTER ............................................................. 145 8.3 DIE SCHLEIFENREGEL .................................................................................. 148 8.4 EIN KURZER HISTORISCHER EXKURS ZUM THEMA SOFTWAREENGINEERING .. 149 GEFAHR - WASSERFALL - ZURUECKBLEIBEN ............................................. 149 BARRY BOEHM HAT EIN HERZ FUER SIE ................................................... 151 7 INHALTSVERZEICHNIS 8.5 DAS AGILE MANIFESTE ............................................................................. 152 8.6 RISIKOANALYSE UND PROTOTYPERSTELLUNG .................................................. 155 BEISPIEL: DIE GEFANGENEN VON BUBBLEVILLE ..................................... 155 8.7 ZEHN TIPPS FUER DIE PRODUKTIVE PROTOTYPENTWICKLUNG ......................... 159 PROTOTYP-TIPP #1: BEANTWORTEN SIE EINE FRAGE ............................... 159 PROTOTYP-TIPP #2: LASSEN SIE DIE QUALITAET AUSSER ACHT ................... 160 PROTOTYP-TIPP #3: KLAMMEM SIE NICHT ........................................... 160 PROTOTYP-TIPP #4: PRIORISIEREN SIE IHRE PROTOTYPEN ....................... 161 PROTOTYP-TIPP #5: BAUEN SIE MEHRERE PROTOTYPEN PARALLEL .......... 161 PROTOTYP-TIPP #6: ES MUSS NICHT DIGITAL SEIN ................................. 161 8.8 TETRIS: EIN PAPIERPROTOTYP ...................................................................... 162 8.9 HALO: EIN PAPIERPROTOTYP ........................................................................ 162 PROTOTYP-TIPP #7: ES MUSS NICHT INTERAKTIV SEIN ........................... 163 PROTOTYP-TIPP #8: SETZEN SIE EINE FUER SCHNELLE SCHLEIFENDURCHLAEUFE GEEIGNETE GAME ENGINE EIN ....................... 163 PROTOTYP-TIPP #9: BAUEN SIE DAS SPIELZEUG ZUERST ....................... 164 PROTOTYP-TIPP #10: ERGREIFEN SIE GELEGENHEITEN FUER WEITERE SCHLEIFENDURCHLAEUFE ............................................................ 165 8.10 DEN SCHLEIFENDURCHLAUF ABSCHLIESSEN .................................................... 166 SCHLEIFENDURCHLAUF NR. 1: NEUES RENNSPIEL ............................... 167 SCHLEIFENDURCHLAUF NR. 2: U-BOOT-RENNSPIEL ............................. 167 SCHLEIFENDURCHLAUF NR. 3: SPIEL MIT FLIEGENDEN DINOS ............ 168 8.11 WIE VIEL IST GENUG? .................................................................................... 169 8.12 IHR HEIMLICHER ANTRIEB .......................................................................... 171 8.13 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ................................. 172 9 DAS SPIEL IST FUER DEN SPIELER GEMACHT ................................................... 175 9.1 EINSTEINS GEIGE ....................................................................................... 176 9.2 VERSETZEN SIE SICH IN ANDERE HINEIN ...................................................... 177 9.3 DEMOGRAFIE ............................................................................................... 178 9.4 IST DAS MEDIUM DER FRAUENFEIND? ........................................................ 181 FUENF DINGE, DIE MAENNER (ANGEBLICH) AN SPIELEN MOEGEN .............. 182 FUENF DINGE, DIE FRAUEN (ANGEBLICH) AN SPIELEN MOEGEN .............. 183 9.5 PSYCHOGRAFIE ............................................................................................. 189 LEBLANCS KLASSIFIZIERUNG DES SPIELSPASSES ..................................... 190 BAERTLES KLASSIFIZIERUNG DER SPIELERTYPEN ......................................... 191 MEHR SPASS: MEHR! .......................................................................... 192 9.6 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ................................. 194 8 INHALTSVERZEICHNIS 10 DAS ERLEBNIS FINDET IN DER VORSTELLUNG DES SPIELERS STATT .................. 197 10.1 MODELLBILDUNG ........................................................................................ 199 10.2 FOKUSSIERUNG .......................................................................................... 203 10.3 EINFUEHLUNGSVERMOEGEN ............................................................................ 209 10.4 VORSTELLUNGSKRAFT ....................................................................................... 211 10.5 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ............................... 213 11 DIE VORSTELLUNG DES SPIELERS GEDEIHT DURCH MOTIVATION .................... 215 11.1 BEDUERFNISSE .............................................................................................. 216 11.2 ... UND NOCH MEHR BEDUERFNISSE ............................................................... 218 11.3 INTRINSISCHE VS. EXTRINSISCHE MOTIVATION ............................................... 219 11.4 WILL ICH VS. MUSS ICH ........................................................................ 221 11.5 NEUARTIGKEIT ............................................................................................ 