Visual C++ 2010 das umfassende Handbuch für Programmierer

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Bibliographische Detailangaben
1. Verfasser: Louis, Dirk 1965- (VerfasserIn)
Format: Buch
Sprache:German
Veröffentlicht: München [u.a.] Addison-Wesley 2010
Schriftenreihe:Programmer's choice
Schlagworte:
Online-Zugang:Inhaltstext
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adam_text UEBERSICHT VORWORT 27 TEIL I EINFUEHRUNG 1 C, C++ UND C++/CLI 31 2 VISUAL C++ - EIN COMPILER STELLT SICH VOR 41 3 EIN ERSTES C++-PROGRAMM 81 TEIL II GRUNDLAGEN 4 VARIABLEN 101 5 DATENTYPEN 115 6 OPERATOREN 129 7 ABLAUFSTEUERUNG 153 8 FUNKTIONEN 169 9 AUFZAEHLUNGEN UND ARRAYS 187 10 STRUKTUREN UND UNIONS 199 11 ZEIGER UND REFERENZEN 205 12 PRAEPROZESSOR-DIREKTIVEN 227 TEIL III OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 13 WARUM OOP? - PHILOSOPHIE UND MOTIVATION 235 U DIE KLASSE 249 15 VERERBUNG 287 16 POLYMORPHIE 305 17 FEHLERBEHANDLUNG UND AUSNAHMEN (EXCEPTIONS) 321 18 RUECKBLICK UND VERTIEFUNG 337 BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN HTTP://D-NB.INFO/995766568 DIGITALISIERT DURCH 37 BIBLIOTHEKEN ERSTELLEN 845 INHALTSUEBERSICHT TEIL IV PROGRAMMIEREN FUER DAS .NET FRAMEWORK 19 .NET-PROGRAMMIERUNG 381 20 C++/CLI 395 21 STRINGS 457 22 STREAMS UND DATEIEN 477 23 AUFLISTUNGEN 495 24 DATUM, MATHEMATIK UND DIE SYSTEMUMGEBUNG 509 TEIL V WINDOWS ANWENDUNGEN 25 EINFUEHRUNG IN WINDOWS FORMS 533 26 FORMULARE UND DIALOGFELDER 593 27 STEUERELEMENTE 621 28 MENUELEISTEN UND KONTEXTMENUES 669 29 SYMBOL- UND STATUSLEISTE 679 30 DRAG&DROP 687 31 GRAFIK 695 32 SOUND 743 33 DRUCKEN 747 TEIL VI WEITERFUEHRENDE TECHNIKEN 34 DATENBANKEN (ADO.NET) 771 35 THREADS 807 36 XML 825 INHALTSUEBERSICHT TEIL VII ANHAENGE A ZEICHENSAETZE 855 B DER VISUAL C++-DEBUGGER 861 C DIE C++-STANDARDBIBLIOTHEK 873 D C++-REFERENZ 937 E C++OX - DER NEUE STANDARD 955 F BUCH-DVD 973 STICHWORTVERZEICHNIS 977 2.6.3 DER IDE-NAVIGATOR 71 INHALT VORWORT 27 TEIL I EINFUEHRUNG 29 1 C, C++ UND C++/CLI 31 1.1 HERKUNFT 31 1.2 ENTWICKLUNG UND STANDARDISIERUNG 34 1.3 INTERPRETATION, C++/CLI UND DER NEUE C++-STANDARD 36 2 VISUAL