Autodesk 3ds Max 2013 das offizielle Trainingsbuch ; [Autodesk official training guide]

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Bibliographische Detailangaben
Hauptverfasser: Derakhshani, Randi L. (VerfasserIn), Derakhshani, Dariush (VerfasserIn)
Format: Buch
Sprache:German
Veröffentlicht: Weinheim Sybex 2012
Ausgabe:1. Aufl.
Schlagworte:
Online-Zugang:Inhaltsverzeichnis
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adam_text IMAGE 1 INHALT VOWORT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . UBER DIE AUTOREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EINLEITUNG . . . . . . . . . . . . . . . KAPITEL 1 DIE BENUTZEROBERFLAECHE VON 3DS MAX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DER ARBEITSBEREICH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE ELEMENTE DER BENUTZEROBERFLACHE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ANSICHTSFENSTER VIEWCUBE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . MAUSTASTEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . QUAD-MENUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DERCADDY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . OBJEKTE IN EINEM ANSICHTSFENSTER ANZEIGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . NAVIGATION IN ANSICHTSFENSTERN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . OBJEKTE MIT GIZMOS TRANSFORMIEREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . VERSCHIEBEN DREHEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . SKALIEREN DIE MULTIFUNKTIONSLEISTE GRAPHIT-MODELLIERUNGSHILFSMITTEL ~ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . BEFEHLSPALETTEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . OBJEKTPARAMETER UND WERTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . MODIFIKATOREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . OBJEKTE UND UNTEROBJEKTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ZEITSCHIEBER UND SPURLEISTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DATEIVENVALTUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EIN PROJEKT ANLEGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE VERSION LEBE HOCH! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE KAPITEL 2 DAS ERSTE 3DS-MAX-PROJEKT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EINEN KASTEN AUS SCHUBLADEN MODELLIEREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE OBERFLACHEN MODELLIEREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ICH KANN DEINE SCHUBLADEN SEHEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DEN BODEN MODELLIEREN IMAGE 2 8 INHALT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE KNAEUFE ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DAS PROFIL BEARBEITEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DEN KNAUF KOPIEREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE KAPITEL 3 MIT 3DS MAX MODELLIEREN: DAS ARCHITEKTONISCHE MODELL -TEIL I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . MASSEINHEITEN EINRICHTEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EINE CAD-ZEICHNUNG IMPORTIEREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE WANDE ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE TUEREN ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DAS FENSTER ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EINEN BODEN UND EINE DECKE HINZUFUEGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . FUSSLEISTEN ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EINEN VIERTELSTAB ALS FUSSLEISTE ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EINE STANDARDFUSSLEISTE ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE KAPITEL 4 MIT 3DS MAX MODELLIEREN: DAS ARCHITEKTONISCHE MODELL -TEIL II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EINE COUCH MODELLIEREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DAS MODELL DER COUCH SKIZZIEREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . MIT NURMS FUER BEQUEMLICHKEIT SORGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DER COUCH DETAILS HINZUFUEGEN DIE CHAISELONGUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE FUESSE DER COUCH ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EINEN STUHL MODELLIEREN DEM ANSICHTSFENSTER EIN HINTERGRUNDBILD HINZUFUEGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE SPLINES FUER DEN RAHMEN DES STUHLS ANLEGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE POLSTER DES STUHLS ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ALLES ZUSAMMENFUEHREN ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . KAPITEL 5 EINEN HUPFENDEN BALL ANIMIEREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GRUNDLEGENDE ANIMATION DES BALLS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . KEYFRAMES KOPIEREN DEN SPURANSICHT . KURVENEDITOR VERWENDEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ANIMATIONSKURVEN LESEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE ANIMATION AUFBEREITEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ANIMATIONSKURVEN BEARBEITEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE ANIMATION OPTIMIEREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . IMAGE 3 INHALT 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . STAUCHEN UND STRECKEN 135 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE ZEITLICHEN ABLAUFE EINRICHTEN 137 DEN BALL VONVARTS BEWEGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 EINE DREHHEWEGUNG HINZIIFUGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DER MODIFIKATOR XFORM 141 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DEN XFORM-MODIFIKATOR ANIMIEREN 141 ZUSAMMENFASSIIRIG UND AUSBLICKE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 KAPITEL 6 EIN GEWORFENES MESSER ANIMIEREN 145 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE ANIMATION SKIZZIEREN 146 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . BEWEGUNGSBAHNEN 148 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE DREHUNG HINZUFUGEN 150 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EIGENDYNAMIK HINZUFUGEN 152 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DER EINSCHLAG 153 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DEM ZIEL BEHARRUNGSVERMOGEN GEBEN 154 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . E L T E R N UND KINDOBJEKTE 155 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 KAPITEL 7 POLY-MODELLIERUNG VON FIGUREN: TEIL I 159 DIE SZENE EINRICHTEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 EBENEN ERSTELLEN UND MATERIAL HINZUFUEGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 MATERIALIEN HINZUFUEGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 DEN SOLDATEN ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 DEN TORSO FORMEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 DIE ARME ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 DIE BEINE ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 DEN KOERPER HERRICHTEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 KAPITEL 8 POLY-MODELLIERUNG VON FIGUREN: TEIL II 185 DEN GRUNDKOERPER VERVOLLSTAENDIGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 DIE AUSRUESTUNG ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 STIEFEL ANZIEHEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 DIE HAENDE ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 IMAGE 4 10 INHALT KAPITEL 9 POLY-MODELLIERUNG VON FIGUREN: TEIL III . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DEN KOPF ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DEN KOPF SKIZZIEREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DAS GESICHT RUNDER GESTALTEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE RUCKSEITE DES KOPFES ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DEN KOPF SPIEGELN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ZUBEHOR A M KOPF EINFUEGEN UND ANHANGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE KAPITEL 10 KLEINE MATERIALKUNDE: RAUMAUSSTATTUNG UND MOEBEL 225 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DER ERWEITERTE MATERIAL-EDITOR 226 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . MATERIALTYPEN 227 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . STANDARDMATERIALIEN 227 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . AUS MEHREREN TEILEN BESTEHENDES MATERIAL 228 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE MENTAL RAY-MATERIALTYPEN 229 SHADERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE COUCH UND DEN STUHL MAPPEN 231 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EIN *CTANDARD ..MATERIAL ERSTELLEN 231 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DER COUCH DAS MATERIAL ZUWEISEN 232 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EIN BITMAP HINZUFUEGEN 233 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EINE EINFUEHRUNG IN MAPPING-KOORDINATEN 234 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EIN W - M A P P I N G ZUWEISEN 235 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DEM STUHL MATERIAL ZUWEISEN 240 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . FENSTER UND TUEREN MAPPEN 244 EIN MULTI-NNTEROBJEKT-MATERIAL ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 250 KAPITEL 11 TEXTUREN UND UV-WORKFLOW: DER SOLDAT 25 1 DEN SOLDATEN MAPPEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . WZUWEISEN 252 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE W S DES LINKEN ARMS MIT FELL VERSEHEN 258 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE W S DES RECHTEN ARMS .MIT FELL VERSEHEN 261 . DER KOPF: I W S ZUWEISEN UND *FELL VERWENDEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 DEN REST DES KOERPERS VERNAEHEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 DEN REST DES KOERPERS DEHNEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 DIE FARB-MAP ZUWEISEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274 DIE MAP RELIEF ZUWEISEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 . DIE MAP ,GLANZFARBEN ZUWEISEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280 IMAGE 5 KAPITEL 12 CHARACTER STUDIO: DIE MONTAGE DIE ARBEITSABLAEUFE IN CHARACTER STUDIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DAS MODELL DES SOLDATEN MIT EINER BIPED-FIGUR VERBINDEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EINE BIPED-FIGUR ERSTELLEN UND MODIFIZIEREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DEN TORSO UND DIE ARME ANPASSEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DEN HALS UND DEN KOPF ANPASSEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DEN MODIFIKATOR IJAUT ZUWEISEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DEN