224 11.6 BEURTEILUNG ............................................................................................. 226 11.7 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ............................... 227 12 EINIGE ELEMENTE SIND SPIELMECHANIKEN ................................................ 229 12.1 MECHANIK 1: SPIELRAUM .............................................................................. 231 VERSCHACHTELTE SPIELRAEUME ................................................................. 234 NULLDIMENSIONEN ................................................................................. 234 12.2 MECHANIK 2: ZEIT ....................................................................................... 236 DISKRETE UND KONTINUIERLICHE ZEIT ..................................................... 236 ZEITMESSUNG UND WETTRENNEN ........................................................... 237 KONTROLLE UEBER DIE ZEIT ....................................................................... 237 12.3 MECHANIK 3: OBJEKTE, ATTRIBUTE UND STATUSANGABEN ............................. 238 GEHEIMNISSE .......................................................................................... 241 12.4 MECHANIK 4: AKTIONEN .............................................................................. 244 EMERGENTES GAMEPLAY ......................................................................... 245 12.5 MECHANIK 5: REGELN .................................................................................. 249 PARLETTS REGELANALYSE ......................................................................... 250 MODI ...................................................................................................... 253 SCHIEDSRICHTER ........................................................................................ 253 MANIPULATION ........................................................................................ 254 DIE WICHTIGSTE REGEL ............................................................................. 254 REGELN - ZUSAMMENFASSUNG ............................................................. 256 12.6 MECHANIK 6: FAEHIGKEITEN ......................................................... 257 REALE VS. VIRTUELLE FAEHIGKEITEN ............................................................. 258 SPEZIFIZIERUNGSFAEHIGKEITEN ................................................................. 259 12.7 MECHANIK 7: WAHRSCHEINLICHKEITEN ........................................................ 261 DIE ERFINDUNG DER WAHRSCHEINLICHKEITSRECHNUNG ...................... 261 9 INHALTSVERZEICHNIS ZEHN WAHRSCHEINLICHKEITSREGELN, DIE JEDER GAME DESIGNER KENNEN SOLLTE ....................................................................................... 263 ERWARTUNGSWERTE .............................................................................. 273 WAEGEN SIE DIE WERTE SORGFAELTIG AB .................................................. 275 DAS MENSCHLICHE ELEMENT ................................................................ 275 FAEHIGKEITEN UND WAHRSCHEINLICHKEITEN KOMBINIEREN ................... 279 12.8 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA .................................. 282 13 SPIELMECHANIKEN MUESSEN AUSBALANCIERT SEIN ..................................... 283 13.1 DIE ZWOELF GAENGIGSTEN TYPEN DES GAME BALANCINGS .............................. 285 BALANCE-TYP NR. 1: FAIRNESS .............................................................. 285 BALANCE-TYP NR. 2: HERAUSFORDERUNG VS. ERFOLGSERLEBNIS ............ 290 BALANCE-TYP NR. 3: RELEVANTE SPIELERENTSCHEIDUNGEN ................... 293 BALANCE-TYP NR. 4: KOENNEN VS. GLUECK ............................................. 299 BALANCE-TYP NR. 5: VERSTAND VS. FINGERFERTIGKEIT ........................... 300 BALANCE-TYP NR. 6: EINZELKONKURRENZ VS. TEAMWORK ................... 302 BALANCE-TYP NR. 7: KURZ VS. LANG ...................................................... 305 BALANCE-TYP NR. 8: BELOHNUNGEN .................................................... 307 BALANCE-TYP NR. 9: STRAFEN .............................................................. 311 BALANCE-TYP NR. 10: HANDLUNGSFREIHEIT VS. ERLEBNISKONTROLLE ... 315 BALANCE-TYP NR. 11: EINFACH VS. KOMPLEX ....................................... 315 BALANCE-TYP NR. 12: DETAILTREUE VS. FANTASIE ................................. 320 13.2 GAME-BALANCING-METHODEN .................................................................. 323 13.3 GAME BALANCING FUER WIRTSCHAFTSSYSTEME ............................................. 326 13.4 DYNAMISCHES GAME BALANCING .............................................................. 328 13.5 DAS GROSSE GANZE ..................................................................................... 329 13.6 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ................................. 330 14 SPIELMECHANIKEN UNTERSTUETZEN PUZZLES ................................................ 