Credere et ludere Computer- und Videospiele aus religionspädagogischer Perspektive

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Bibliographische Detailangaben
1. Verfasser: Piasecki, Stefan (VerfasserIn)
Weitere Verfasser: Fritz, Jürgen 1944- (MitwirkendeR), Reuter, Ingo 1968- (MitwirkendeR), Lorber, Martin 1967- (MitwirkendeR)
Format: Abschlussarbeit Buch
Sprache:German
Veröffentlicht: Baden-Baden Tectum Verlag [2017]
Schriftenreihe:Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum-Verlag. Reihe Medienwissenschaften Band 34
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adam_text INHALT VOM UNBEHAGEN AN DIGITALEN SPIELEN (JUERGEN FRITZ) 13 ZUM GELEIT (INGO REUTER) 21 RHYTHMUS, ABSTRAKTION UND REALITAET (MARTIN LORBER) 25 1. EINLEITUNG 29 1.1 HINFUEHRUNG ZUM THEMA 33 1.1.1 INHALTLICHE UEBERSICHT ANHAND ZENTRALER BEGRIFFE 37 1.1.2 GAMESTUDIES ALS WISSENSCHAFT 38 1.1.1.1 VIDEOSPIELE UND IHRE AKZEPTANZ 41 1.1.1.2 ARBEIT, FREIZEIT, KOMMUNIKATION, SOZIALISATION 45 1.1.1.3 GESELLSCHAFT, MORAL, SPIEL UND KAMPF 52 1.1.1.4 SPIEL UND GEWALT 54 1.1.1.5 VIDEOSPIEL UND RELIGION 57 1.1.1.6 UNTERHALTUNGSTECHNOLOGIE UND EMOTION 63 1.2 GEISTESWISSENSCHAFTLICHE VERORTUNG DER THEMATIK 66 1.3 RELEVANZ FUER RELIGIONSPAEDAGOGIK, KOMMUNIKATIONS UND SOZIALWISSENSCHAFTEN 71 1.4 MEDIENPAEDAGOGISCHE ERWAEGUNGEN 78 1.5 UEBERBLICK UEBER DEN AUFBAU DES BUCHES 86 2. THEMATISCHE KLAERUNG 1: VIDEOSPIELE 87 2.1 BEGRIFFLICHE KLAERUNG *BILDSCHIRMUNTERHALTUNG 91 2.2 GESCHICHTE DER VIDEOSPIELE 100 2.2.1 VIDEOSPIELE ALS INTERNATIONALES UNTERHALTUNGSGESCHAEFT: HINTERGRUENDE 114 2.2.2 VISIONEN UND VISIONAERE: PRODUZENTEN HINTER DEM BILDSCHIRM 121 2.2.3 KINDERZIMMER, GROSSRAUMBUERO, HOLLYWOOD-BOULEVARD: EIN MARKT WAECHST 130 2.3 WISSENSCHAFTLICHE THEORIEANSAETZE UND FORSCHUNGSBEFUNDE: DAS MENSCHLICHE SPIEL, DIE TECHNIK, DAS MEDIUM IN GEIST UND VERSTAND IN DEN BETRACHTUNGEN VON HUIZINGA, CAILLOIS UND WEIZENBAUM 141 2.3.1 JOHAN HUIZINGA 143 2.3.2 ROGER CAILLOIS 143 2.3.3 JOSEPH WEIZENBAUM 145 2.3.4 DIE BEITRAEGE VON HUIZINGA, CAILLOIS UND WEIZENBAUM UND IHRE RELEVANZ FUER GAMESTUDIES UND RELIGIONSPAEDAGOGIK 146 2.3.5 RELIGIOESES GEFUEHL UND PHAENOMEN DES SPIELS 150 2.3.6 REGELN, KONVENTIONEN UND SYMBOLE ALS HILFSMITTEL ZUR IDENTIFIKATION UND BEARBEITUNG VON INHALTEN 155 2.3.7 STRUKTUR, KONTROLLE UND SPANNUNG DES SPIELS 