C++ - EIN COMPILER STELLT SICH VOR 41 2.1 VISUAL STUDIO UND VISUAL C++ 41 2.1.1 GESCHICHTE 42 2.1.2 VISUAL STUDIO 2010 43 2.1.3 ARBEITEN IN DER ENTWICKLUNGSUMGEBUNG 43 2.2 DIE PROJEKTVERWALTUNG 49 2.2.1 UEBERSICHT 50 2.2.2 PROJEKTMAPPEN 51 2.2.3 STARTPROJEKTE, VERWEISE UND PROJEKTABHAENGIGKEITEN 56 2.3 DER CODE-EDITOR 59 2.3.1 SYNTAX-HERVORHEBUNG 59 2.3.2 AUTOMATISCHE EINRUECKUNG 59 2.3.3 INTELLISENSE 59 2.4 ERSTELLUNG 62 2.4.1 MSBUILD 63 2.4.2 BUILD-KONFIGURATIONEN 64 2.5 KONFIGURATION 65 2.5.1 UMGEBUNGSEINSTELLUNGEN 65 2.5.2 EXTRAS/OPTIONEN 65 2.5.3 EXTERNE TOOLS EINRICHTEN 68 2.6 FENSTERVERWALTUNG 69 2.6.1 DIE ANDOCK-HILFE 69 2.6.2 DIE PINNADEL 71 10 INHALT 2.7 NAVIGATION 72 2.7.1 SUCHEN 72 2.7.2 ZUR DEFINITION WECHSELN 73 2.7.3 KLASSENANSICHT UND OBJEKTKATALOG 74 2.8 HILFE 74 2.8.1 UEBERSICHT 74 2.8.2 LOKAL ODER ONLINE? 75 2.8.3 DIE ONLINE-HILFE 75 2.8.4 DIE LOKALE HILFE 78 3 EIN ERSTES C++-PROGRAMM 81 3.1 KONSOLENANWENDUNGEN 81 3.1.1 DIE PROJEKTVORLAGE WIN32-KONSOLENANWENDUNG 82 3.1.2 QUELLTEXTDATEI HINZUFUEGEN 84 3.2 QUELLTEXT- UND HEADERDATEIEN 85 3.3 DIE TYPISCHEN PROGRAMMKOMPONENTEN 88 3.3.1 KOMMENTARE 89 3.3.2 PRAEPROZESSOR-DIREKTIVEN 89 3.3.3 NAMENSRAEUME 90 3.3.4 DEKLARATIONEN UND DEFINITIONEN 92 3.3.5 DIE EINTRITTSFUNKTION MAIN() 92 3.3.6 ANWEISUNGEN 93 3.4 VOM QUELLTEXT ZUM AUSFUEHRBAREN PROGRAMM 94 3.5 KONSOLENANWENDUNGEN AUSFUEHREN 96 TEIL II GRUNDLAGEN 99 4 VARIABLEN 101 4.1 DEFINITION 101 4.1.1 DIE BEDEUTUNG DES DATENTYPS 102 4.1.2 VEREINFACHTE DEFINITION 102 4.1.3 REGELN FUER DIE NAMENSGEBUNG 103 4.1.4 INITIALISIERUNG 103 4.2 VERWENDUNG 103 4.2.1 WERTE ZUWEISEN 104 4.2.2 WERTE ABFRAGEN 104 4.2.3 WERTEN UEBER DIE TASTATUR EINLESEN 106 11 INHALT 4.3 GUELTIGKEITSBEREICHE UND LEBENSDAUER 107 4.3.1 DER BLOCKBEREICH UND DIE LOKALEN VARIABLEN 108 4.3.2 DER DATEIBEREICH UND DIE GLOBALEN VARIABLEN 109 4.3.3 DER KLASSENBEREICH 109 4.3.4 VERDECKUNG 110 4.4 LITERALE, KONSTANTEN UND ANDERE SPEZIELLE VARIABLEN 111 4.4.1 LITERALE 111 4.4.2 SYMBOLISCHE KONSTANTEN 112 4.4.3 CONST-VARIABLEN 113 4.4.4 WEITERE VARIABLENSPEZIFIZIERER 114 DATENTYPEN 115 5.1 DIE ELEMENTAREN DATENTYPEN 115 5.1.1 