Java lernen mit BlueJ Ojects first- eine Einführung in Java = Objects first with Java
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Veröffentlicht: |
Hallbergmoos/Germany
Pearson
[2017]
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adam_text | Vorwort von James Gosling, Erfinder von Java Vorwort für den Lehrenden Danksagungen Projekte, die in diesem Buch detailliert besprochen werden Teil I Objekte und Klassen Kapitel 1 Objekte und Klassen 13 14 25 26 29 31 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 1.10 Objekte und Klassen Instanzen erzeugen Methoden aufrufen Parameter Datentypen Eine Klasse, viele Instanzen Zustand Das Innenleben eines Objekts Java-Code Objektinteraktion 31 32 33 35 36 37 38 38 40 41 1.11 1.12 1.13 1.14 Quelltext Ein weiteres Beispiel Aufrufergebnisse Objekte als Parameter 42 44 44 45 Kapitel 2 Klassendefinitionen 51 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 Ticketautomaten Eine Klassendefinition untersuchen Der Kopf der Klasse Datenfelder, Konstruktoren und Methoden Datenübergabe mit Parametern Zuweisungen Methoden Sondierende und verändernde Methoden 51 53 55 56 62 64 65 67
Inhaltsverzeichnis 2.9 2.10 2.11 2.12 2.13 2.14 2.15 2.16 2.17 2.18 2.19 Ausgaben in Methoden Zusammenfassung der Methoden Zusammenfassung des naiven Ticketautomaten Bewertung des Entwurfs des naiven Ticketautomaten Entscheidungen treffen: die bedingte Anweisung Ein weiteres Beispiel für eine bedingte Anweisung Hervorhebung von Sichtbarkeitsbereichen Lokale Variablen Datenfelder, Parameter und lokale Variablen Zusammenfassung des besseren Ticketautomaten Übungen zur Selbstüberprüfung 2.20 Vertrautes neu betrachtet 2.21 Methoden aufrufen 2.22 Ausdrücke testen: die Direkteingabe Kapitel 3 Objektinteraktion 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 3.10 3.11 3.12 3.13 3.14 3.15 Das Uhren-Beispiel Abstraktion und Modularisierung Abstraktion in Software Modularisierung im Uhren-Beispiel Implementierung der Uhrenanzeige Klassendiagramme und Objektdiagramme Primitive Typen und Objekttypen Die Klasse Nummernanzeige Die Klasse Uhrenanzeige Objekte erzeugen Objekte Mehrere Konstruktoren Methodenaufrufe Ein weiteres Beispiel für Objektinteraktion Die Benutzung eines Debuggers Mehr zu Methodenaufrufen Kapitel 4 Objektsammlungen 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 Themen aus Kapitel 3 vertiefen Die Abstraktion Sammlung Ein Verwaltungssystem für Musikdateien Eine Bibliotheksklasse verwenden Objektstrukturen mit Sammlungen Generische Klassen Nummerierung in Sammlungen Musikdateien abspielen 6 70 72 72 73 76 78 79 80 82 84 84 86 88 89 97 97 98 99 100 100 101 103 103 110 112 114 114 118 122 126 131 131 132 133 135 138 139 140 144
Inhaltsverzeichnis 4.9 4.10 4.11 4.12 4.13 4.14 Komplette Sammlungen verarbeiten Unbestimmte Iteration Verbesserung der Struktur - die Klasse Track Der Typ Iterator Zusammenfassung des Musiksammlung-Beispiels Ein weiteres Beispiel: ein Auktionssystem 146 152 159 163 167 169 Kapitel 5 Funktionale Verarbeitung von Sammlungen (fortgeschrittene Konzepte) 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 183 Ein neuer Blick auf die Themen von Kapitel 4 Monitoring von Tierpopulationen Lambda-Ausdrücke - ein erster Blick Die forEach-Methode von Sammlungen Streams 183 185 188 190 193 Kapitel 6 Bibliotheksklassen nutzen 207 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 6.9 