Rêver, fantasmer, virtualiser du virtuel psychique au virtuel numérique

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1. Verfasser: Tisseron, Serge 1948- (VerfasserIn)
Format: Buch
Sprache:French
Veröffentlicht: Paris Dunod 2012
Schriftenreihe:Psychismes
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adam_text IMAGE 1 TABLE DES MATIERES I N T R O D U C T I ON 1 1. LE VOULOIR VOIR ABSENT : REVERIE, FANTASME ET IMAGINATION 9 LE FANTASME ENTRE CREATIVITE ET ADDICTION 12 DU FANTASME D ACCOMPLISSEMENT AU FANTASME D ANTICIPATION 14 REVASSER, 15 REVER, 16 I M A G I N E R, 16 T R O IS REPONSES POSSIBLES A UNE MEME S I T U A T I O N, 16 L N C E P T I ON : QUAND LE FANTASME DEVIENT UNE PRISON 17 NE PAS RENONCER A LA TOUTE PUISSANCE 20 LE CIRCUIT PAR DEFAUT 22 LE VIRTUEL COMME ANTICIPATION ET DEVENIR 25 2. VIRTUEL ET VIRTUALISATION 29 LA BANALISATION DU CLIVAGE PAR LE NUMERIQUE 30 C L I V A GE ET R E F O U L E M E N T, 30 * L I N C O R P O R A T I ON DU S U P P O RT T E C H N O L O G I Q U E, 32 LE VIRTUEL A L ORIGINE 34 RELATION D OBJET ACTUEL ET RELATION D OBJET VIRTUEL 38 L O B J ET V I R T U EL EST UN O B J ET P A R T I EL T O U J O U RS M A N Q U A N T, 38 * UN MODELE N ON F R E U D I E N, 39 * UN DESIR I M P O S S I B LE A S A T I S F A I RE COMPLETEMENT, 40 LE PROCESSUS DE VIRTUALISATION 41 IMAGE 2 1 78 TABLE DES MATIERES 3. RELATION A UN OBJET PSYCHIQUE VIRTUEL ET RELATION VIRTUELLE AU MONDE 45 LE VIRTUEL, UNE PRECONCEPTION 46 MODALITES DE LA RELATION D OBJET VIRTUEL 48 UN V I R T U EL P O UR UNE N O U V E L LE A C T U A L I S A T I O N, 48 LE PROBLEME DE LA R E L A T I ON A D I S T A N C E, 49 * LA R E L A T I ON D O B J ET N A R C I S S I Q U E, 50 UNE SITUATION EXTREME : LA PERVERSION AFFECTIVE 51 UN I N S I S T A NT SURINVESTISSEMENT DU V I R T U EL , 51 * U NE F O N C T I ON DE V I R T U A L I S A T I ON DANS LE T R A V A IL DE L AFFECT , 52 LA R OV , 52 LA RELATION D OBJET COMME ORGANISATION PSYCHIQUE PREVALENTE 54 LA R E L A T I ON D O B J ET P O UR F R E U D, 54 * LA R E L A T I ON D O B J ET APRES F R E U D, 55 LA RELATION D OBJET VIRTUELLE COMME SYMPTOME DEFENSIF 56 UN PASSAGE B R U T AL DE LA S A T I S F A C T I ON A LA DETRESSE , 57 * U NE F U I TE D E V A NT UNE REALITE AMERE I M P O S S I B LE A I N T R O J E C T E R, 59 LE VIRTUEL A TRAVERS LES GENERATIONS 61 4. LES OBJETS DES ECRANS ENTRE VIRTUEL ET ACTUEL, EMPRISE ET RECIPROCITE 65 LE VIRTUEL, UNE RELATION 66 P R E M I ER REPERE, 66 DEUXIEME REPERE, 66 TROISIEME REPERE, 67 QUATRIEME REPERE, 67 * CINQUIEME REPERE, 68 LA REALITE VIRTUELLE 69 LES OBJETS DES ECRANS ENTRE VIRTUEL ET ACTUEL 71 LA RELATION AUX OBJETS NUMERIQUES 73 Q U A ND L O B J ET VIRTUALISE MENE A LA REALITE P R A T I Q U E, 73 * Q U A ND L O B J ET VIRTUALISE MENE A LA REALITE S O C I A L E, 74 * REVER SUR EBAY, 75 REVASSER SUR EBAY, 75 * UN DESIR DE MAITRISE, 76 UNE OSCILLATION DE TOUS LES INSTANTS 77 L O B J ET CONVOITE E