331 14.1 DAS GROESSTE PUZZLE VON ALLEN ................................................................... 332 14.2 SIND PUZZLES NICHT OUT? ...................................................................... 334 14.3 GUTE PUZZLES ........................................................................................... 335 PUZZLEPRINZIP NR. 1: MACHEN SIE DIE ZIELSETZUNG DEUTLICH .......... 335 PUZZLEPRINZIP NR. 2: ERMOEGLICHEN SIE EINEN PROBLEMLOSEN EINSTIEG ............................................................................................... 337 PUZZLEPRINZIP NR. 3: MACHEN SIE FORTSCHRITTE ERKENNBAR ............ 338 PUZZLEPRINZIP NR. 4: VERMITTELN SIE DAS GEFUEHL DER LOESBARKEIT. . 340 PUZZLEPRINZIP NR. 5: HEBEN SIE DEN SCHWIERIGKEITSGRAD STUFENWEISE AN ................................................................................... 340 10 INHALTSVERZEICHNIS PUZZLEPRINZIP NR. 6: PARALLELITAET GOENNT DEN SPIELERN EINE PAUSE .................................................................................................. 342 PUZZLEPRINZIP NR. 7: EINE PYRAMIDENSTRUKTUR FOERDERT DAS INTERESSE ............................................................................................ 343 PUZZLEPRINZIP NR. 8: HINWEISE FOERDERN EBENFALLS DAS INTERESSE. .. 344 PUZZLEPRINZIP NR. 9: LIEFERN SIE DIE LOESUNG! ................................. 345 PUZZLEPRINZIP NR. 10: INTUITION IST EIN ZWEISCHNEIDIGES SCHWERT .............................................................................................. 346 14.4 EIN LETZTES PUZZLETEIL .............................................................................. 346 14.5 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ............................... 347 15 DAS SPIELEN ERFOLGT UEBER DAS INTERFACE ................................................. 349 15.1 ZWISCHEN YIN UND YANG ......................................................................... 350 15.2 ANALYSE .................................................................................................... 351 15.3 DIE SCHLEIFE DER INTERAKTION ................................................................. 357 DAS IST ECHT FETT ................................................................................ 362 U RTUEMLICHKEIT ...................................................................................... 363 15.4 INFORMATIONSKANAELE ................................................................................ 365 SCHRITT 1: INFORMATIONEN AUFLISTEN UND NACH PRIORITAET ORDNEN ................................................................................................ 365 SCHRITT 2: INFORMATIONSKANAELE AUFLISTEN ........................................... 366 SCHRITT 3: DEN KANAELEN INFORMATIONEN ZUORDNEN ........................... 367 SCHRITT 4: VERWENDUNG VON DIMENSIONEN PRUEFEN ........................... 369 MODI .................................................................................................... 370 WEITERE INTERFACE-TIPPS ..................................................................... 373 15.5 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ............................... 378 16 ERLEBNISSE WERDEN AN INTERESSENKURVEN GEMESSEN ........................... 379 16.1 MEINE ERSTE LUPE .................................................................................... 380 16.2 INTERESSENKURVEN .................................................................................... 382 16.3 MUSTER IM MUSTER .................................................................................. 385 16.4 WIE MISST MAN DAS INTERESSE? ............................................................. 389 FAKTOR 1: INHAERENTES INTERESSE ........................................................... 390 FAKTOR 2: DIE POESIE DER PRAESENTATION ............................................. 391 FAKTOR 3: PROJEKTION ........................................................................... 392 16.5 BEISPIELE FUER INTERESSENSFAKTOREN ......................................................... 395 16.6 ZUSAMMENFASSUNG ................................................................................ 397 16.7 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ............................... 397 11 INHALTSVERZEICHNIS 17 EIN TEIL DES ERLEBNISSES BESTEHT IN DER STORY ....................................... 399 17.1 STORY/SPIEL-DUALISMUS .......................................................................... 400 17.2 DER MYTHOS DER PASSIVEN UNTERHALTUNG ................................................ 401 17.3 DER TRAUM ............................................................................................... 402 17.4 DIE REALITAET ............................................................................................... 403 REALWELT-METHODE 1: DAS PERLENKETTENMODELL ............................... 403 REALWELT-METHODE 2: DER GESCHICHTENAUTOMAT ......................... 