Spielerische Fiktionen Transmediale Genrekonzepte in Videospielen

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Bibliographische Detailangaben
1. Verfasser: Rauscher, Andreas 1973- (VerfasserIn)
Format: Buch
Sprache:German
Veröffentlicht: Marburg Schüren 2012
Schriftenreihe:Marburger Schriften zur Medienforschung 31
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adam_text IMAGE 1 F INHALT V VORWORT 7 1 EINLEITUNG: VON DER SPIELHALLE ZU DEN GAME STUDIES 9 2 SPIELFORMEN, STANDARDSITUATIONEN UND GENRES: ARCADE-KONZEPTE UND IHRE FOLGEN 22 2.1 ABSTRAKTE SHOOT-OUTS: DIE AESTHETIK FRUEHER AUTOMATENSPIELE 22 2.2 CENREFORMEN UND KATEGORIEN 2 8 2.3 KONFIGURATIVE PERFORMANCES UND DIE ARCADE-SITUATION 39 2.4 DER SERIALISIERTE SHOWDOWN: DRAMATURGISCHE IMPLIKATIONEN 4 5 2.5 PAC-MANS LABYRINTH UND DONKEY KONGS GERUEST: DIE ETABLIERUNG VON STANDARDSITUATIONEN 5 0 2 . 6 FILMISCHES NACHSPIEL: STEVEN LISBERGERS TRON (USA 1 9 8 2 ) 6 0 3 HOMECOMPUTER, KONSOLEN UND DER DURCHBRUCH DER STORY-GAMES 66 3.1 DAS EPISCHE SPIELFELD: VON DER SIMULATION ZUM STRATEGIESPIEL 6 6 3.2 DIE ANFAENGE DER ROLLENSPIELE: WUERFELDUELLE UND VIRTUELLE LABYRINTHE 71 3.3 JAEGER DER VERLORENEN NARRATION: DIE FRUEHEN ADVENTURES 81 3.4 INNOVATIVE CENRESPIELE: DIE LUCASARTS-ADVENTURES 8 8 3.4.1 IM LABYRINTH VON LUCASFILM GAMES 8 8 3.4.2 DIE ARCHITEKTUR DER GENRE-DEMONTAGE: MANIAC MANSION UND ZAK MCKRACKEN 9 3 3.4.3 DIE GEISTER-PIRATEN DER KARIBIK: DIE MONKEY ISLAND- REIHE 9 9 3.4.4 INDIANA JONES UND DAS LABYRINTH DER ANGEDEUTETEN ATTRAKTIONEN 112 3.4.5 ANIMIERTE ANARCHIE: DAY O F T H E TENTACLE, SAM AND MAX, CRIM FANDANGO 121 3.5 NINTENDO WONDERLAND: DIE AESTHETIK DER SPIELKONSOLEN 129 4 DIE NON-LINEARE EROBERUNG DES DREIDIMENSIONALEN RAUMS 140 4.1 ACTION IN DER ERSTEN PERSON: DIE ENTWICKLUNG DER FIRST-PERSON-SHOOTER 140 4.1.1 FILMISCHE FAMILIENBANDE UND ACTION-KAMMERSPIELE 140 4.1.2 NAVIGABLE SPACES: DOOM UND DIE FOLGEN 147 4.1.3 BRAVE NEW WORLD: DIE HALF-LIFE-RE HE 152 4.1.4 GENRE-VARIATIONEN IM SHOOTER (I): DIE MEDAL OFHONOR- REIHE 156 4.1.5 GENRE-VARIATIONEN IM SHOOTER (II): AGENT UNDER FIRE - DIE JAMES BOND-SPIELE 160 4.2 CYBER-STAR LARA CROFT: ACTION-ADVENTURES UND DIE TOMB RAIDER-REIHE 164 4.2.1 JAEGERIN DES MODIFIZIERTEN GENRES: VOM ADVENTURE ZUM DREIDIMENSIONALEN ABENTEUER-SPIELPLATZ 164 5 HTTP://D-NB.INFO/1011163470 IMAGE 2 INHALT 4.2.2 THEME PARK DES VERLORENEN SCHATZES: DIE CENRE-SETTINGS DER TOMB RAIDER- REIHE 171 4.2.3 MODIFIKATIONEN DES SERIELLEN SPIELENS: REMODELING UND REMAKE 176 4 . 