N T RE V I R T U A L I S A T I ON ET A C T U A L I S A T I O N, 77 L A R G E NT E N T RE V I R T U A L I S A T I ON ET A C T U A L I S A T I O N, 79 L A U T RE USAGER E N T RE V I R T U A L I S A T I ON ET A C T U A L I S A T I O N, 81 IMAGE 3 TABLE DES MATIERES 1 79 5. LE RISQUE DE LA VIRTUALISATION DU MONDE 85 DES RELATIONS D OBJET PARTIEL NARCISSIQUES 85 DES RELATIONS VIRTUELLES PAR ECRAN INTERPOSE 87 LE B L O C A GE DE LA R E C O N N A I S S A N CE M U T U E L L E, 87 T E R M I N A T OR EST P A R MI NOUS, 87 * LE J EU DE LA M O R T, 90 VERS UNE VIRTUALISATION GENERALISEE DU QUOTIDIEN ? 91 U NE R E N C O N T RE E X P L O S I VE AVEC L INTIMITE DU MONDE, 92 U NE S O U R CE DE STRESS P E R M A N E N T E, 93 LA T E N T A T I ON DE LA S U R V E I L L A N CE GENERALISEE, 94 * LES SITES DE R E N C O N T RE : T R A I T ER SES EMOTIONS COMME DES O B J E T S, 95 6. LA VIRTUALISATION CREATRICE D IDENTITES MULTIPLES 97 LA DEMULTIPLICATION DES IDENTITES 98 UNE NOUVELLE APPROCHE PSYCHANALYTIQUE DE L IDENTITE 100 DEUX FORMES D INTERIORISATION DES SCHEMAS RELATIONNELS 102 INTERNET, UN ESPACE POUR REAPPRENDRE A JOUER 105 UNE NOUVELLE CONSCIENCE DRAMATURGIQUE 106 UN NOUVEAU RITUEL DE PASSAGE 108 LE M OI EST CELUI QUI JOUE 110 7. LA THERAPIE PAR L AVATAR 113 LE COUTEAU SUISSE DES ESPACES VIRTUELS 113 LES CINQ FONCTIONS DES AVATARS 115 UN VEHICULE, 115 UN O U T I L, 115 U NE I N T E R F A CE DE = C O M M U N I C A T I ON AVEC LES A U T R E S, 1 16 U NE I N T E R F A CE DE § C O M M U N I C A T I ON AVEC SOI-MEME, 1 16 L A V A T AR COMME % I N C A R N A T I O N, 1 18 G PRENDRE SOIN DE SON AVATAR 120 J LES Q U A T RE D I M E N S I O NS DU P R E N D RE S O IN , 1 20 * LE C A RE S DE L A V A T A R, 1 21 * DU S O U CI DE L A V A T AR AU S O U CI DE S O I, 122 S. G LA THERAPIE PAR L AVATAR 123 O O. U NE R E L A T I ON T R I A N G U L A I R E, 123 * U NE C O N S T R U C T I ON I N A R R A T I V E, 1 24 * LA C O N S T R U C T I ON DE LA M A C H I NE A PENSER | LES PENSEES , 1 26 LE P E T IT THEATRE DES V I V A N TS ET DES M O R T S, 1 26 IMAGE 4 1 80 TABLE DES MATIERES 8. INTERNET : UN ESPACE MALLEABLE AU SERVICE DE LA CONSTRUCTION DE SOI ET DES APPRENTISSAGES 129 LE MEDIUM MALLEABLE 130 LA MERE COMME P R E M I ER O B J E T, 1 30 LE J EU CHEZ F R E U D, 1 31 * LE J EU CHEZ W I N N I C O T T, 132 LE SQUIGGLE COMME MEDIUM MALLEABLE 132 MALLEABLE A DEUX , 132 UN ESPACE T R A N S I T I O N N E L, 133 UN ESPACE DE V I R T U A L I S A T I O NS ET D A C T U A L I S A T I O NS , 1 34 L INTERNET COMME MEDIUM MALLEABLE 135 UN ESPACE DENUE DE F O R ME P R O P R E, 135 U NE C O N S I S T A N CE Q UI I N V I TE A S EN E M P A R E R, 1 36 * U NE I N T E R F A CE I N D E S T R U C T I B L E, 1 36 UN ESPACE Q UI S ADAPTE AU R Y T H ME DE C H A C U N, 1 37 UN ESPACE PERPETUELLEMENT REACTIF, 1 37 * UN ESPACE DOUE D UNE SENSIBILITE P R O P R E, 1 37 UN ESPACE PREVISIBLE ET R A S S U R A N T, 1 38 * UN ESPACE D