161 2.3.8 TECHNIKGLAEUBIGKEIT, TECHNIKBEWUSSTSEIN UND TECHNIKERWARTUNG 165 2.3.9 COMPUTER-LERNEN UND WIRKSAMKEITSERWARTUNGEN IM REALWELTLICHEN KONTEXT 177 2.3.10TECHNIKFOLGEN, INTERAKTIVITAET UND DIE FRAGE NACH SINN UND KONTINUITAET 181 2.4 MODERNE ANSAETZE DER GAME STUDIES: GAME BASED LEARNING, *GAMIFICATION ,*SERIOUS GAMING UND ANDERE 188 2.4.1 GAME-BASED-LEARNING - SPIELEN & LERNEN, LERNEN DURCH SPIELEN 189 2.4.2 SPIELEN ALS KOMMUNIKATIONSPROZESS 193 2.4.3 SERIOUS GAMES 195 2.4.4 GAMIFICATION 199 2.4.5 WER SPIELT? 202 2.4.6. WAS WIRD GESPIELT? 209 2.5 ZUSAMMENFASSUNG UND BEWERTUNG 214 3. THEMATISCHE KLAERUNG 2: ZUR WIRKUNG UND BEDEUTUNG VON VIDEOSPIELEN 221 3.1 KONSUM UND PROPAGANDA: VIDEOSPIELE IM WERBEEINSATZ - BEISPIELE 224 3.2 BILDSPRACHE UND IKONOLOGIE 235 3.3 STORYTELLING UND INTERAKTIVES ERLEBEN 247 3.4 MENSCH FUEHLT MASCHINE: SPIELEN SO ECHT WIE NIE ZUVOR 264 3.4.1 KOGNITIVE TRANSFERPROZESSE 270 3.4.2 EMOTIONEN UND MOTIVATIONEN 290 3.4.3 TRANSFER, INTERPRETATION UND NACHHALTIGKEIT VON MEDIENEINDRUECKEN 304 3.4.4 LEISTUNGSERLEBEN UND LEISTUNGSEMPFINDEN 315 3.5 ZUR WIRKUNG VON VIDEOSPIELEN: ERKENNTNISSE DES FORSCHUNGSFELDES DER GAME STUDIES 338 3.5.1 NARRATION UND RHETORIK/SENDER UND EMPFAENGER: WAS ERZAEHLEN VIDEOSPIELE UND WER ERZAEHLT SIE? 344 3.5.2 GRUNDZUEGE DER MEDIENWIRKUNGS- UND MEDIENSOZIALISATIONSFORSCHUNG 367 3.5.2.1 DER REALE UND DER*SCHEINRAUM : ANEIGNUNG UND ADAPTION SOZIALOEKOLOGISCHER UND VIRTUELLER LEBENSWELTEN 388 3.5.2.2 AKTIVE UND KOGNITIVE BEEINFLUSSUNG VON NUTZERN DURCH VIDEOSPIELE 396 3.5 2.3 GLOBAL & VIRTUELL STATT LOKAL & REAI:*SERVER-GAMES DEGRADIEREN SPIELKONSOLE UND COMPUTER ZUM USER-INTERFACE UND DEN SPIELER ZUM ZUTRAEGER VON INFORMATIONEN 404 3.S.2.4 KULTURELLE EINFLUESSE - SPIELE(N) ALS TEIL, FORTSETZUNG UND INKUBATOR VON ALLTAGSKULTUR UND ALLTAGSERLEBEN 421 3.6 ZUSAMMENFASSUNG 430 4. THEMATISCHE KLAERUNG 3: RELIGION 435 4.1 BEGRIFFLICHE KLAERUNG *RELIGIOSITAET 439 4.2 ZUR WISSENSCHAFTLICHEN ERFORSCHUNG VON RELIGION IN DER (SPAET-) MODERNE: THEORIEANSAETZE UND FORSCHUNGSBEFUNDE 459 4.3 RELIGIOESE SOZIALISATION IM GESELLSCHAFTLICHEN KONTEXT 465 4.4 ZUSAMMENFASSUNG 478 5. THEMATISCHE KLAERUNG 4: RELIGION UND VIDEOSPIELE - BEZUEGE UND WECHSELWIRKUNGEN 481 5.1 RELIGION UND MEDIENKULTUR 487 5.2 RELIGION UND VIDEOSPIELE: DIMENSIONEN & SYMBOLIK 497 5.2.1 RELIGIONEN, EIN THEMENBAUKASTEN FUER SPIELEENTWICKLER? 