Autodesk 3ds Max 2012 das offizielle Trainingsbuch ; Autodesk official training guide

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Bibliographische Detailangaben
Hauptverfasser: Derakhshani, Randi L. (VerfasserIn), Derakhshani, Dariush (VerfasserIn)
Format: Buch
Sprache:German
Veröffentlicht: Weinheim Sybex 2011
Ausgabe:1. Aufl.
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Datensatz im Suchindex

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adam_text IMAGE 1 INHALT VORWORT 5UEBER DIE AUTOREN 6EINLEITUNG 15 KAPITEL 1 DIE BENUTZEROBERFLAECHE VON 3DS MAX 21 DER ARBEITSBEREICH 22DIE ELEMENTE DER BENUTZEROBERFLAECHE 22ANSICHTSFENSTER 24VIEWCUBE 26MAUSTASTEN 27QUAD-MENUES 27DERCADDY 29OBJEKTE IN EINEM ANSICHTSFENSTER ANZEIGEN 30NAVIGATION IN ANSICHTSFENSTERN 31OBJEKTE MIT GIZMOS TRANSFORMIEREN 32VERSCHIEBEN 34DREHEN 34SKALIEREN 34DIE MULTIFUNKTIONSLEISTE »GRAPHIT-MODELLIERUNGSHILFSMITTEL 34 BEFEHLSPALETTEN 35OBJEKTPARAMETER UND WERTE 36MODIFIKATOREN 36OBJEKTE UND UNTEROBJEKTE 37ZEITSCHIEBER UND SPURLEISTE 37DATEIVERWALTUNG 38EIN PROJEKT ANLEGEN 39DIE VERSION LEBE HOCH! 40ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 40 KAPITEL 2 DAS ERSTE 3DS-MAX-PROJEKT 41 EINEN KASTEN AUS SCHUBLADEN MODELLIEREN 42AUF DIE PLAETZE! FERTIG! VORLAGE HER! 42DIE OBERFLAECHEN MODELLIEREN 43ICH KANN DEINE SCHUBLADEN SEHEN 50 BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN HTTP://D-NB.INFO/1011201143 DIGITALISIERT DURCH IMAGE 2 INHALT KAPITEL 3 DEN BODEN MODELLIEREN 55 DIE KNAEUFE ERSTELLEN 64 DAS PROFIL BEARBEITEN 67 DEN KNAUF KOPIEREN 69 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 70 MIT 3DS MAX MODELLIEREN: TEIL I 71 DER BAU DER ROTEN RAKETE »RED ROCKET 72 FLAECHEN ERSTELLEN UND MATERIALIEN HINZUFUEGEN 72 DEN KOERPER ERSTELLEN 76 DEN KOERPER GLAETTEN 81 DEM KOERPER DER RAKETE DETAILS HINZUFUEGEN 82 EINEN RADKASTEN ERSTELLEN 84 DAS STEUERPULT ERSTELLEN 90 DIE BAUGRUPPE FUER DIE ACHSE DER HINTERRAEDER ERSTELLEN 96 DEN KOERPER WEITERBEARBEITEN 100 HALTEN SIE SICH AM SITZ FEST 104 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 107 MIT 3DS MAX MODELLIEREN: TEIL II 109 DIE SCHUBDUESE 110 DIE SCHUBDUESE DREHEN 110 EIN 3D-0BJEKT ALS DETAIL FUER DIE SCHUBDUESE ERSTELLEN 113 DIE RAEDER 119 DAS ERSTE RAD ERSTELLEN 119 DAS RAD PLATZIEREN 122 LENKEN 123 DEN PFAD ERSTELLEN 124 DIE KONTUR ERSTELLEN 125 DAS OBJEKT »LOFT-EXTRUSION BEARBEITEN 126 DETAILS HINZUFUEGEN 128 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 133 EINEN HUEPFENDEN BALL ANIMIEREN 135 DEN BALL ANIMIEREN 136 KEYFRAMES KOPIEREN 137 DEN SPURANSICHT-KURVENEDITOR VERWENDEN 138 ANIMATIONSKURVEN LESEN 140 KAPITEL 4 KAPITEL 5 IMAGE 3 INHALT KAPITEL 6 DIE ANIMATION AUFBEREITEN 142 ANIMATIONSKURVEN