404 17.5 DIE PROBLEME ........................................................................................... 406 PROBLEM NR. 1: GUTE GESCHICHTEN SIND IN SICH GESCHLOSSEN ........ 406 PROBLEM NR. 2: DIE KOMBINATORISCHE EXPLOSION ........................... 406 PROBLEM NR. 3: MEHRERE SPIELENDEN VERUNSICHERN UND ENTTAEUSCHEN ......................................................................................... 407 PROBLEM NR. 4: NICHT GENUG VERBEN ........................................... 409 PROBLEM NR. 5: ZEITREISEN MACHEN TRAGISCHE MOMENTE BEDEUTUNGSLOS ..................................................................................... 409 17.6 DER WIEDERGEBORENE TRAUM .................................................................. 410 17.7 ELF STORY-TIPPS FUER GAME DESIGNER ...................................................... 411 STORY-TIPP #1: BERUECKSICHTIGEN SIE DEN AUFBAU DER STORY .......... 411 STORY-TIPP #2: LASSEN SIE IHRE STORY DIE ARBEIT ERLEDIGEN! .......... 414 STORY-TIPP #3: ZIELE, WIDRIGKEITEN UND KONFLIKTE ......................... 415 STORY-TIPP #4: LASSEN SIE DIE FANTASIE WIRKLICHKEIT WERDEN .... 417 STORY-TIPP #5: SORGEN SIE FUER SCHLICHTHEIT UND TRANSZENDENZ. .. 417 STORY-TIPP #6: BERUECKSICHTIGEN SIE DIE HELDENREISE ..................... 419 STORY-TIPP #7: GEWAEHRLEISTEN SIE KONSTANZ IN IHRER GESCHICHTSWELT ................................................................................... 422 STORY-TIPP #8: MACHEN SIE IHRE GESCHICHTSWELT ZUGAENGLICH .... 423 STORY-TIPP #9: GEHEN SIE VORSICHTIG MIT KLISCHEES UM .............. 426 STORY-TIPP #10: MANCHMAL ERWECKT EINE KARTE EINE STORY ZUM LEBEN ......................................................................................... 427 STORY-TIPP #11: UEBERRASCHUNGEN UND EMOTIONEN .......................... 427 17.8 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ................................. 428 18 STORY UND SPIEL LASSEN SICH DURCH INDIREKTE KONTROLLE KUNSTVOLL KOMBINIEREN ............................................................................................. 431 18.1 DAS GEFUEHL DER HANDLUNGSFREIHEIT ........................................................ 433 18.2 INDIREKTE KONTROLLE - METHODE NR. 1: EINSCHRAENKUNGEN .................... 434 18.3 INDIREKTE KONTROLLE - METHODE NR. 2: ZIELSETZUNGEN ......................... 436 18.4 INDIREKTE KONTROLLE - METHODE NR. 3: INTERFACE ................................... 437 18.5 INDIREKTE KONTROLLE - METHODE NR. 4: VISUELLES DESIGN .................... 438 12 INHALTSVERZEICHNIS 18.6 INDIREKTE KONTROLLE - METHODE NR. 5: CHARAKTERE ............................... 443 18.7 INDIREKTE KONTROLLE - METHODE NR. 6: MUSIK ....................................... 444 18.8 GEHEIME ABSPRACHE .............................................................................. 445 18.9 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ............................... 452 19 STORYS UND SPIELE FINDEN IN WELTEN STATT ............................................. 453 19.1 TRANSMEDIALE WELTEN ............................................................................ 454 19.2 DAS PHAENOMEN POKEMON ..................................................................... 456 19.3 DIE EIGENSCHAFTEN VON TRANSMEDIALEN WELTEN ................................... 458 TRANSMEDIALE WELTEN SIND SEHR EFFEKTVOLL ....................................... 458 LANGLEBIGE TRANSMEDIALE WELTEN ....................................................... 459 TRANSMEDIALE WELTEN ENTWICKELN SICH ERST MIT DER ZEIT ................ 460 19.4 DIE GEMEINSAMKEITEN ERFOLGREICHER TRANSMEDIALER WELTEN .............. 461 20 WELTEN WERDEN VON CHARAKTEREN BEVOELKERT ......................................... 465 20.1 DAS WESEN DER SPIELCHARAKTERE ........................................................... 466 ROMANFIGUREN .................................................................................... 466 FILMCHARAKTERE .................................................................................... 466 SPIELCHARAKTERE .................................................................................... 466 20.2 AVATARE .................................................................................................... 468 DER IDEALE CHARAKTER ......................................................................... 469 DAS UNBESCHRIEBENE BLATT ............................................................. 469 20.3 MITREISSENDE SPIELCHARAKTERE ERSCHAFFEN ............................................. 471 CHARAKTER-TIPP #1: ERSTELLEN SIE EINE LISTE DER CHARAKTERFUNKTIONEN ....................................................................... 471 CHARAKTER-TIPP #2: DEFINIEREN UND NUTZEN SIE CHARAKTERMERKMALE ......................................................................... 473 CHARAKTER-TIPP #3: NUTZEN SIE DEN INTERPERSONALEN CIRCUMPLEX ...................................................................................... 