500 5.2.2 RELIGION, MORAL UND MYTHOS IN AUSGEWAEHLTEN VIDEOSPIELEN 521 AFTERLIFE (LUCASARTS, 1996) 522 AGE OF EMPIRES (MICROSOFT, SERIE, SEIT 1997) 523 ALTER EGO (ACTIVISION, 1985) 523 ASSASSIN S CREED (UBI-SOFT, SERIE, SEIT 2007) 524 BLACK & WHITE (LIONHEAD, SERIE, SEIT 2001) 524 CIVILIZATION-SERIE (VERSCH. PUBLISHER, SEIT 1991) 525 DANTE S INFERNO (ELECTRONIC ARTS, 2010) 526 DEUS EX (EIDOS, SERIE, SEIT 2000) 526 DRAGON AGE: ORIGINS (ELECTRONIC ARTS, SERIE, SEIT 2009) 527 MASS EFFECT (BIOWARE / ELECTRONIC ARTS, SERIE, SEIT 2007) 527 POPULOUS (ELECTRONIC ARTS, SERIE, 1989) 528 RAIDERS OF THE LOST ARK (ATARI, 1982) 529 RED SEA CROSSING (STEVE STACK INE, 1983) 530 SECOND LIFE (LINDEN LAB, ONLINE-SPIEL, SEIT 2003) 531 RESIDENT EVIL (CAPCOM / VIRGIN GAMES, SERIE, SEIT 1996) 532 SYNDICATE (ELECTRONIC ARTS, SERIE, AB 1993) 533 THE SIMS (ELECTRONIC ARTS, SERIE, SEIT 2000) 534 ULTIMA (ORIGIN / ELECTRONIC ARTS, SERIE, SEIT 1980) 535 WORLD OF WARCRAFT (BLIZZARD / ACTIVISION / VIVENDI, ONLINESPIEL, SEIT 2004) 537 5.2.3 ZUSAMMENFASSUNG: RELIGION, MORAL UND MYTHOS IM VIDEOSPIEL 538 5.2.4 EXISTENZ, WELT, RAUM UND ZEIT IM VIDEOSPIEL 557 5.3 ZUSAMMENFASSUNG UND WUERDIGUNG 572 6. VIDEOSPIELE IN RELIGIONSPAEDAGOGISCHER PERSPEKTIVE 583 6.1 RELIGIOESE MEDIENSOZIALISATION - ERKENNTNISSE UND BEFUNDE ALS RELIGIONSPAEDAGOGISCHE HERAUSFORDERUNG 589 6.1.1 DER ANSATZ EINER MEDIENWELTORIENTIERTEN RELIGIONSPAEDAGOGIK (MWR) 602 6.1.2 MEDIENGEPRAEGTES HANDELN UND DENKEN 606 6.1.3 SOZIALISATIONSERFAHRUNGEN SIND MEDIENERFAHRUNGEN 611 6.2 POPULAERE MEDIENKULTUR IN THEOLOGISCH-RELIGIONSPAEDAGOGISCHER PERSPEKTIVE 620 6.3 POPULAERE VIDEOSPIELKULTUR IN (MEDIEN-) PAEDAGOGISCHER PERSPEKTIVE 632 6.4 COMPUTER IN DER RELIGIONSPAEDAGOGISCHEN FORSCHUNG 643 6.5 VIDEOSPIELE IN DER RELIGIONSPAEDAGOGISCHEN FORSCHUNG 649 6.6 ZUSAMMENFASSUNG: RELIGION ALS SPIELELEMENT?! 661 7. DISKUSSION DER ERGEBNISSE IM THEOLOGISCH-RELIGIONSPAEDAGOGISCHEN KONTEXT 675 7.1 VIDEOSPIELE FOERDERN EIN FUNKTIONALES RELIGIONSVERSTAENDNIS 676 7.2 GESELLSCHAFTLICH-KONFESSIONELLE BEDEUTUNGSZUSAMMENHAENGE 679 8. LITERATURVERZEICHNIS 691 8.1 BUECHER 691 8.2 ARTIKEL & AUFSAETZE 732 8.3 INTERNET-LINKS 762 8.4 BILDNACHWEISE 767 8.5 GLOSSAR UND ABKUERZUNGEN 774 AUTORENINFORMATIONEN 778
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