MODIFIKATOR HAUT GENAUER EINSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE ANSICHT KONTROLLIEREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . KAPITEL 13 CHARADER STUDIO: DIE ANIMATION DIE ANIMATION VON FIGUREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DEN SOLDATEN ANIMIEREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . FREIFORM-ANIMATION HINZUFUGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE BEWEGUNGSSEQUERIZ VERVOLLSTANDIGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EINE ANIMATION IM DOPE-SHEET ANDERN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . INVERSE KINEMATIK VERWENDEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE OBJEKTE VERKNUPFEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GELENKE IN DER BEWEGUNGSRIC.HTUNG EINSCHRANKEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE IK-BERECHNUNG VERWENDEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . KAPITEL 14 EINFUEHRUNG IN DIE BELEUCHTUNG: DIE BELEUCHTUNG EINES INNENRAUMS DREIPUNKTBELEUCHTUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3DS MAX-LICHTQUELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . STANDARDLICHTQUELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ZIELSPOTLICHT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ZIELRICHTUNGSLICHT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . FREIES SPOTLICHT ODER FREIES RICHTUNGSLICHT . . OMNILICHT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EIN STILLLEBEN IN EINEM INNENRAUM BELEUCHTEN EINEN SCHATTENTYP AUSWAEHLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . SCHATTEN-MAPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . RAYTRACE-SCHATTEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ATMOSPHAREN UND EFFEKTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EIN VOLUMENLICHT ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . SCHATTEN HINZUFUEGEN EIN OBJEKT VON EINER LICHTQUELLE AUSSCHLIESSEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . IMAGE 6 12 INHALT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EINEN VOLUMETRISCHEN EFFEKT HINZUFUEGEN 357 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . VOLUMENLICHTPARAMETER 359 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LICHTLISTE 360 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 361 KAPITEL 15 RENDEM MIT 3DS MAX 363 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . RENDEREINSTELLUNGEN 364 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE REGISTERKARTE ALLGEMEIN 365 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EINEN DATEINAMEN WAHLEN 366 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DAS FENSTER ~GERENDERTER FRAME 367 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DAS RENDERN DURCHFUHREN 367 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . RENDERER ZUWEISEN 368 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DEN HUEPFENDEN BALL RENDERN 369 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . KAMERAS 371 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EINE KAMERA ERSTELLEN 372 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . KAMERAS VERWENDEN 372 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PROBIEREN GEHT UEBER STUDIEREN 373 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EINE KAMERA ANIMIEREN 374 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . SCHNITTEBENEN 375 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . SICHERE FRAMES 376 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . RAYTRACING BEI REFLEXIONEN UND LICHTBRECHUNGEN 377 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . RAYTRACE-MATERIAL 378 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LICHTBRECHUNG MIT RAYTRACE-MATERIAL 381 LICHTBRECHUNGEN UND DER EINSATZ VON RAYTRACE-MAPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DEN INNENRAUM UND DIE MOEBEL RENDERN 386 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . RAYTRACE-REFLEXIONEN HINZUFUEGEN 386 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DAS GERENDERTE ERGEBNIS AUSGEBEN 389 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 390 KAPITEL 16 MENTAL RAY UND HDRL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DER MENTAL RAY-RENDERER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DEN MENTAL RAY-RENDERER AKTIVIEREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE SAMPLING-QUALITAET VON MENTAL RAY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . FINAL GATHER MIT MENTAL RAY FINAL GATHER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DAS DIALOGFELD &ERENDERTER FRAME VON MENTAL RAY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . MENTAL RAY-MATERIALIEN ~ M U L T I-NNTEROBJEKTEMATERIALIEN UND ARCH & DESIGN* . . . . . . . . . . . . . . . . . . PHOTOMETRISCHE LICHTQUELLEN BEIM RENDERN MIT MENTAL RAY . . . . . . . . . . . . . . . IMAGE 7 INHALT 13 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PHOTOMETRISCHE LICHTQUELLENPARAMETER 408 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . TAGESLICHTSYSTEME BEIM RENDERN MIT MENTAL RAY 411 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . HDRI 417 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 424 INDEX
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