475 CHARAKTER-TIPP #4: ERSTELLEN SIE EIN CHARAKTERNETZWERK .............. 477 CHARAKTER-TIPP #5: NUTZEN SIE DAS STATUS-KONZEPT ...................... 479 CHARAKTER-TIPP #6: NUTZEN SIE DIE AUSDRUCKSKRAFT DER STIMME .............................................................................................. 483 CHARAKTER-TIPP #7: NUTZEN SIE DIE AUSDRUCKSKRAFT DER GESICHTSMIMIK .................................................................................. 484 CHARAKTER-TIPP #8: IMPOSANTE STORYS BEINHALTEN EINE WESENSWANDLUNG DER CHARAKTERE ................................................... 485 CHARAKTER-TIPP #9: LASSEN SIE IHRE CHARAKTERE DAS U NERWARTETE TUN ................................................................................ 487 13 INHALTSVERZEICHNIS CHARAKTER-TIPP #10: MEIDEN SIE DAS UNCANNY VALLEY (PHAENOMEN DES UNHEIMLICHEN TALS) ............................................... 488 20.4 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA .................................. 490 21 WELTEN ENTHALTEN SPIELRAEUME ................................................................ 491 21.1 DER ZWECK DER ARCHITEKTUR ..................................................................... 492 21.2 DEN SPIELRAUM ORGANISIEREN .................................................................. 492 EIN WORT ZU DEN ORIENTIERUNGSPUNKTEN ......................................... 496 21.3 CHRISTOPHER ALEXANDER IST EIN GENIE .................................................... 496 ALEXANDERS 15 EIGENSCHAFTEN LEBENDIGER STRUKTUREN ..................... 499 21.4 REALE ARCHITEKTUR VS. VIRTUELLE ARCHITEKTUR ........................................... 501 AUF DIE GROESSE KOMMT ES AN ............................................................ 502 THIRD-PERSON-VERZERRUNG ................................................................ 504 21.5 LEVEL-DESIGN ............................................................................................. 506 21.6 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ................................. 507 22 MANCHE INTERFACES ERZEUGEN EIN GEFUEHL DER PRAESENZ ......................... 509 22.1 DIE KRAFT DER PRAESENZ ............................................................................. 512 22.2 SECHS STOERFAKTOREN ................................................................................... 512 STOERFAKTOR #1: REISEKRANKHEIT .......................................................... 513 STOERFAKTOR #2: DER INTUITION WIDERSPRECHENDE INTERAKTIONEN. ... 516 STOERFAKTOR #3: UEBERTRIEBENE INTENSITAET ........................................... 517 STOERFAKTOR #4: UNREALISTISCHER SOUND ............................................. 518 STOERFAKTOR #5: ABKOPPLUNG DER EIGENWAHMEHMUNG ................... 518 STOERFAKTOR #6: FEHLENDE IDENTITAET .................................................... 519 22.3 SECHS AUFBAUMASSNAHMEN .................................................................... 520 AUFBAUMASSNAHME #1: HAENDE .......................................................... 520 AUFBAUMASSNAHME #2: SOZIALE PRAESENZ ......................................... 521 AUFBAUMASSNAHME #3: VERTRAUTHEIT ................................................ 521 AUFBAUMASSNAHME #4: REALISTISCHER SOUND ................................. 521 AUFBAUMASSNAHME #5: AUSRICHTUNG DER EIGENWAHMEHMUNG. .. 522 AUFBAUMASSNAHME #6: COMEDY ...................................................... 522 22.4 SPIELER SOLLEN SICH UMSEHEN .................................................................. 522 22.5 ZIEHEN SIE BROWNBOXING IN BETRACHT .................................................... 524 22.6 UNTERSCHIEDLICHE HARDWARE ERMOEGLICHT VERSCHIEDENE ERLEBNISSE ... 524 23 DAS LOOK AND FEEL DER SPIELWELT WIRD DURCH DIE AESTHETIK DEFINIERT ................................................................................................... 527 23.1 DER NUTZEN DER AESTHETIK ......................................................................... 528 14 INHALTSVERZEICHNIS 23.2 RICHTIG HINSCHAUEN LERNEN ................................................................... 530 23.3 DIE AESTHETIK AUF DAS DESIGN EINWIRKEN LASSEN ................................... 531 23.4 WIE VIEL IST GENUG? .................................................................................. 533 23.5 NUTZEN SIE SOUND .................................................................................. 534 23.6 KUNST UND TECHNIK AUSBALANCIEREN ..................................................... 535 23.7 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ............................... 536 24 MANCHE SPIELE WERDEN GEMEINSAM MIT ANDEREN GESPIELT ................ 537 24.1 WIR SIND NICHT ALLEIN .............................................................................. 538 24.2 WARUM WIR MIT ANDEREN SPIELEN ......................................................... 539 24.3 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ............................... 