I S P O N I B LE A TOUTES LES P R O P O S I T I O N S, 1 38 * UN ESPACE Q UI NOUS S O L L I C I TE A U T A NT QUE NOUS LE S O L L I C I T O N S, 1 39 DU VIRTUEL MALLEABLE AU VIRTUEL D APPRENTISSAGE 140 UN ESPACE I N F O R M E, 1 40 * UN ESPACE R A S S U R A NT ET M O T I V A N T, 1 40 * UN ESPACE D I S P O N I B LE AUX I N I T I A T I V E S, 142 * UN ESPACE Q UI REPOND DE FACON ADAPTEE, 142 UN ESPACE ADAPTE AUX R Y T H M ES DE C H A C U N, 143 9. REVER ET REVASSER SUR INTERNET 145 UN CHANGEMENT DANS LES EVALUATIONS 146 DEUX FORMES D INTERACTIONS 148 LES I N T E R A C T I O NS S E N S O R I E L L ES ET M O T R I C E S, 1 49 LES I N T E R A C T I O NS N A R R A T I V E S, 1 49 DU J EU N O R M AL AU J EU P A T H O L O G I Q U E, 1 50 LA DYADE NUMERIQUE , 1 50 LES QUATRE POLES DE LA DYADE NUMERIQUE 151 RECHERCHER UN A T T A C H E M E NT SECURISE, 152 D E V E N IR MAITRE DES E X C I T A T I O N S, 153 * EXPERIMENTER UN A C C O R D A GE AFFECTIF S A T I S F A I S A N T, 1 54 * I N C A R N ER L IDEAL, 155 IMAGE 5 TABLE DES MATIERES 1 81 DES PATHOLOGIES REVISITEES PAR L ORDINATEUR 155 LA REVASSERIE ASSISTEE P AR O R D I N A T E U R, 155 LA REVERIE ASSISTEE P AR O R D I N A T E U R, 1 58 LA R E N C O N T RE AVEC LA REALITE, 1 60 C O N C L U S I ON 161 B I B L I O G R A P H IE 167 D U M E ME A U T E UR 17 3 T A B LE D ES MA TIERES 177 IMAGE 1 SERGE TISSERON EST PSYCHIATRE ET PSYCHANALYSTE, DOCTEUR EN PSYCHOLOGIE HABILITE A DIRIGER DES THESES (HDR) A L UNIVERSITE PARIS OUEST NANTERRE. IL A ECRIT UNE QUARANTAINE D OUVRAGES DONT PSYCHANALYSE DE L IMAGE, DES PREMIERS TRAITS AU VIRTUEL (DUNOD) ET VIRTUEL MON AMOUR, PENSER, AIMER ET SOUFFRIR A L ERE DES NOUVELLES TECHNOLOGIES (ALBIN MICHEL). SES LIVRES SONT TRADUITS DANS QUATORZE LANGUES. IL TIENT UN BLOG : SERGETISSERON.COM PSYCHISMES SERGE TISSERON REVER, FANTASMER, VIRTUALISER DU VIRTUEL PSYCHIQUE AU VIRTUEL NUMERIQUE FAUT-IL CRAINDRE LES TECHNOLOGIES NUMERIQUES ? NI PLUS NI MOINS QUE LES POSSIBILITES DE NOTRE PROPRE ESPRIT ! CAR TOUT CE QUE NOUS FAISONS AVEC ELLES A SON MODELE DANS NOTRE VIE INTERIEURE, DEPUIS L EXISTENCE D OBJETS QU ON PEUT QUALIFIER DE VIRTUELS JUSQU A DES FORMES DE RELATION VIRTUALISANTES ET APPAUVRISSANTES DONT L ORIGINE EST TOUJOURS A CHERCHER DANS UNE EXPERIENCE TRAUMATIQUE. LES ECRANS DE NOS ORDINATEURS NE FONT QUE DEMULTIPLIER CES POSSIBILITES, TANTOT AU SERVICE DE LA RECIPROCITE ET TANTOT AU SERVICE DE L EMPRISE. L ETUDE DES TECHNOLOGIES NUMERIQUES A LA LUMIERE DU VIRTUEL PSYCHIQUE PERMET ENFIN DE MIEUX COMPRENDRE LES DIFFERENTS USAGES DES JEUX VIDEO, LEURS UTILISATIONS PATHOLOGIQUES PARFOIS QUALIFIEES D ADDICTION, ET LEUR ROLE DANS DES APPRENTISSAGES QUI METTENT LE PLAISIR AU PREMIER PLAN. ELLE PERMET AUSSI DE POSER LES BASES D UNE THERAPIE PAR LES AVATARS. COLLECTION PSYCHISMES FONDEE PAR DIDIER ANZIEU. 9 782100 572854 6952451 ISBN 978-2-10-057285-4
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