Credere et ludere Computer- und Videospiele aus religionspädagogischer Perspektive
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Baden-Baden
Tectum Verlag
[2017]
|
Schriftenreihe: | Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum-Verlag. Reihe Medienwissenschaften
Band 34 |
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adam_text | INHALT
VOM UNBEHAGEN AN DIGITALEN SPIELEN (JUERGEN FRITZ) 13
ZUM GELEIT (INGO REUTER) 21
RHYTHMUS, ABSTRAKTION UND REALITAET (MARTIN LORBER) 25
1. EINLEITUNG 29
1.1 HINFUEHRUNG ZUM THEMA 33
1.1.1 INHALTLICHE UEBERSICHT ANHAND ZENTRALER BEGRIFFE 37
1.1.2 GAMESTUDIES ALS WISSENSCHAFT 38
1.1.1.1 VIDEOSPIELE UND IHRE AKZEPTANZ 41
1.1.1.2 ARBEIT, FREIZEIT, KOMMUNIKATION, SOZIALISATION 45
1.1.1.3 GESELLSCHAFT, MORAL, SPIEL UND KAMPF 52
1.1.1.4 SPIEL UND GEWALT 54
1.1.1.5 VIDEOSPIEL UND RELIGION 57
1.1.1.6 UNTERHALTUNGSTECHNOLOGIE UND EMOTION 63
1.2 GEISTESWISSENSCHAFTLICHE VERORTUNG DER THEMATIK 66
1.3 RELEVANZ FUER RELIGIONSPAEDAGOGIK, KOMMUNIKATIONS
UND SOZIALWISSENSCHAFTEN 71
1.4 MEDIENPAEDAGOGISCHE ERWAEGUNGEN 78
1.5 UEBERBLICK UEBER DEN AUFBAU DES BUCHES 86
2. THEMATISCHE KLAERUNG 1:
VIDEOSPIELE 87
2.1 BEGRIFFLICHE KLAERUNG *BILDSCHIRMUNTERHALTUNG 91
2.2 GESCHICHTE DER VIDEOSPIELE 100
2.2.1 VIDEOSPIELE ALS INTERNATIONALES UNTERHALTUNGSGESCHAEFT:
HINTERGRUENDE 114
2.2.2 VISIONEN UND VISIONAERE: PRODUZENTEN HINTER DEM BILDSCHIRM 121
2.2.3 KINDERZIMMER, GROSSRAUMBUERO, HOLLYWOOD-BOULEVARD:
EIN MARKT WAECHST 130
2.3 WISSENSCHAFTLICHE THEORIEANSAETZE UND FORSCHUNGSBEFUNDE:
DAS MENSCHLICHE SPIEL, DIE TECHNIK, DAS MEDIUM IN GEIST UND VERSTAND
IN DEN BETRACHTUNGEN VON HUIZINGA, CAILLOIS UND WEIZENBAUM 141
2.3.1 JOHAN HUIZINGA 143
2.3.2 ROGER CAILLOIS 143
2.3.3 JOSEPH WEIZENBAUM 145
2.3.4 DIE BEITRAEGE VON HUIZINGA, CAILLOIS UND WEIZENBAUM
UND IHRE RELEVANZ FUER GAMESTUDIES UND RELIGIONSPAEDAGOGIK 146
2.3.5 RELIGIOESES GEFUEHL UND PHAENOMEN DES SPIELS 150
2.3.6 REGELN, KONVENTIONEN UND SYMBOLE ALS HILFSMITTEL
ZUR IDENTIFIKATION UND BEARBEITUNG VON INHALTEN 155
2.3.7 STRUKTUR, KONTROLLE UND SPANNUNG DES SPIELS 161
2.3.8 TECHNIKGLAEUBIGKEIT, TECHNIKBEWUSSTSEIN UND TECHNIKERWARTUNG 165
2.3.9 COMPUTER-LERNEN UND WIRKSAMKEITSERWARTUNGEN
IM REALWELTLICHEN KONTEXT 177
2.3.10TECHNIKFOLGEN, INTERAKTIVITAET UND DIE FRAGE