2 . 4 INTERMEDIALE KREISBEWEGUNGEN: DIE TOMB RAIDER-FILME 1 8 0 4 . 3 SURVIVAL-SPIELE IM HAUNTED HOUSE: RESIDENT EVIL UND SILENT H I L L 1 8 5 4.3.1 KARNEVAL DER LEBENDEN TOTEN: RESIDENT EVIL 185 4.3.2 STADT DER VERLORENEN SEELEN: SILENT HILL 192 5 HUNDERT STUNDEN HELDENREISE: ROLLENSPIELE ZWISCHEN STORYTELLING UND DO-IT-YOURSELF-EPOS 200 5.1 DIE ARCHITEKTUR DES DUNGEONS: VARIANTEN DES PC-ROLLENSPIELS 2 0 0 5.2 BALDUR S CATE 1 UND 2, DRAGON A G E - ORIGINS: NON-LINEARITAET UND QUEST NARRATIVE 2 0 6 5.3 PLANESCAPE TORMENT: REISE INS HERZ DER FINSTERNIS 225 5.4 JADE EMPIRE: DIE 3 6 KAMMERN DES WU-XIA 2 2 9 6 WECHSELSPIELE ZWISCHEN LEINWAND UND BILDSCHIRM 238 6.1 DIE PROBLEME DES INTERAKTIVEN FILMS 2 3 8 6.2 LOST IN TRANSLATION - VIDEOSPIELE ZU FILMEN 244 6.3 FILMISCHE SPIELPLAETZE UND GENRE-HYBRIDE: CRAND T H E F T A U T O UND DIE FOLGEN 2 5 4 7 MULTI-MEDIA-PATCHWORKS - STAR WARS UND DIE FOLGEN 265 7.1 SPIELERISCHE FILME: DIE ERSTE STAR WARS-TRILOGIE 2 6 5 7.2 SPIELERISCHE FIKTIONEN UND SPIN-OFF-EPEN: DAS EXPANDED UNIVERSE 275 7.2.1 DIE INTERMEDIALEN ERBEN DES IMPERIUMS: ROMANE UND COMICS 275 7.2.2 X-WING UND TIE FIGHTER. SIMULATIONEN UND PERSPEKTIVWECHSEL 2 7 9 7.2.3 REBEL ASSAULT, SHADOWS O F T H E EMPIRE, THE FORCE UNLEASHED : RUNDFAHRTEN DURCH DEN STAR-WARS-THEME PARK 2 8 3 7.2.4 DARK FORCES UND DIE JEDI KNIGHT- REIHE: AMBIVALENTE HELDENREISE IN DER ERSTEN UND DRITTEN PERSON 2 8 8 7 . 3 TRANSMEDIALE SPIELAREALE: DIE ZWEITE STAR WARS-TRILOGIE 2 9 1 7.4 EIGENSTAENDIGE VARIATIONEN: LEGO STAR WARS, KNIGHTS O F T H E OLD REPUBLIC 2 9 4 8 AUSBLICK: SPIELERISCHE FIKTIONEN UND SYNTHETISCHE WELTEN 300 ANHANG BIBLIOGRAFIE 3 0 3 FILMOGRAFIE 3 0 9 GAMEOGRAFIE 316 ABBILDUNGSNACHWEIS 3 2 0 G Videospiele bilden einen der vielseitigsten und dynamischsten Bereiche der gegenwärtigen Medienlandschaft. Spielerische Fiktionen bietet einen umfassenden historischen und theo¬ retischen Überblick über die Entwicklung der wichtigsten fiktionalen Game-Genres. Auf der Basis von ausführlichen Analysen zu zahlreichen stilprägenden Klassikern werden transmediale Genrekonzepte im Kontext von Filmwissenschaft und Game Studies behandelt, von den Arcade-Klassikern der Spielhallen, den Story-Games der Adventures und den dreidimensionalen Hindernisläufen der Shooter bis hin zu den epischen Do-It-Yourself-Heldenreisen der Rollenspiele.
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