Autodesk 3ds Max 2012 das offizielle Trainingsbuch ; Autodesk official training guide
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Sprache: | German |
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Weinheim
Sybex
2011
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INHALT
VORWORT 5UEBER DIE AUTOREN 6EINLEITUNG 15 KAPITEL 1 DIE
BENUTZEROBERFLAECHE VON 3DS MAX 21 DER ARBEITSBEREICH 22DIE ELEMENTE DER
BENUTZEROBERFLAECHE 22ANSICHTSFENSTER 24VIEWCUBE 26MAUSTASTEN
27QUAD-MENUES 27DERCADDY 29OBJEKTE IN EINEM ANSICHTSFENSTER ANZEIGEN
30NAVIGATION IN ANSICHTSFENSTERN 31OBJEKTE MIT GIZMOS TRANSFORMIEREN
32VERSCHIEBEN 34DREHEN 34SKALIEREN 34DIE MULTIFUNKTIONSLEISTE
»GRAPHIT-MODELLIERUNGSHILFSMITTEL 34 BEFEHLSPALETTEN 35OBJEKTPARAMETER
UND WERTE 36MODIFIKATOREN 36OBJEKTE UND UNTEROBJEKTE 37ZEITSCHIEBER UND
SPURLEISTE 37DATEIVERWALTUNG 38EIN PROJEKT ANLEGEN 39DIE VERSION LEBE
HOCH! 40ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 40 KAPITEL 2 DAS ERSTE
3DS-MAX-PROJEKT 41 EINEN KASTEN AUS SCHUBLADEN MODELLIEREN 42AUF DIE
PLAETZE! FERTIG! VORLAGE HER! 42DIE OBERFLAECHEN MODELLIEREN 43ICH KANN
DEINE SCHUBLADEN SEHEN 50 BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN
HTTP://D-NB.INFO/1011201143 DIGITALISIERT DURCH
IMAGE 2
INHALT
KAPITEL 3
DEN BODEN MODELLIEREN 55
DIE KNAEUFE ERSTELLEN 64
DAS PROFIL BEARBEITEN 67
DEN KNAUF KOPIEREN 69
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 70
MIT 3DS MAX MODELLIEREN: TEIL I 71
DER BAU DER ROTEN RAKETE »RED ROCKET 72
FLAECHEN ERSTELLEN UND MATERIALIEN HINZUFUEGEN 72
DEN KOERPER ERSTELLEN 76
DEN KOERPER GLAETTEN 81
DEM KOERPER DER RAKETE DETAILS HINZUFUEGEN 82
EINEN RADKASTEN ERSTELLEN 84
DAS STEUERPULT ERSTELLEN 90
DIE BAUGRUPPE FUER DIE ACHSE DER HINTERRAEDER ERSTELLEN 96
DEN KOERPER WEITERBEARBEITEN 100
HALTEN SIE SICH AM SITZ FEST 104
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 107
MIT 3DS MAX MODELLIEREN: TEIL II 109
DIE SCHUBDUESE 110
DIE SCHUBDUESE DREHEN 110
EIN 3D-0BJEKT ALS DETAIL FUER DIE SCHUBDUESE ERSTELLEN 113
DIE RAEDER 119
DAS ERSTE RAD ERSTELLEN 119
DAS RAD PLATZIEREN 122
LENKEN 123
DEN PFAD ERSTELLEN 124
DIE KONTUR ERSTELLEN 125
DAS OBJEKT »LOFT-EXTRUSION BEARBEITEN 126
DETAILS HINZUFUEGEN 128
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 133
EINEN HUEPFENDEN BALL ANIMIEREN 135
DEN BALL ANIMIEREN 136
KEYFRAMES KOPIEREN 137
DEN SPURANSICHT-KURVENEDITOR VERWENDEN 138
ANIMATIONSKURVEN LESEN 140
KAPITEL 4
KAPITEL 5
IMAGE 3
INHALT
KAPITEL 6
DIE ANIMATION AUFBEREITEN 142
ANIMATIONSKURVEN BEARBEITEN 143
DIE ANIMATION OPTIMIEREN 144
STAUCHEN UND STRECKEN 145
DIE ZEITLICHEN ABLAEUFE EINRICHTEN 146
DEN BALL VORWAERTS BEWEGEN 148