543 25 SPIELER BILDEN MANCHMAL COMMUNITYS ............................................... 545 25.1 MEHR ALS NUR ANDERE SPIELER ................................................................. 546 25.2 ZEHN TIPPS FUER STARKE COMMUNITYS ..................................................... 548 COMMUNITY-TIPP #1: BAHNEN SIE FREUNDSCHAFTEN AN .................... 548 COMMUNITY-TIPP #2: GEBEN SIE EINEN KEMKONFLIKT VOR .............. 550 COMMUNITY-TIPP #3: DENKEN SIE WIE EIN ARCHITEKT ...................... 551 COMMUNITY-TIPP #4: BIETEN SIE GEMEINSCHAFTSEIGENTUM AN .... 551 COMMUNITY-TIPP #5: ERMOEGLICHEN SIE DEN SPIELERN EINE SELBSTDARSTELLUNG .............................................................................. 552 COMMUNITY-TIPP #6: BEDIENEN SIE DREI ERFAHRUNGSSTUFEN .......... 553 COMMUNITY-TIPP #7: FOERDERN SIE DIE GEGENSEITIGE ABHAENGIGKEIT DER SPIELER ................................................................. 556 COMMUNITY-TIPP #8: MANAGEN SIE IHRE COMMUNITY .................... 557 COMMUNITY-TIPP #9: VERPFLICHTUNGEN ANDEREN GEGENUEBER SIND WIRKUNGSVOLL .............................................................................. 558 COMMUNITY-TIPP #10: PLANEN SIE COMMUNITY-EVENTS .................. 558 25.3 DIE GRIEFING-PROBLEMATIK ................................................................. 559 25.4 DIE ZUKUNFT DER GAME COMMUNITYS ................................................... 563 25.5 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ............................... 563 26 DER DESIGNER ARBEITET NORMALERWEISE MIT EINEM TEAM .................... 565 26.1 DAS GEHEIMNIS ERFOLGREICHER TEAMARBEIT ........................................... 566 WENN IHNEN DAS SPIEL NICHT LIEGT, BEGEISTERN SIE SICH FUER DAS PUBLIKUM .......................................................................................... 568 26.2 GEMEINSCHAFTLICHES DESIGNEN ............................................................. 571 26.3 TEAMKOMMUNIKATION ............................................................................ 573 26.4 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ............................... 579 * S INHALTSVERZEICHNIS 27 DAS TEAM KOMMUNIZIERT AUCH MITTELS DOKUMENTATIONEN ................. 581 27.1 DER MYTHOS DER GAME-DESIGN-DOKUMENTATION ................................... 582 27.2 DER ZWECK DER DOKUMENTATION ............................................................ 583 GEDAECHTNISSTUETZE .............................................................................. 583 KOMMUNIKATIONSMITTEL .................................................................... 583 27.3 GAME-DESIGN-DOKUMENTATIONSARTEN .................................................... 583 DESIGN ................................................................................................. 584 PROGRAMMIERUNG .............................................................................. 585 ARTWORK ............................................................................................... 586 PRODUKTION ......................................................................................... 587 AUTOREN ............................................................................................... 588 SPIELER ................................................................................................. 588 27.4 ALSO, WO FANGE ICH AN? ............................................................................. 589 27.5 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ................................. 590 28 GUTE SPIELE ENTSTEHEN DURCH SPIELETESTS ............................................. 591 28.1 SPIELETESTS ................................................................................................. 592 28.2 MEIN DUNKLES GEHEIMNIS ...................................................................... 593 28.3 TESTFRAGEN, DIE ERSTE: WARUM? .............................................................. 594 28.4 TESTFRAGEN, DIE ZWEITE: WER? .................................................................. 595 28.5 TESTFRAGEN DIE DRITTE: WANN? .................................................................. 597 28.6 TESTFRAGEN, DIE VIERTE: WO? .................................................................... 598 28.7 TESTFRAGEN, DIE FUENFTE: WAS? .................................................................. 601 DAS ERSTE WAS: ERKENNTNISSE, DIE SIE ERWARTEN ............................. 601 DAS ZWEITE WAS: ERKENNTNISSE, DIE SIE UEBERRASCHEN ..................... 602 28.8 TESTFRAGEN, DIE SECHSTE: WIE? ................................................................ 602 SOLLTEN SIE UEBERHAUPT DABEI SEIN? .................................................... 602 WAS SAGEN SIE DEN TESTERN, BEVOR ES LOSGEHT? ............................... 603 WO SCHAUEN SIE HIN? ........................................................................ 