DIE INTEGER-TYPEN 117 5.1.2 DIE GLEITKOMMATYPEN 120 5.1.3 ZEICHEN 121 5.1.4 BOOL 124 5.2 STRINGS 124 5.3 WEITERE DATENTYPEN 125 5.4 TYPUMWANDLUNG 126 5.4.1 IMPLIZITE TYPUMWANDLUNGEN (STANDARDKONVERTIERUNGEN) 126 5.4.2 EXPLIZITE TYPUMWANDLUNGEN 127 OPERATOREN 129 6.1 RECHENOPERATIONEN 130 6.1.1 DIE ARITHMETISCHEN OPERATOREN 130 6.1.2 KLAMMERUNG VON AUSDRUECKEN 133 6.1.3 DIE KOMBINIERTEN ZUWEISUNGEN 135 6.1.4 INKREMENT UND DEKREMENT 135 6.1.5 DIE MATHEMATISCHEN FUNKTIONEN 136 6.2 DIE VERGLEICHSOPERATOREN UND DIE LOGISCHEN OPERATOREN 140 6.2.1 DIE VERGLEICHSOPERATOREN 140 6.2.2 DIE LOGISCHEN OPERATOREN 141 6.3 DIE BIT-OPERATOREN 143 6.4 DIE STRING-OPERATOREN 147 6.5 DATENZUGRIFF 147 6.6 SONSTIGE OPERATOREN 149 6.7 PRIORITAET 150 12 INHALT 7 ABLAUFSTEUERUNG 153 7.1 VERZWEIGUNGEN 154 7.1.1 DIE IF-KONSTRUKTION 154 7.1.2 DIE IF-ELSE-KONSTRUKTION 156 7.1.3 SWITCH 159 7.2 SCHLEIFEN 162 7.2.1 DIE FOR-SCHLEIFE 163 7.2.2 DIE WHILE-SCHLEIFE 164 7.2.3 DIE DO-WHILE-SCHLEIFE 166 7.2.4 ABBRUCHBEFEHLE 167 7.3 GOTO 168 8 FUNKTIONEN 169 8.1 DEFINITION 170 8.2 DEKLARATION 172 8.3 INFORMATIONSAUSTAUSCH ZWISCHEN FUNKTIONEN 173 8.3.1 RUECKGABEWERT 173 8.3.2 PARAMETER 175 8.4 LOKALE VARIABLEN UND STATIC 180 8.5 FUNKTIONEN UND DER STACK 181 8.6 UEBERLADUNG 182 8.7 REKURSION 183 9 AUFZAEHLUNGEN UND ARRAYS 187 9.1 AUFZAEHLUNGEN 187 9.2 ARRAYS 189 9.2.1 EINDIMENSIONALE ARRAYS 190 9.2.2 MEHRDIMENSIONALE ARRAYS 196 10 STRUKTUREN UND UNIONS 199 10.1 STRUKTUREN 199 10.1.1 DEFINITION 200 10.1.2 VARIABLENDEFINITION 200 10.1.3 ZUGRIFF AUF ELEMENTE 201 10.1.4 INITIALISIERUNG 201 10.1.5 BEISPIEL 201 10.2 UNIONS 202 INHALT 11 ZEIGER UND REFERENZEN 205 11.1 ZEIGER 206 11.1.1 DEFINITION 206 11.1.2 INITIALISIERUNG 207 11.1.3 DEREFERENZIERUNG 209 11.1.4 SPEZIELLE ZEIGER 211 11.2 REFERENZEN 213 11.2.1 DEFINITION 214 11.2.2 REFERENZEN ALS PARAMETER 214 11.3 CONST-ZEIGER UND -REFERENZEN 216 11.4 DYNAMISCHE SPEICHERRESERVIERUNG 217 11.4.1 DER HEAP 217 11.4.2 SPEICHERRESERVIERUNG MIT NEW UND DELETE 218 11.4.3 SPEICHERRESERVIERUNG MIT NEW[] UND DELETEUE 222 11.4.4 SPEICHERRESERVIERUNG MIT MALLOCT) UND FREED 224 11.4.5 HINWEISE UND TIPPS ZUR DYNAMISCHEN SPEICHERRESERVIERUNG . 