Spielerische Fiktionen Transmediale Genrekonzepte in Videospielen
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Veröffentlicht: |
Marburg
Schüren
2012
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31 |
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INHALT
V
VORWORT 7
1 EINLEITUNG: VON DER SPIELHALLE ZU DEN GAME STUDIES 9
2 SPIELFORMEN, STANDARDSITUATIONEN UND GENRES:
ARCADE-KONZEPTE UND IHRE FOLGEN 22
2.1 ABSTRAKTE SHOOT-OUTS: DIE AESTHETIK FRUEHER AUTOMATENSPIELE 22
2.2 CENREFORMEN UND KATEGORIEN 2 8
2.3 KONFIGURATIVE PERFORMANCES UND DIE ARCADE-SITUATION 39
2.4 DER SERIALISIERTE SHOWDOWN: DRAMATURGISCHE IMPLIKATIONEN 4 5
2.5 PAC-MANS LABYRINTH UND DONKEY KONGS GERUEST: DIE ETABLIERUNG VON
STANDARDSITUATIONEN 5 0
2 . 6 FILMISCHES NACHSPIEL: STEVEN LISBERGERS TRON (USA 1 9 8 2 ) 6 0
3 HOMECOMPUTER, KONSOLEN UND DER DURCHBRUCH DER STORY-GAMES 66
3.1 DAS EPISCHE SPIELFELD: VON DER SIMULATION ZUM STRATEGIESPIEL 6 6
3.2 DIE ANFAENGE DER ROLLENSPIELE: WUERFELDUELLE UND VIRTUELLE LABYRINTHE
71
3.3 JAEGER DER VERLORENEN NARRATION: DIE FRUEHEN ADVENTURES 81
3.4 INNOVATIVE CENRESPIELE: DIE LUCASARTS-ADVENTURES 8 8
3.4.1 IM LABYRINTH VON LUCASFILM GAMES 8 8
3.4.2 DIE ARCHITEKTUR DER GENRE-DEMONTAGE: MANIAC MANSION UND ZAK
MCKRACKEN 9 3
3.4.3 DIE GEISTER-PIRATEN DER KARIBIK: DIE MONKEY ISLAND- REIHE 9 9
3.4.4 INDIANA JONES UND DAS LABYRINTH DER ANGEDEUTETEN ATTRAKTIONEN 112
3.4.5 ANIMIERTE ANARCHIE: DAY O F T H E TENTACLE, SAM AND MAX, CRIM
FANDANGO 121
3.5 NINTENDO WONDERLAND: DIE AESTHETIK DER SPIELKONSOLEN 129
4 DIE NON-LINEARE EROBERUNG DES DREIDIMENSIONALEN RAUMS 140
4.1 ACTION IN DER ERSTEN PERSON: DIE ENTWICKLUNG DER
FIRST-PERSON-SHOOTER 140
4.1.1 FILMISCHE FAMILIENBANDE UND ACTION-KAMMERSPIELE 140
4.1.2 NAVIGABLE SPACES: DOOM UND DIE FOLGEN 147
4.1.3 BRAVE NEW WORLD: DIE HALF-LIFE-RE HE 152
4.1.4 GENRE-VARIATIONEN IM SHOOTER (I): DIE MEDAL OFHONOR- REIHE 156
4.1.5 GENRE-VARIATIONEN IM SHOOTER (II): AGENT UNDER FIRE - DIE JAMES
BOND-SPIELE 160
4.2 CYBER-STAR LARA CROFT: ACTION-ADVENTURES UND DIE TOMB RAIDER-REIHE
164
4.2.1 JAEGERIN DES MODIFIZIERTEN GENRES: VOM ADVENTURE ZUM
DREIDIMENSIONALEN
ABENTEUER-SPIELPLATZ 164
5
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INHALT
4.2.2 THEME PARK DES VERLORENEN SCHATZES: DIE CENRE-SETTINGS DER TOMB
RAIDER- REIHE 171
4.2.3 MODIFIKATIONEN DES SERIELLEN SPIELENS: REMODELING UND REMAKE 176