NACH SINN UND KONTINUITAET 181
2.4 MODERNE ANSAETZE DER GAME STUDIES: GAME BASED LEARNING,
*GAMIFICATION ,*SERIOUS GAMING UND ANDERE 188
2.4.1 GAME-BASED-LEARNING - SPIELEN & LERNEN,
LERNEN DURCH SPIELEN 189
2.4.2 SPIELEN ALS KOMMUNIKATIONSPROZESS 193
2.4.3 SERIOUS GAMES 195
2.4.4 GAMIFICATION 199
2.4.5 WER SPIELT? 202
2.4.6. WAS WIRD GESPIELT? 209
2.5 ZUSAMMENFASSUNG UND BEWERTUNG 214
3. THEMATISCHE KLAERUNG 2:
ZUR WIRKUNG UND BEDEUTUNG VON VIDEOSPIELEN 221
3.1 KONSUM UND PROPAGANDA:
VIDEOSPIELE IM WERBEEINSATZ - BEISPIELE 224
3.2 BILDSPRACHE UND IKONOLOGIE 235
3.3 STORYTELLING UND INTERAKTIVES ERLEBEN 247
3.4 MENSCH FUEHLT MASCHINE: SPIELEN SO ECHT WIE NIE ZUVOR 264
3.4.1 KOGNITIVE TRANSFERPROZESSE 270
3.4.2 EMOTIONEN UND MOTIVATIONEN 290
3.4.3 TRANSFER, INTERPRETATION UND NACHHALTIGKEIT
VON MEDIENEINDRUECKEN 304
3.4.4 LEISTUNGSERLEBEN UND LEISTUNGSEMPFINDEN 315
3.5 ZUR WIRKUNG VON VIDEOSPIELEN:
ERKENNTNISSE DES FORSCHUNGSFELDES DER GAME STUDIES 338
3.5.1 NARRATION UND RHETORIK/SENDER UND EMPFAENGER:
WAS ERZAEHLEN VIDEOSPIELE UND WER ERZAEHLT SIE? 344
3.5.2 GRUNDZUEGE DER MEDIENWIRKUNGS- UND
MEDIENSOZIALISATIONSFORSCHUNG 367
3.5.2.1 DER REALE UND DER*SCHEINRAUM : ANEIGNUNG UND ADAPTION
SOZIALOEKOLOGISCHER UND VIRTUELLER LEBENSWELTEN 388
3.5.2.2 AKTIVE UND KOGNITIVE BEEINFLUSSUNG
VON NUTZERN DURCH VIDEOSPIELE 396
3.5 2.3 GLOBAL & VIRTUELL STATT LOKAL & REAI:*SERVER-GAMES
DEGRADIEREN SPIELKONSOLE UND COMPUTER ZUM USER-INTERFACE
UND DEN SPIELER ZUM ZUTRAEGER VON INFORMATIONEN 404
3.S.2.4 KULTURELLE EINFLUESSE - SPIELE(N) ALS TEIL, FORTSETZUNG UND
INKUBATOR VON ALLTAGSKULTUR UND ALLTAGSERLEBEN 421
3.6 ZUSAMMENFASSUNG 430
4. THEMATISCHE KLAERUNG 3:
RELIGION 435
4.1 BEGRIFFLICHE KLAERUNG *RELIGIOSITAET 439
4.2 ZUR WISSENSCHAFTLICHEN ERFORSCHUNG VON RELIGION
IN DER (SPAET-) MODERNE: THEORIEANSAETZE UND FORSCHUNGSBEFUNDE 459
4.3 RELIGIOESE SOZIALISATION IM GESELLSCHAFTLICHEN KONTEXT 465
4.4 ZUSAMMENFASSUNG 478
5. THEMATISCHE KLAERUNG 4:
RELIGION UND VIDEOSPIELE - BEZUEGE UND WECHSELWIRKUNGEN 481
5.1 RELIGION UND MEDIENKULTUR 487
5.2 RELIGION UND VIDEOSPIELE: DIMENSIONEN & SYMBOLIK 497
5.2.1 RELIGIONEN, EIN THEMENBAUKASTEN FUER SPIELEENTWICKLER? 500
5.2.2 RELIGION, MORAL UND MYTHOS IN AUSGEWAEHLTEN VIDEOSPIELEN 521
AFTERLIFE (LUCASARTS, 1996) 522