225 12 PRAEPROZESSOR-DIREKTIVEN 227 12.1 EINFUEGEN VON DATEIEN MITTELS #INCLUDE 227 12.2 MAKROS UND KONSTANTEN DEFINIEREN 228 12.3 BEDINGTE KOMPILIERUNG 228 12.4 SONSTIGE DIREKTIVEN 231 TEIL IM OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 233 13 WARUM OOP? - PHILOSOPHIE UND MOTIVATION 235 13.1 DIE KLASSE ALS DATENTYP 236 13.1.1 VOM DATENORIENTIERTEN ANSATZ 237 13.1.2 . ZUM OBJEKTORIENTIERTEN ANSATZ 239 13.2 DAS OBJEKT ALS DIENSTBARER GEIST 243 13.2.1 WIE SIND OOP-OBJEKTE BESCHAFFEN? 244 13.2.2 OBJEKTE UND KLASSEN 245 14 DIE KLASSE 249 14.1 KLASSENDEFINITION 249 14.1.1 ZUGRIFFSRECHTE 251 14.1.2 QUELLTEXT- UND HEADERDATEI 253 14.1.3 KLASSEN ZU VISUAL C++-PROJEKTEN HINZUFUEGEN 256 1 INHALT 14.2 FELDER 259 14.2.1 ANFANGSWERTE 260 14.2.2 PRIVATE-DEKLARATION 263 14.2.3 EINGEBETTETE OBJEKTE 266 14.2.4 KONSTANTE FELDER 268 14.2.5 STATISCHE FELDER 268 14.3 METHODEN 269 14.3.1 DEFINITION INNERHALB DER KLASSENDEFINITION 270 14.3.2 DEFINITION AUSSERHALB DER KLASSENDEFINITION 271 14.3.3 DER THIS-ZEIGER 271 14.3.4 STATISCHE METHODEN 273 14.3.5 KONSTANTE METHODEN 274 14.3.6 GEWSET-METHODEN 275 14.4 DIE KONSTRUKTOREN 278 14.4.1 DEFINITION UND AUFRUF 278 14.4.2 ERSATZ- UND STANDARDKONSTRUKTOREN 280 14.4.3 ARRAYS VON OBJEKTEN 282 14.5 DER DESTRUKTOR 283 14.6 TYPDEFINITIONEN IN KLASSEN 284 14.6.1 AUFZAEHLUNGEN IN KLASSEN 285 14.6.2 VERSCHACHTELTE KLASSEN 285 15 VERERBUNG 287 15.1 DAS PRINZIP DER VERERBUNG 288 15.1.1 DER GRUNDLEGENDE MECHANISMUS 288 15.1.2 DIE SYNTAX 289 15.1.3 WANN IST VERERBUNG GERECHTFERTIGT? 290 15.1.4 EINIGE WICHTIGE FAKTEN 292 15.2 DAS BASISKLASSENUNTEROBJEKT 292 15.2.1 ZUGRIFF 294 15.2.2 INSTANZBILDUNG 297 15.3 DIE ZUGRIFFSSPEZIFIZIERER FUER DIE VERERBUNG 300 15.4 VERDECKEN, UEBERSCHREIBEN UND UEBERLADEN 300 15.4.1 VERDECKUNG 301 15.4.2 UEBERLADUNG 301 15.4.3 UEBERSCHREIBUNG 302 15.5 DER DESTRUKTOR 302 15.6 MEHRFACHVERERBUNG 303 14 INHALT 16 POLYMORPHIC 305 16.1 GRUNDPRINZIP UND IMPLEMENTIERUNG 306 16.2 SPAETE UND FRUEHE BINDUNG 308 16.2.1 FRUEHE BINDUNG 309 16.2.2 SPAETE BINDUNG 310 16.3 GENERISCHE PROGRAMMIERUNG 311 16.3.1 BASISKLASSEN-ARRAYS 