603 WELCHE DATEN SOLLTEN WAEHREND DES SPIELETESTS NOCH ERHOBEN WERDEN? ............................................................................................... 604 KANN ICH DIE SPIELER WAEHREND DES SPIELS STOEREN? ......................... 605 28.9 WELCHE DATEN SOLLTE ICH NACH DER TESTSESSION ERHEBEN? ..................... 606 BEWERTUNGSBOEGEN .............................................................................. 606 BEFRAGUNGEN ....................................................................................... 607 SECHS FRAGEN ....................................................................................... 609 28.10 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ................................. 610 16 INHALTSVERZEICHNIS 29 DAS TEAM BAUT EIN SPIEL MITHILFE VON TECHNOLOGIE ........................... 613 29.1 TECHNOLOGIE - ENDLICH! .......................................................................... 614 29.2 FUNDAMENTAL VS. DEKORATIV ................................................................... 616 MICKYS ERSTER TRICKFILMAUFTRITT ......................................................... 616 ABALONE ................................................................................................ 617 SONIC THE HEDGEHOG ........................................................................... 617 MYST ...................................................................................................... 618 JOURNEY ................................................................................................ 618 RAGDOLL-ENGINE .................................................................................... 619 29.3 DIE TOUCH-REVOLUTION ............................................................................ 620 29.4 DER HYPE-ZYKLUS .................................................................................... 620 29.5 THE INNOVATOFS DILEMMA ................................................................. 622 29.6 DAS GESETZ DER DIVERGENZ ..................................................................... 623 29.7 DIE SINGULARITAET ...................................................................................... 624 29.8 SCHAUEN SIE IN IHRE KRISTALLKUGEL ......................................................... 625 29.9 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ............................... 630 30 FUER IHR SPIEL WIRD ES VERMUTLICH EINEN KUNDEN GEBEN .................... 631 30.1 WEN KUEMMERT ES, WAS DER KUNDE MEINT? ........................................... 632 30.2 MIT UNGEEIGNETEN VORGABEN UMGEHEN ............................................... 633 30.3 NICHT SO EINEN STEIN .............................................................................. 634 30.4 DIE DREI EBENEN DER BEGIERDE ............................................................... 635 30.5 FLORENZ 1498 .......................................................................................... 636 30.6 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ............................... 638 31 DER DESIGNER STELLT DEM KUNDEN EINE PRAESENTATION VOR .................... 639 31.1 WARUM ICH? ............................................................................................. 640 31.2 MACHTVERHANDLUNGEN ............................................................................ 641 31.3 DIE IDEEN-HIERARCHIE .............................................................................. 641 31.4 ZWOELF TIPPS FUER EIN ERFOLGREICHES ANGEBOT ......................................... 642 PRAESENTATIONSTIPP #1: KRIEGEN SIE DEN FUSS IN DIE TUER .................. 642 PRAESENTATIONSTIPP #2: ZEIGEN SIE, DASS ES IHNEN ERNST IST ............ 643 PRAESENTATIONSTIPP #3: TRETEN SIE ORGANISIERT AUF ............................ 644 PRAESENTATIONSTIPP #4: ZEIGEN SIE IHREN ENTHUSIASMUS!!! .............. 644 PRAESENTATIONSTIPP #5: BETRACHTEN SIE DIE PRAESENTATION AUS DER SICHT DES KUNDEN ............................................................................. 645 PRAESENTATIONSTIPP #6: GESTALTEN SIE IHRE PRAESENTATION ANSPRECHEND ...................................................................................... 647 PRAESENTATIONSTIPP #7: HABEN SIE ALLE FAKTEN PARAT ....................... 648 17 INHALTSVERZEICHNIS PRAESENTATIONSTIPP #8: STRAHLEN SIE ZUVERSICHT AUS ....................... 649 PRAESENTATIONSTIPP #9: SEIEN SIE FLEXIBEL ......................................... 650 PRAESENTATIONSTIPP #10: PROBEN SIE IHRE PRAESENTATION ................... 650 PRAESENTATIONSTIPP #11: GEWAEHREN SIE DEM KUNDEN EINEN BESITZANSPRUCH ................................................................................... 651 PRAESENTATIONSTIPP #12: HAKEN SIE NACH ......................................... 651 31.5 UND WAS IST MIT KICKSTARTER? .................................................................. 652 31.6 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ................................. 