AGE OF EMPIRES (MICROSOFT, SERIE, SEIT 1997) 523
ALTER EGO (ACTIVISION, 1985) 523
ASSASSIN S CREED (UBI-SOFT, SERIE, SEIT 2007) 524
BLACK & WHITE (LIONHEAD, SERIE, SEIT 2001) 524
CIVILIZATION-SERIE (VERSCH. PUBLISHER, SEIT 1991) 525
DANTE S INFERNO (ELECTRONIC ARTS, 2010) 526
DEUS EX (EIDOS, SERIE, SEIT 2000) 526
DRAGON AGE: ORIGINS (ELECTRONIC ARTS, SERIE, SEIT 2009) 527
MASS EFFECT (BIOWARE / ELECTRONIC ARTS, SERIE, SEIT 2007) 527
POPULOUS (ELECTRONIC ARTS, SERIE, 1989) 528
RAIDERS OF THE LOST ARK (ATARI, 1982) 529
RED SEA CROSSING (STEVE STACK INE, 1983) 530
SECOND LIFE (LINDEN LAB, ONLINE-SPIEL, SEIT 2003) 531
RESIDENT EVIL (CAPCOM / VIRGIN GAMES, SERIE, SEIT 1996) 532
SYNDICATE (ELECTRONIC ARTS, SERIE, AB 1993) 533
THE SIMS (ELECTRONIC ARTS, SERIE, SEIT 2000) 534
ULTIMA (ORIGIN / ELECTRONIC ARTS, SERIE, SEIT 1980) 535
WORLD OF WARCRAFT (BLIZZARD / ACTIVISION / VIVENDI,
ONLINESPIEL, SEIT 2004) 537
5.2.3 ZUSAMMENFASSUNG: RELIGION, MORAL UND MYTHOS IM VIDEOSPIEL 538
5.2.4 EXISTENZ, WELT, RAUM UND ZEIT IM VIDEOSPIEL 557
5.3 ZUSAMMENFASSUNG UND WUERDIGUNG 572
6. VIDEOSPIELE IN RELIGIONSPAEDAGOGISCHER PERSPEKTIVE 583
6.1 RELIGIOESE MEDIENSOZIALISATION - ERKENNTNISSE UND BEFUNDE
ALS RELIGIONSPAEDAGOGISCHE HERAUSFORDERUNG 589
6.1.1 DER ANSATZ EINER
MEDIENWELTORIENTIERTEN RELIGIONSPAEDAGOGIK (MWR) 602
6.1.2 MEDIENGEPRAEGTES HANDELN UND DENKEN 606
6.1.3 SOZIALISATIONSERFAHRUNGEN SIND MEDIENERFAHRUNGEN 611
6.2 POPULAERE MEDIENKULTUR IN
THEOLOGISCH-RELIGIONSPAEDAGOGISCHER PERSPEKTIVE 620
6.3 POPULAERE VIDEOSPIELKULTUR
IN (MEDIEN-) PAEDAGOGISCHER PERSPEKTIVE 632
6.4 COMPUTER IN DER RELIGIONSPAEDAGOGISCHEN FORSCHUNG 643
6.5 VIDEOSPIELE IN DER RELIGIONSPAEDAGOGISCHEN FORSCHUNG 649
6.6 ZUSAMMENFASSUNG: RELIGION ALS SPIELELEMENT?! 661
7. DISKUSSION DER ERGEBNISSE
IM THEOLOGISCH-RELIGIONSPAEDAGOGISCHEN KONTEXT 675
7.1 VIDEOSPIELE FOERDERN EIN FUNKTIONALES RELIGIONSVERSTAENDNIS 676
7.2 GESELLSCHAFTLICH-KONFESSIONELLE BEDEUTUNGSZUSAMMENHAENGE 679
8. LITERATURVERZEICHNIS 691
8.1 BUECHER 691
8.2 ARTIKEL & AUFSAETZE 732
8.3 INTERNET-LINKS 762
8.4 BILDNACHWEISE
767
8.5 GLOSSAR UND ABKUERZUNGEN 774
AUTORENINFORMATIONEN
778
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author | Piasecki, Stefan |
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