BEARBEITEN 143 DIE ANIMATION OPTIMIEREN 144 STAUCHEN UND STRECKEN 145 DIE ZEITLICHEN ABLAEUFE EINRICHTEN 146 DEN BALL VORWAERTS BEWEGEN 148 EINE DREHBEWEGUNG HINZUFUEGEN 149 DER MODIFIKATOR »XFORM 150 DEN XFORM-MODIFIKATOR ANIMIEREN 151 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 153 EIN GEWORFENES MESSER ANIMIEREN 155 BESCHLEUNIGUNG UND EIGENDYNAMIK BEIM WERFEN EINES MESSERS 156 DIE ANIMATION SKIZZIEREN 156 BEWEGUNGSBAHNEN 158 DIE DREHUNG HINZUFUEGEN 160 EIGENDYNAMIK HINZUFUEGEN 162 DER EINSCHLAG 163 DEM ZIEL BEHARRUNGSVERMOEGEN GEBEN 164 ELTERN- UND KINDOBJEKTE 165 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 167 POLY-MODELLIERUNG VON FIGUREN: TEIL I 169 DIE SZENE EINRICHTEN 170 EBENEN ERSTELLEN UND MATERIAL HINZUFUEGEN 170 MATERIALIEN HINZUFUEGEN 171 DEN SOLDATEN ERSTELLEN 172 DEN TORSO FORMEN 172 DIE ARME ERSTELLEN 183 DIE BEINE ERSTELLEN 186 DEN KOERPER HERRICHTEN 191 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 193 POLY-MODELLIERUNG VON FIGUREN: TEIL II 195 DEN GRUNDKOERPER VERVOLLSTAENDIGEN 196 DIE AUSRUESTUNG ERSTELLEN 200 STIEFEL ANZIEHEN 207 DIE HAENDE ERSTELLEN 212 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 216 KAPITEL 7 KAPITEL 8 IMAGE 4 10 INHALT KAPITEL 9 POLY-MODELLIERUNG VON FIGUREN: TEIL III 217 DEN KOPF ERSTELLEN 218 DEN KOPF SKIZZIEREN 220 DAS GESICHT RUNDER GESTALTEN 226 DIE RUECKSEITE DES KOPFES ERSTELLEN 228 DEN KOPF SPIEGELN 230 ZUBEHOER AM KOPF EINFUEGEN UND ANHAENGEN 231 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 234 KAPITEL 10 KLEINE MATERIALKUNDE: DIE ROTE RAKETE 235 MATERIALIEN 236 DER KOMPAKTE MATERIAL-EDITOR 237 STANDARD 238 SHADERS 238 DIE RAKETE MIT MAPS VERSEHEN 239 DIE RAEDER 239 MULTI-UNTEROBJEKT-MATERIAL ERSTELLEN 240 POLYGONE AUSWAEHLEN 241 DAS MSO-MATERIAL IN DEN MATERIAL-EDITOR LADEN 242 DEM MATERIAL DEN LETZTEN SCHLIFF GEBEN 242 RELIEFARTIGES MATERIAL ZUWEISEN 245 DAS LEITWERK MAPPEN: EINE EINFUEHRUNG IN MAPPING-KOORDINATEN 246 DAS BASISMATERIAL 246 DAS DEKORBILD ANBRINGEN 248 EINEN UVW-MAPPING-MODIFIKATOR VERWENDEN 248 DEN KOERPER MAPPEN 251 MATERIAL ERSTELLEN 253 DAS DEKORBILD SPIEGELN 254 DAS STEUERPULT 256 DIE NASE ANBRINGEN 257 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 259 KAPITEL 11 TEXTUREN UND UV-WORKFLOW: DER SOLDAT 261 DEN SOLDATEN MAPPEN 262 UV ZUWEISEN 262 DIE UVS DES LINKEN ARMS »MIT FELL VERSEHEN 270 DIE UVS DES RECHTEN ARMS »MIT FELL VERSEHEN 272 DER KOPF: UVWS ZUWEISEN UND »FELL VERWENDEN 272 DEN REST DES KOERPERS VERNAEHEN 277 IMAGE 5 INHALT 11 DEN REST DES KOERPERS DEHNEN 279 DAS FARB-MAP ZUWEISEN 286 DAS MAP »RELIEF ZUWEISEN 287 DAS MAP »GLANZFARBEN ZUWEISEN 291 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 292 KAPITEL 12 CHARACTER STUDIO: DIE MONTAGE 293 DIE ARBEITSABLAEUFE IN CHARACTER STUDIO 294 ALLGEMEINE ARBEITSABLAEUFE 295 DAS MODELL DES SOLDATEN MIT EINER BIPED-FIGUR VERBINDEN 296 EINE BIPED-FIGUR ERSTELLEN UND MODIFIZIEREN 296 DEN TORSO UND DIE ARME ANPASSEN 302 DEN HALS UND DEN KOPF ANPASSEN 303 DEN MODIFIKATOR »PHYSIQUE ZUWEISEN 304 DIE ANSICHT KONTROLLIEREN 307 PHYSIQUE OPTIMIEREN 309 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 312 KAPITEL 13 CHARACTER STUDIO: DIE ANIMATION 313 DIE ANIMATION VON FIGUREN 314 DEN SOLDATEN ANIMIEREN 314 FREIFORM-ANIMATION HINZUFUEGEN 316 DIE BEWEGUNGSSEQUENZ VERVOLLSTAENDIGEN 320 EINE ANIMATION IM DOPE-SHEET AENDERN 321 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 327 KAPITEL 14 EINFUEHRUNG IN DIE BELEUCHTUNG: DIE ROTE RAKETE 3 29 DREIPUNKTBELEUCHTUNG 330 3DS-MAX-LICHTQUELLEN 330 STANDARDMAESSIGE LICHTQUELLEN 331 STANDARDLICHTQUELLEN 331 ZIELSPOTLICHT 332 ZIELRICHTUNGSLICHT 334 »FREIES SPOTLICHT ODER »FREIES RICHTUNGSLICHT 335 OMNILICHT 336 DIE »ROTE RAKETE BELEUCHTEN 338 EINEN SCHATTENTYP AUSWAEHLEN 342 SCHATTEN-MAPS 342 RAYTRACE-SCHATTEN 343 IMAGE 6 12 INHALT ATMOSPHAEREN UND EFFEKTE 344 EIN VOLUMENLICHT ERSTELLEN 344 SCHATTEN HINZUFUEGEN 346 EIN OBJEKT VON EINER LICHTQUELLE AUSSCHLIESSEN 347 EINEN VOLUMETRISCHEN EFFEKT HINZUFUEGEN 348 VOLUMENLICHTPARAMETER 350 LICHTLISTE 350 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 351 KAPITEL 15 RENDEM MIT 3DS MAX 353 RENDEREINSTELLUNGEN 354 DIE REGISTERKARTE »ALLGEMEIN 355 EINEN DATEINAMEN WAEHLEN 356 DAS FENSTER »GERENDERTER FRAME 357 DAS RENDEM DURCHFUEHREN 357 RENDERER ZUWEISEN 358 DEN HUEPFENDEN BALL RENDEM 359 KAMERAS 360 EINE KAMERA ERSTELLEN 361 KAMERAS VERWENDEN 362 PROBIEREN GEHT UEBER STUDIEREN 362 EINE KAMERA ANIMIEREN 364 SICHERE FRAMES 364 RAYTRACING BEI REFLEXIONEN UND LICHTBRECHUNGEN 366 RAYTRACE-MATERIAL 366 OPTIMIEREN SIE DAS RENDERN 367 LICHTBRECHUNG MIT RAYTRACE-MATERIAL 369 LICHTBRECHUNGEN UND DER EINSATZ VON RAYTRACE-MAPS 372 DIE RAKETE RENDEM 374 RAYTRACE-REFLEXIONEN HINZUFUEGEN 376 UMGEBUNGSEFFEKTE EINSCHALTEN 380 DAS GERENDERTE ERGEBNIS AUSGEBEN 381 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 382 KAPITEL 16 MENTAL RAY UND HDRI 383 DER MENTAL RAY-RENDERER 384 DEN MENTAL RAY-RENDERER AKTIVIEREN 384 DIE SAMPLING-QUALITAET VON MENTAL RAY 385 FINAL GATHER MIT MENTAL RAY 386 IMAGE 7 INHALT 13 FINAL GATHER 387 DAS DIALOGFELD »GERENDERTER FRAME VON MENTAL RAY 390 MENTAL RAY-MATERIALIEN 391 PHOTOMETRISCHE LICHTQUELLEN BEIM RENDERN MIT MENTAL RAY 395 PHOTOMETRISCHE LICHTQUELLENPARAMETER 399 TAGESLICHTSYSTEME BEIM RENDERN MIT MENTAL RAY 402 HDRI 408 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICKE 415 INDEX 417
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