655 32 DESIGNER UND KUNDE WOLLEN MIT DEM SPIEL PROFIT ERZIELEN .............. 657 32.1 GELD UND LIEBE ......................................................................................... 658 32.2 VERINNERLICHEN SIE IHR GESCHAEFTSMODELL .............................................. 659 VERKAUF IM EINZELHANDEL .................................................................. 659 DIREKTDOWNLOAD ................................................................................. 661 FREE TO PLAY ......................................................................................... 662 32.3 LERNEN SIE IHRE KONKURRENZ KENNEN .................................................... 663 32.4 LERNEN SIE IHRE KLIENTEL KENNEN ............................................................ 664 32.5 EIGNEN SIE SICH DEN FACHJARGON AN ........................................................ 665 ALLGEMEINE FACHBEGRIFFE IM GAME BUSINESS ................................. 666 FREE-TO-PLAY-FACHBEGRIFFE IM GAME BUSINESS ........................... 667 32.6 MACHEN SIE SICH MIT DEN TOP-SELLEM VERTRAUT ................................... 668 32.7 DIE BEDEUTUNG VON BARRIEREN ................................................................ 669 32.8 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ................................. 672 33 SPIELE BEWIRKEN EINE TRANSFORMATION DER SPIELER ............................... 673 33.1 INWIEFERN VERAENDERN UNS SPIELE? .......................................................... 674 33.2 KOENNEN SPIELE EINE POSITIVE WIRKUNG AUF UNS HABEN? ....................... 674 EMOTIONALE STABILITAET ........................................................................ 674 KONTAKTANBAHNUNG ............................................................................ 675 GEISTIGES UND KOERPERLICHES TRAINING ............................................. 675 BILDUNG ............................................................................................... 676 33.3 TRANSFORMIERENDE SPIELE ........................................................................ 683 TRANSFORMATIONSTIPP #1: DEFINIEREN SIE DIE BEABSICHTIGTE TRANSFORMATION ................................................................................... 683 TRANSFORMATIONSTIPP #2: KONSULTIEREN SIE DIE BESTEN IHRES FACHS ................................................................................................... 684 TRANSFORMATIONSTIPP #3: WAS BRAUCHT DER LEHRER? ....................... 684 TRANSFORMATIONSTIPP #4: UEBERTREIBEN SIE ES NICHT ........................ 685 18 INHALTSVERZEICHNIS TRANSFORMATIONSTIPP #5: NEHMEN SIE EINE SORGFAELTIGE BEWERTUNG VOR .................................................................................. 686 TRANSFORMATIONSTIPP #6: WAEHLEN SIE DEN RICHTIGEN ORT ................ 687 TRANSFORMATIONSTIPP #7: AKZEPTIEREN SIE DIE MARKTGEGEBENHEITEN ....................................................................... 687 33.4 KOENNEN SPIELE EINE NEGATIVE WIRKUNG AUF UNS HABEN? .................... 687 GEWALT .................................................................................................. 688 SUCHT .................................................................................................... 690 33.5 ERLEBNISSE ................................................................................................ 692 33.6 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ............................... 694 34 DESIGNER HABEN EINE VERANTWORTUNG ................................................... 695 34.1 DIE GEFAHREN DER ARBEIT IM VERBORGENEN ........................................... 696 34.2 VERANTWORTUNG UEBERNEHMEN ............................................................... 697 34.3 IHRE VERBORGENEN MOTIVE ........................................................................ 698 34.4 DAS OFFENKUNDIGE GEHEIMNIS ............................................................... 699 34.5 DER RING .................................................................................................. 700 34.6 WEITERE INFORMATIONSQUELLEN ZU DIESEM THEMA ............................... 701 35 JEDER DESIGNER HAT EINE BERUFUNG ....................................................... 703 35.1 DAS THEMA ALLER THEMEN ...................................................................... 704 36 AUF WIEDERSEHEN .................................................................................... 707 36.1 ALLE GUTEN DINGE .................................................................................... 708 36.2 FUSSNOTEN ZU ALLEN KAPITELN ................................................................. 708 STICHWORTVERZEICHNIS .............................................................................. 722 19
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isbn 9783747502075
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publisher MITP
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