Terrain Rendering mit Geometrie Clipmaps für Spiele
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1. Verfasser: | |
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Format: | Elektronisch E-Book |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Hamburg
Diplomica Verlag
2012
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Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Volltext |
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Beschreibung: | Terrain Rendering mit Geometrie Clipmaps für Spiele; Inhaltsverzeichnis; 1 Einführung; 2 Relevante Literatur; 3 Algorithmen zur dynamischen Generierung von Höhendaten; 3.1 Fraktale Algorithmen; 3.2 Prozedurale Algorithmen; 3.3 Genetische Algorithmen; 3.4 Prozedurale Texturengenerierung; 3.5 Bewertung der Algorithmen; 3.6 Implementierung; 4 Geometrie Clipmaps; 4.1 Einführung; 4.2 Theorie; 4.3 Probleme; 4.4 Verbesserungen; 4.5 Texturen; 4.6 Berechnung auf der Grafikkarte; 4.7 Analyse; 4.8 Implementierung; 5 Analyse der Verwendbarkeit von typischen Algorithmen für Spiele 5.1 Deformation und Anpassung des Terrains5.2 Picking; 5.3 Culling; 5.4 Decals; 5.5 Sichtbarkeitstests; 5.6 Schattenberechnung; 5.7 Kollisionserkennung; 5.8 Implementierung; 6 Zusammenfassung; 6.1 Ausblick; Literaturverzeichnis; Abbildungsverzeichnis; Tabellenverzeichnis; Listings; Abkürzungsverzeichnis; Autorenprofil HauptbeschreibungDas Darstellen von Terrain ist ein sehr wichtiges und oft behandeltes Thema in der Computergrafik und in Spielen. Es gibt zahlreiche Algorithmen sowohl für die Erstellung von Höhendaten als auch zum Darstellen des Terrains. In diesem Buch werden Algorithmen vorgestellt, die Höhendaten für realistische Landschaften generieren. Ein wesentlicher Punkt bei der Analyse dieser Algorithmen ist die prozedurale und parametergesteuerte Generierung dieser Daten, welche eine zufällige, anhand von bestimmten Regeln definierte realistische Landschaft liefern. Diese soll ohne weitere Bearbei Includes bibliographical references |
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Beschreibung: | 1 Online-Ressource (94 pages) |
ISBN: | 9783842819955 3842819951 9783842869950 |