6.10 6.11 6.12 Die Dokumentation der Bibliotheksklassen Das Kundendienstsystem Die Klassendokumentation lesen Zufälliges Verhalten einbringen Pakete und Importe Benutzung von Map-Klassen für Abbildungen Der Umgang mit Mengen Zeichenketten zerlegen Abschluss des Kundendienstsystems Autoboxing und Wrapper-Klassen Die Klassendokumentation schreiben Öffentliche und private Eigenschaften 208 209 215 221 226 227 232 233 234 236 239 242 6.13 6.14 6.15 6.16 6.17 Klassen über ihre Schnittstelle verstehen Klassenvariablen und Konstanten Klassenmethoden Programmausführung ohne BlueJ Weitere fortgeschrittene Konzepte 245 250 253 254 255 Kapitel 7 Sammlungen mit fester Größe - Arrays 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7 263 Sammlungen fester Größe Arrays Die Analyse einer Logdatei Die for-Schleife Das Projekt Automat Arrays mit mehr als einer Dimension (fortgeschritten) Arrays und Streams (fortgeschritten) 263 263 264 270 276 285 291 7
Inhaltsverzeichnis Kapitel 8 Klassenentwurf 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 8.6 8.7 8.8 8.9 8.10 8.11 8.12 8.13 8.14 294 296 297 298 301 303 308 311 Implizite Kopplung Vorausdenken Kohäsion Refactoring Refactoring für Sprachunabhängigkeit Entwurfsregeln 311 315 316 320 324 330 Kapitel 9 Fehler vermeiden 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 9.7 9.8 9.9 9.10 9.11 9.12 9.13 Einführung Testen und Fehlerbeseitigung Modultests in BlueJ Tests automatisieren Refactoring bei Streams einsetzen (fortgeschritten) Debugging Kommentierung und Programmierstil Manuelle Ausführung Ausgabeanweisungen Debugger Das Debugging von Streams (fortgeschritten) Die Wahl der richtigen Teststrategie Techniken umsetzen Teil II Anwendungsstrukturen Kapitel 10 Bessere Struktur durch Vererbung 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 10.6 293 Einführung Die Welt von Zuul Kopplung und Kohäsion Code-Duplizierung Erweiterungen für Zuul Kopplung Entwurf nach Zuständigkeiten Änderungen lokal halten Das Beispiel „Netzwerk Einsatz von Vererbung Vererbungshierarchien Vererbung in Java Weitere Einsendungen für Netzwerk Vorteile durch Vererbung (bis hierher) 335 335 336 337 343 351 351 353 354 360 363 365 366 367 369 371 372 382 384 385 389 391
i ■ Inhaltsverzeichnis 10.7 Subtyping 10.8 Die Klasse Object 10.9 Die Hierarchie der Sammlungstypen 391 397 398 Kapitel 11 Mehr über Vererbung 403 11.1 Das Problem: die Methode zum Anzeigen 11.2 Statischer und dynamischer Typ 11.3 Überschreiben von Methoden 11.4 11.5 11.6 11.7 11.8 11.9 11.10 11.11 Kapitel 12 12.1 12.2 12.3 12.4 12.5 12.6 12.7 12.8 12.9 12.10 12.11 403 405 408 Dynamische Methodensuche super-Aufrufe in Methoden Methoden-Polymorphie Methoden aus Object: toString Objektgleichheit: equals und hashCode Der Zugriff über protected Der Operator instanceof Ein weiteres Beispiel für Vererbung mit Überschreiben 410 413 414 414 417 420 422 423 Weitere Techniken zur Abstraktion Simulationen Die Fuechse-und-Hasen-Simulation Abstrakte Klassen Weitere abstrakte Methoden Multiple Vererbung Interfaces Ein weiteres Beispiel für ein Interface Die Klasse Class Abstrakte Klasse oder Interface? Ereignisgesteuerte Simulationen Zusammenfassung der Vererbung 429 429 431 444 451 453 457 465 467 468 468 470 Kapitel 13 Grafische Benutzungsoberflächen 47b 13.1 Einführung 475 13.2 Komponenten, Layout und Ereignisbehandlung 13.3 AWT und Swing 13.4 Das Beispiel: ein Bildbetrachter 476 477 478 13.5 Bildbetrachter 1.0: die erste komplette Version 490 13.6 13.7 13.8 13.9 13.10 Bildbetrachter 2.0: die Programmstruktur verbessern Bildbetrachter 3.0: weitere GUI-Komponenten Innere Klassen Zusätzliche Erweiterungen Ein weiteres Beispiel: der Musikplayer 504 509 513 518 520 9