EINE DREHBEWEGUNG HINZUFUEGEN 149
DER MODIFIKATOR »XFORM 150
DEN XFORM-MODIFIKATOR ANIMIEREN 151
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 153
EIN GEWORFENES MESSER ANIMIEREN 155
BESCHLEUNIGUNG UND EIGENDYNAMIK BEIM WERFEN EINES MESSERS 156
DIE ANIMATION SKIZZIEREN 156
BEWEGUNGSBAHNEN 158
DIE DREHUNG HINZUFUEGEN 160
EIGENDYNAMIK HINZUFUEGEN 162
DER EINSCHLAG 163
DEM ZIEL BEHARRUNGSVERMOEGEN GEBEN 164
ELTERN- UND KINDOBJEKTE 165
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 167
POLY-MODELLIERUNG VON FIGUREN: TEIL I 169
DIE SZENE EINRICHTEN 170
EBENEN ERSTELLEN UND MATERIAL HINZUFUEGEN 170
MATERIALIEN HINZUFUEGEN 171
DEN SOLDATEN ERSTELLEN 172
DEN TORSO FORMEN 172
DIE ARME ERSTELLEN 183
DIE BEINE ERSTELLEN 186
DEN KOERPER HERRICHTEN 191
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 193
POLY-MODELLIERUNG VON FIGUREN: TEIL II 195
DEN GRUNDKOERPER VERVOLLSTAENDIGEN 196
DIE AUSRUESTUNG ERSTELLEN 200
STIEFEL ANZIEHEN 207
DIE HAENDE ERSTELLEN 212
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 216
KAPITEL 7
KAPITEL 8
IMAGE 4
10 INHALT
KAPITEL 9 POLY-MODELLIERUNG VON FIGUREN: TEIL III 217
DEN KOPF ERSTELLEN 218
DEN KOPF SKIZZIEREN 220
DAS GESICHT RUNDER GESTALTEN 226
DIE RUECKSEITE DES KOPFES ERSTELLEN 228
DEN KOPF SPIEGELN 230
ZUBEHOER AM KOPF EINFUEGEN UND ANHAENGEN 231
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 234
KAPITEL 10 KLEINE MATERIALKUNDE: DIE ROTE RAKETE 235
MATERIALIEN 236
DER KOMPAKTE MATERIAL-EDITOR 237
STANDARD 238
SHADERS 238
DIE RAKETE MIT MAPS VERSEHEN 239
DIE RAEDER 239
MULTI-UNTEROBJEKT-MATERIAL ERSTELLEN 240
POLYGONE AUSWAEHLEN 241
DAS MSO-MATERIAL IN DEN MATERIAL-EDITOR LADEN 242
DEM MATERIAL DEN LETZTEN SCHLIFF GEBEN 242
RELIEFARTIGES MATERIAL ZUWEISEN 245
DAS LEITWERK MAPPEN: EINE EINFUEHRUNG IN MAPPING-KOORDINATEN 246
DAS BASISMATERIAL 246
DAS DEKORBILD ANBRINGEN 248
EINEN UVW-MAPPING-MODIFIKATOR VERWENDEN 248
DEN KOERPER MAPPEN 251
MATERIAL ERSTELLEN 253
DAS DEKORBILD SPIEGELN 254
DAS STEUERPULT 256
DIE NASE ANBRINGEN 257
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 259
KAPITEL 11 TEXTUREN UND UV-WORKFLOW: DER SOLDAT 261
DEN SOLDATEN MAPPEN 262
UV ZUWEISEN 262
DIE UVS DES LINKEN ARMS »MIT FELL VERSEHEN 270
DIE UVS DES RECHTEN ARMS »MIT FELL VERSEHEN 272
DER KOPF: UVWS ZUWEISEN UND »FELL VERWENDEN 272
DEN REST DES KOERPERS VERNAEHEN 277
IMAGE 5
INHALT 11
DEN REST DES KOERPERS DEHNEN 279
DAS FARB-MAP ZUWEISEN 286
DAS MAP »RELIEF ZUWEISEN 287
DAS MAP »GLANZFARBEN ZUWEISEN 291
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 292
KAPITEL 12 CHARACTER STUDIO: DIE MONTAGE 293
DIE ARBEITSABLAEUFE IN CHARACTER STUDIO 294
