Autodesk 3ds Max 2013 das offizielle Trainingsbuch ; [Autodesk official training guide]
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Weinheim
Sybex
2012
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
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INHALT
VOWORT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
UBER DIE AUTOREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . .
EINLEITUNG . . . . . . . . . . . . . . .
KAPITEL 1 DIE BENUTZEROBERFLAECHE VON 3DS MAX
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . DER ARBEITSBEREICH . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . DIE ELEMENTE DER BENUTZEROBERFLACHE . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . ANSICHTSFENSTER VIEWCUBE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
MAUSTASTEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . .
QUAD-MENUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . .
DERCADDY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . OBJEKTE IN EINEM
ANSICHTSFENSTER ANZEIGEN
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
NAVIGATION IN ANSICHTSFENSTERN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . OBJEKTE MIT GIZMOS TRANSFORMIEREN
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . VERSCHIEBEN DREHEN . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . SKALIEREN DIE MULTIFUNKTIONSLEISTE
GRAPHIT-MODELLIERUNGSHILFSMITTEL ~ . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . BEFEHLSPALETTEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . OBJEKTPARAMETER UND WERTE
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . MODIFIKATOREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . OBJEKTE UND UNTEROBJEKTE . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ZEITSCHIEBER UND
SPURLEISTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . DATEIVENVALTUNG
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . EIN PROJEKT ANLEGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE VERSION LEBE HOCH! . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE
KAPITEL 2 DAS ERSTE 3DS-MAX-PROJEKT
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EINEN KASTEN
AUS SCHUBLADEN MODELLIEREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . DIE OBERFLACHEN MODELLIEREN . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ICH KANN DEINE
SCHUBLADEN SEHEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . DEN BODEN MODELLIEREN
IMAGE 2
8 INHALT
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . DIE KNAEUFE ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DAS PROFIL BEARBEITEN .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . DEN KNAUF KOPIEREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE
KAPITEL 3 MIT 3DS MAX MODELLIEREN: DAS ARCHITEKTONISCHE MODELL -TEIL I
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . MASSEINHEITEN EINRICHTEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . EINE CAD-ZEICHNUNG IMPORTIEREN . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . DIE WANDE ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE TUEREN ERSTELLEN
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . DAS FENSTER ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . EINEN BODEN UND EINE DECKE HINZUFUEGEN . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . FUSSLEISTEN ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . EINEN VIERTELSTAB ALS FUSSLEISTE ERSTELLEN
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EINE
STANDARDFUSSLEISTE ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE
KAPITEL 4 MIT 3DS MAX MODELLIEREN: DAS ARCHITEKTONISCHE MODELL -TEIL II
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . EINE COUCH MODELLIEREN
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DAS
MODELL DER COUCH SKIZZIEREN
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . MIT NURMS FUER
BEQUEMLICHKEIT SORGEN
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DER COUCH DETAILS HINZUFUEGEN DIE CHAISELONGUE . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DIE FUESSE DER COUCH ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . EINEN STUHL MODELLIEREN DEM ANSICHTSFENSTER EIN
HINTERGRUNDBILD HINZUFUEGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DIE SPLINES FUER DEN RAHMEN DES STUHLS ANLEGEN . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . .
DIE POLSTER DES STUHLS ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . ALLES ZUSAMMENFUEHREN ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
KAPITEL 5 EINEN HUPFENDEN BALL ANIMIEREN
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
GRUNDLEGENDE ANIMATION DES BALLS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . KEYFRAMES KOPIEREN DEN
SPURANSICHT . KURVENEDITOR VERWENDEN . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . .
ANIMATIONSKURVEN LESEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
DIE ANIMATION AUFBEREITEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . .
ANIMATIONSKURVEN BEARBEITEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
DIE ANIMATION OPTIMIEREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
IMAGE 3
INHALT 9
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . STAUCHEN UND STRECKEN 135
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE
ZEITLICHEN ABLAUFE EINRICHTEN 137
DEN BALL VONVARTS BEWEGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . 138
EINE DREHHEWEGUNG HINZIIFUGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . 140
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . DER MODIFIKATOR XFORM 141
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DEN
XFORM-MODIFIKATOR ANIMIEREN 141
ZUSAMMENFASSIIRIG UND AUSBLICKE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . 143
KAPITEL 6 EIN GEWORFENES MESSER ANIMIEREN 145
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . DIE ANIMATION SKIZZIEREN 146
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . BEWEGUNGSBAHNEN 148
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . DIE DREHUNG HINZUFUGEN 150
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . EIGENDYNAMIK HINZUFUGEN 152
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . DER EINSCHLAG 153
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DEM ZIEL
BEHARRUNGSVERMOGEN GEBEN 154
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . E L T E R N UND KINDOBJEKTE 155
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . 157
KAPITEL 7 POLY-MODELLIERUNG VON FIGUREN: TEIL I 159
DIE SZENE EINRICHTEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
EBENEN ERSTELLEN UND MATERIAL HINZUFUEGEN . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . 160
MATERIALIEN HINZUFUEGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . 161
DEN SOLDATEN ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . 162
DEN TORSO FORMEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . 162
DIE ARME ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . 173
DIE BEINE ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . 177
DEN KOERPER HERRICHTEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . 181
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . 184
KAPITEL 8 POLY-MODELLIERUNG VON FIGUREN: TEIL II 185
DEN GRUNDKOERPER VERVOLLSTAENDIGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . 186
DIE AUSRUESTUNG ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . 189
STIEFEL ANZIEHEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
DIE HAENDE ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . 205
IMAGE 4
10 INHALT
KAPITEL 9 POLY-MODELLIERUNG VON FIGUREN: TEIL III
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . DEN KOPF ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DEN KOPF SKIZZIEREN . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DAS
GESICHT RUNDER GESTALTEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . DIE RUCKSEITE DES KOPFES ERSTELLEN
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . DEN KOPF SPIEGELN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . ZUBEHOR A M KOPF EINFUEGEN UND ANHANGEN . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ZUSAMMENFASSUNG
UND AUSBLICKE
KAPITEL 10 KLEINE MATERIALKUNDE: RAUMAUSSTATTUNG UND MOEBEL 225
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. DER ERWEITERTE MATERIAL-EDITOR 226
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . MATERIALTYPEN 227
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . STANDARDMATERIALIEN 227
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . AUS MEHREREN
TEILEN BESTEHENDES MATERIAL 228
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . DIE MENTAL RAY-MATERIALTYPEN 229
SHADERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DIE COUCH UND DEN STUHL MAPPEN 231
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EIN
*CTANDARD ..MATERIAL ERSTELLEN 231
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DER
COUCH DAS MATERIAL ZUWEISEN 232
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . EIN BITMAP HINZUFUEGEN 233
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EINE EINFUEHRUNG IN
MAPPING-KOORDINATEN 234
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. EIN W - M A P P I N G ZUWEISEN 235
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DEM STUHL MATERIAL ZUWEISEN 240
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . FENSTER UND TUEREN MAPPEN 244
EIN MULTI-NNTEROBJEKT-MATERIAL ERSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . 244
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 250
KAPITEL 11 TEXTUREN UND UV-WORKFLOW: DER SOLDAT 25 1
DEN SOLDATEN MAPPEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . 252
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . WZUWEISEN 252
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE W S DES LINKEN
ARMS MIT FELL VERSEHEN 258
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE W S DES RECHTEN
ARMS .MIT FELL VERSEHEN 261
. DER KOPF: I W S ZUWEISEN UND *FELL VERWENDEN . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . 261
DEN REST DES KOERPERS VERNAEHEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . 265
DEN REST DES KOERPERS DEHNEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . 267
DIE FARB-MAP ZUWEISEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . 274
DIE MAP RELIEF ZUWEISEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . 275
. DIE MAP ,GLANZFARBEN ZUWEISEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . 279
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . 280
IMAGE 5
KAPITEL 12 CHARACTER STUDIO: DIE MONTAGE
DIE ARBEITSABLAEUFE IN CHARACTER STUDIO . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
DAS MODELL DES SOLDATEN MIT EINER BIPED-FIGUR VERBINDEN . . . . . . . .
. . . . . . . . . . .
EINE BIPED-FIGUR ERSTELLEN UND MODIFIZIEREN . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
DEN TORSO UND DIE ARME ANPASSEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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DEN HALS UND DEN KOPF ANPASSEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
DEN MODIFIKATOR IJAUT ZUWEISEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
DEN MODIFIKATOR HAUT GENAUER EINSTELLEN . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . .
DIE ANSICHT KONTROLLIEREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
KAPITEL 13 CHARADER STUDIO: DIE ANIMATION
DIE ANIMATION VON FIGUREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . .
DEN SOLDATEN ANIMIEREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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FREIFORM-ANIMATION HINZUFUGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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DIE BEWEGUNGSSEQUERIZ VERVOLLSTANDIGEN . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . .
EINE ANIMATION IM DOPE-SHEET ANDERN . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . .
INVERSE KINEMATIK VERWENDEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
DIE OBJEKTE VERKNUPFEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
GELENKE IN DER BEWEGUNGSRIC.HTUNG EINSCHRANKEN . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . .
DIE IK-BERECHNUNG VERWENDEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
KAPITEL 14 EINFUEHRUNG IN DIE BELEUCHTUNG: DIE BELEUCHTUNG EINES
INNENRAUMS
DREIPUNKTBELEUCHTUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . .
3DS MAX-LICHTQUELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . .
STANDARDLICHTQUELLEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . .
ZIELSPOTLICHT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . .
ZIELRICHTUNGSLICHT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . FREIES SPOTLICHT ODER
FREIES RICHTUNGSLICHT . .
OMNILICHT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EIN STILLLEBEN IN
EINEM INNENRAUM BELEUCHTEN EINEN SCHATTENTYP AUSWAEHLEN . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
SCHATTEN-MAPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . RAYTRACE-SCHATTEN
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . ATMOSPHAREN UND EFFEKTE
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. EIN VOLUMENLICHT ERSTELLEN
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . SCHATTEN HINZUFUEGEN EIN OBJEKT VON EINER LICHTQUELLE
AUSSCHLIESSEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
IMAGE 6
12 INHALT
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . EINEN
VOLUMETRISCHEN EFFEKT HINZUFUEGEN 357
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . VOLUMENLICHTPARAMETER 359
. .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . LICHTLISTE 360
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 361
KAPITEL 15 RENDEM MIT 3DS MAX 363
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . RENDEREINSTELLUNGEN 364
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DIE REGISTERKARTE ALLGEMEIN 365
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . EINEN DATEINAMEN WAHLEN 366
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DAS
FENSTER ~GERENDERTER FRAME 367
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . DAS RENDERN DURCHFUHREN 367
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . RENDERER ZUWEISEN 368
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DEN HUEPFENDEN BALL RENDERN 369
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . KAMERAS 371
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . EINE KAMERA ERSTELLEN 372
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . KAMERAS VERWENDEN 372
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
PROBIEREN GEHT UEBER STUDIEREN 373
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . EINE KAMERA ANIMIEREN 374
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . SCHNITTEBENEN 375
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . SICHERE FRAMES 376
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . RAYTRACING BEI
REFLEXIONEN UND LICHTBRECHUNGEN 377
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . RAYTRACE-MATERIAL 378
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
LICHTBRECHUNG MIT RAYTRACE-MATERIAL 381
LICHTBRECHUNGEN UND DER EINSATZ VON RAYTRACE-MAPS . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . 384
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DEN
INNENRAUM UND DIE MOEBEL RENDERN 386
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
RAYTRACE-REFLEXIONEN HINZUFUEGEN 386
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DAS
GERENDERTE ERGEBNIS AUSGEBEN 389
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 390
KAPITEL 16 MENTAL RAY UND HDRL
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . DER MENTAL RAY-RENDERER . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . DEN MENTAL RAY-RENDERER AKTIVIEREN . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DIE SAMPLING-QUALITAET VON
MENTAL RAY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . FINAL GATHER MIT MENTAL RAY
FINAL GATHER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . .
DAS DIALOGFELD &ERENDERTER FRAME VON MENTAL RAY . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . MENTAL RAY-MATERIALIEN ~ M U L T I-NNTEROBJEKTEMATERIALIEN UND
ARCH & DESIGN* . . . . . . . . . . . . . . . . . .
PHOTOMETRISCHE LICHTQUELLEN BEIM RENDERN MIT MENTAL RAY . . . . . . . .
. . . . . . .
IMAGE 7
INHALT 13
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PHOTOMETRISCHE
LICHTQUELLENPARAMETER 408
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . TAGESLICHTSYSTEME BEIM
RENDERN MIT MENTAL RAY 411
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . HDRI 417
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 424
INDEX
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