Inhaltsverzeichnis Kapitel 14 Fehlerbehandlung 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 14.7 14.8 14.9 Das Adressbuch-Projekt Defensive Programmierung Fehlermeldungen durch den Dienstleister Prinzipien der Exception-Behandlung Die Behandlung von Exceptions Neue Exception-Klassen definieren Die Verwendung von Zusicherungen Wiederaufsetzen und Fehlervermeidung Dateibasierte Ein- und Ausgabe Kapitel 15 Entwurf von Anwendungen 15.1 15.2 15.3 15.4 15.5 15.6 15.7 Analyse und Entwurf Klassenentwurf Dokumentation Kooperation Prototyping Softwarewachstum Der Einsatz von Entwurfsmustern Kapitel 16 Eine Fallstudie 16.1 16.2 16.3 16.4 16.5 16.6 Die Fallstudie Analyse und Entwurf Kiassenentwurf Iterative Entwicklung Ein weiteres Beispiel Ein Blick nach vorn Anhang A Arbeiten mit Bluei-Projekten A.1 A.2 A.3 A.4 A.5 A.6 A.7 BlueJ installieren Ein Projekt öffnen Der Debugger in BlueJ BlueJ konfigurieren Auf deutsche Schnittstelle umstellen Einbinden einer lokalen API-Dokumentation Vorlagen für neue Klassen ändern Anhang В Datentypen in Java B.1 Primitive Typen B.2 Cast-Operator für primitive Typen B.3 Objekttypen 10 527 528 531 534 539 545 552 553 557 560 573 573 581 583 584 585 586 588 597 597 599 602 608 616 616 617 617 617 617 618 618 619 619 621 621 622 623
Inhaltsverzeichnis В.4 Wrapper-Klassen B.5 Cast-Operator für Objekttypen Anhang C C.1 C.2 C.3 623 624 Operatoren 625 Arithmetische Ausdrücke Boolesche Ausdrücke Abkürzungsoperatoren 625 626 627 Anhang D Kontrollstrukturen in Java D.1 Kontrollstrukturen D.2 Auswahlanweisungen D.3 Schleifen D.4 Exceptions D.5 Zusicherungen 629 Anhang E E.1 E.2 Е.З Е.4 637 629 629 632 634 635 Java ohne BlueJ Java ohne BlueJ ausführen 637 639 641 642 Konsolenanwendungen und die Problematik der Umlaute Ausführbare jar-Dateien erzeugen Entwickeln ohne BlueJ Anhang F Benutzung des Debuggers F.1 Haltepunkte F.2 Die Kontrollknöpfe F.3 Anzeige der Variablen F.4 Die Anzeige der Aufruffolge F. 5 Die Thread-Anzeige 643 Anhang G Testwerkzeuge für Modultests mit JUnit G.1 Aktivieren der Test-Funktionalität G.2 Eine Testklasse erzeugen G.3 Eine Testmethode erzeugen G.4 Zusicherungen bei Tests G.5 Tests ausführen G.6 Testgerüste 647 Anhang H H.1 H.2 H.3 H.4 H.5 H.6 649 644 644 645 646 646 647 647 647 648 648 648 Werkzeuge für die Teamarbeit Server-Einrichtung Teamarbeit-Funktionalität aktivieren Ein Projekt zur gemeinsamen Nutzung einrichten An einem Projekt gemeinsam arbeiten Aktualisieren und Abgeben Weitere Informationen 649 649 649 650 650 650 11
Inhaltsverzeichnis Javadoc 1.1 Dokumentationskommentare I.2 Unterstützung für Javadoc in BlueJ Anhang 1 Anhang J J.1 J.2 І.З J.4 J.5 651 651 654 Quelltextkonventionen 655 Benennung Layout Dokumentation Restriktionen bei der Sprachbenutzung Programmiermuster 655 656 657 658 659 Anhang К Wichtige Bibliotheksklassen K.1 Das Paket java.lang K.2 Das Paket java.util K.3 Die Pakete java.io und java.nio.file K.4 Das Paket java.util.function K.5 Das Paketjava.net K.6 Weitere wichtige Pakete 661 Register 667 661 662 664 665 666 666
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