ALLGEMEINE ARBEITSABLAEUFE 295
DAS MODELL DES SOLDATEN MIT EINER BIPED-FIGUR VERBINDEN 296
EINE BIPED-FIGUR ERSTELLEN UND MODIFIZIEREN 296
DEN TORSO UND DIE ARME ANPASSEN 302
DEN HALS UND DEN KOPF ANPASSEN 303
DEN MODIFIKATOR »PHYSIQUE ZUWEISEN 304
DIE ANSICHT KONTROLLIEREN 307
PHYSIQUE OPTIMIEREN 309
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 312
KAPITEL 13 CHARACTER STUDIO: DIE ANIMATION 313
DIE ANIMATION VON FIGUREN 314
DEN SOLDATEN ANIMIEREN 314
FREIFORM-ANIMATION HINZUFUEGEN 316
DIE BEWEGUNGSSEQUENZ VERVOLLSTAENDIGEN 320
EINE ANIMATION IM DOPE-SHEET AENDERN 321
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 327
KAPITEL 14 EINFUEHRUNG IN DIE BELEUCHTUNG: DIE ROTE RAKETE 3 29
DREIPUNKTBELEUCHTUNG 330
3DS-MAX-LICHTQUELLEN 330
STANDARDMAESSIGE LICHTQUELLEN 331
STANDARDLICHTQUELLEN 331
ZIELSPOTLICHT 332
ZIELRICHTUNGSLICHT 334
»FREIES SPOTLICHT ODER »FREIES RICHTUNGSLICHT 335
OMNILICHT 336
DIE »ROTE RAKETE BELEUCHTEN 338
EINEN SCHATTENTYP AUSWAEHLEN 342
SCHATTEN-MAPS 342
RAYTRACE-SCHATTEN 343
IMAGE 6
12 INHALT
ATMOSPHAEREN UND EFFEKTE 344
EIN VOLUMENLICHT ERSTELLEN 344
SCHATTEN HINZUFUEGEN 346
EIN OBJEKT VON EINER LICHTQUELLE AUSSCHLIESSEN 347
EINEN VOLUMETRISCHEN EFFEKT HINZUFUEGEN 348
VOLUMENLICHTPARAMETER 350
LICHTLISTE 350
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 351
KAPITEL 15 RENDEM MIT 3DS MAX 353
RENDEREINSTELLUNGEN 354
DIE REGISTERKARTE »ALLGEMEIN 355
EINEN DATEINAMEN WAEHLEN 356
DAS FENSTER »GERENDERTER FRAME 357
DAS RENDEM DURCHFUEHREN 357
RENDERER ZUWEISEN 358
DEN HUEPFENDEN BALL RENDEM 359
KAMERAS 360
EINE KAMERA ERSTELLEN 361
KAMERAS VERWENDEN 362
PROBIEREN GEHT UEBER STUDIEREN 362
EINE KAMERA ANIMIEREN 364
SICHERE FRAMES 364
RAYTRACING BEI REFLEXIONEN UND LICHTBRECHUNGEN 366
RAYTRACE-MATERIAL 366
OPTIMIEREN SIE DAS RENDERN 367
LICHTBRECHUNG MIT RAYTRACE-MATERIAL 369
LICHTBRECHUNGEN UND DER EINSATZ VON RAYTRACE-MAPS 372
DIE RAKETE RENDEM 374
RAYTRACE-REFLEXIONEN HINZUFUEGEN 376
UMGEBUNGSEFFEKTE EINSCHALTEN 380
DAS GERENDERTE ERGEBNIS AUSGEBEN 381
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 382
KAPITEL 16 MENTAL RAY UND HDRI 383
DER MENTAL RAY-RENDERER 384
DEN MENTAL RAY-RENDERER AKTIVIEREN 384
DIE SAMPLING-QUALITAET VON MENTAL RAY 385
FINAL GATHER MIT MENTAL RAY 386
IMAGE 7
INHALT 13
FINAL GATHER 387
DAS DIALOGFELD »GERENDERTER FRAME VON MENTAL RAY 390
MENTAL RAY-MATERIALIEN 391
PHOTOMETRISCHE LICHTQUELLEN BEIM RENDERN MIT MENTAL RAY 395
PHOTOMETRISCHE LICHTQUELLENPARAMETER 399
TAGESLICHTSYSTEME BEIM RENDERN MIT MENTAL RAY 402
HDRI 408
ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 415
INDEX 417
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