4 . 2 . 4 INTERMEDIALE KREISBEWEGUNGEN: DIE TOMB RAIDER-FILME 1 8 0
4 . 3 SURVIVAL-SPIELE IM HAUNTED HOUSE: RESIDENT EVIL UND SILENT H I L L
1 8 5
4.3.1 KARNEVAL DER LEBENDEN TOTEN: RESIDENT EVIL 185
4.3.2 STADT DER VERLORENEN SEELEN: SILENT HILL 192
5 HUNDERT STUNDEN HELDENREISE: ROLLENSPIELE ZWISCHEN STORYTELLING
UND DO-IT-YOURSELF-EPOS 200
5.1 DIE ARCHITEKTUR DES DUNGEONS: VARIANTEN DES PC-ROLLENSPIELS 2 0 0
5.2 BALDUR S CATE 1 UND 2, DRAGON A G E - ORIGINS: NON-LINEARITAET UND
QUEST NARRATIVE 2 0 6
5.3 PLANESCAPE TORMENT: REISE INS HERZ DER FINSTERNIS 225
5.4 JADE EMPIRE: DIE 3 6 KAMMERN DES WU-XIA 2 2 9
6 WECHSELSPIELE ZWISCHEN LEINWAND UND BILDSCHIRM 238
6.1 DIE PROBLEME DES INTERAKTIVEN FILMS 2 3 8
6.2 LOST IN TRANSLATION - VIDEOSPIELE ZU FILMEN 244
6.3 FILMISCHE SPIELPLAETZE UND GENRE-HYBRIDE: CRAND T H E F T A U T O UND
DIE FOLGEN 2 5 4
7 MULTI-MEDIA-PATCHWORKS - STAR WARS UND DIE FOLGEN 265
7.1 SPIELERISCHE FILME: DIE ERSTE STAR WARS-TRILOGIE 2 6 5
7.2 SPIELERISCHE FIKTIONEN UND SPIN-OFF-EPEN: DAS EXPANDED UNIVERSE 275
7.2.1 DIE INTERMEDIALEN ERBEN DES IMPERIUMS: ROMANE UND COMICS 275
7.2.2 X-WING UND TIE FIGHTER. SIMULATIONEN UND PERSPEKTIVWECHSEL 2 7 9
7.2.3 REBEL ASSAULT, SHADOWS O F T H E EMPIRE, THE FORCE UNLEASHED :
RUNDFAHRTEN DURCH DEN
STAR-WARS-THEME PARK 2 8 3
7.2.4 DARK FORCES UND DIE JEDI KNIGHT- REIHE: AMBIVALENTE HELDENREISE IN
DER ERSTEN UND
DRITTEN PERSON 2 8 8
7 . 3 TRANSMEDIALE SPIELAREALE: DIE ZWEITE STAR WARS-TRILOGIE 2 9 1
7.4 EIGENSTAENDIGE VARIATIONEN: LEGO STAR WARS, KNIGHTS O F T H E OLD
REPUBLIC 2 9 4
8 AUSBLICK: SPIELERISCHE FIKTIONEN UND SYNTHETISCHE WELTEN 300
ANHANG
BIBLIOGRAFIE 3 0 3
FILMOGRAFIE 3 0 9
GAMEOGRAFIE 316
ABBILDUNGSNACHWEIS 3 2 0
G
Videospiele bilden einen der vielseitigsten und dynamischsten
Bereiche der gegenwärtigen Medienlandschaft. Spielerische
Fiktionen bietet einen umfassenden historischen und theo¬
retischen Überblick über die Entwicklung der wichtigsten
fiktionalen
Game-Genres.
Auf der Basis von ausführlichen Analysen zu zahlreichen
stilprägenden Klassikern werden transmediale Genrekonzepte
im Kontext von Filmwissenschaft und Game
Studies
behandelt,
von den Arcade-Klassikern der Spielhallen, den Story-Games
der
Adventures
und den dreidimensionalen Hindernisläufen
der
Shooter
bis hin zu den epischen Do-It-Yourself-Heldenreisen
der Rollenspiele.
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