312 16.3.2 BASISKLASSENPARAMETER 314 16.4 TYPIDENTIFIZIERUNG ZUR LAUFZEIT (RTTI) 315 16.4.1 UMWANDLUNG MIT DYNAMIC_CAST 315 16.4.2 DERTYPEIDO-OPERATOR 317 16.5 ABSTRAKTE KLASSEN 317 16.5.1 REIN VIRTUELLE FUNKTIONEN 318 16.5.2 ABSTRAKTE KLASSEN 319 17 FEHLERBEHANDLUNG UND AUSNAHMEN (EXCEPTIONS) 321 17.1 MOEGLICHKEITEN DER FEHLERBEHANDLUNG 322 17.2 FEHLER IGNORIEREN 323 17.3 FEHLER ABFANGEN UND BEARBEITEN 324 17.3.1 FEHLERPRUEFUNG MIT IF-BEDINGUNGEN 325 17.3.2 FEHLERPRUEFUNG MIT AUSNAHMEN (EXCEPTIONS) 326 17.4 AUSNAHMEN AUSLOESEN 331 17.5 PROGRAMMFLUSS UND AUSNAHMEBEHANDLUNG 332 17.5.1 WO WIRD DER PROGRAMMFLUSS NACH EINER AUSNAHME FORTGESETZT? 333 17.5.2 DIE PROBLEMATIK DES GESTOERTEN PROGRAMMFLUSSES 333 17.6 VORTEILE DER AUSNAHMEBEHANDLUNG 335 18 RUECKBLICK UND VERTIEFUNG 337 18.1 KOMMENTIERUNG UND AUSKOMMENTIERUNG 338 18.2 DER VORTEIL DER TYPISIERUNG 338 18.3 NAMENSRAEUME 339 18.4 GUELTIGKEITSBEREICHE 342 18.5 STRINGS 345 18.5.1 DIE KLASSE STRING 345 18.5.2 C-STRINGS 349 18.5.3 UMWANDLUNGEN ZWISCHEN STRINGS UND ZAHLEN 349 1 INHALT 18.6 EIN- UND AUSGABE FUER KONSOLENANWENDUNGEN 350 18.6.1 FORMATIERTE AUSGABE MIT COUT 350 18.6.2 EINGABE MIT EIN 353 18.6.3 FEHLERBEHANDLUNG 354 18.7 FRIENDS - UNKOMPLIZIERTE FREUNDE 356 18.8 UEBERLADUNG VON OPERATOREN 357 18.8.1 SYNTAX 358 18.8.2 UEBERLADUNG DES INKREMENT-OPERATORS ++ 359 18.8.3 UEBERLADUNG ARITHMETISCHER OPERATOREN +, += 359 18.8.4 UEBERLADUNG DER STREAMOPERATOREN 361 18.9 OBJEKTE VERGLEICHEN 362 18.9.1 GLEICHHEIT 362 18.9.2 GROESSENVERGLEICHE 364 18.10 OBJEKTE KOPIEREN 366 18.11 TEMPLATES 369 18.11.1 GRUNDPRINZIP 369 18.11.2 FUNKTIONENTEMPLATES 370 18.11.3 KLASSENTEMPLATES 371 18.11.4 INSTANZIERUNG UND SPEZIALISIERUNG 372 18.12 PROGRAMME AUS MEHREREN QUELLTEXTDATEIEN 374 TEIL IV PROGRAMMIEREN FUER DAS .NET FRAMEWORK 379 19 .NET-PROGRAMMIERUNG 381 19.1 DAS .NET FRAMEWORK 382 19.1.1 DIE COMMON LANGUAGE RUNTIME (CLR) 382 19.1.2 DIE BIBLIOTHEKEN 384 19.1.3 DAS ASSEMBLY-MODELL 384 19.1.4 PORTIERUNG 387 19.1.5 BEZUGSQUELLEN 388 19.2 DAS .NET FRAMEWORK ALS ZIELPLATTFORM FUER C++ 388 19.3 DIE .NET-PROJEKTVORLAGEN 388 19.3.1 DIE PROJEKTVORLAGEN 389 19.3.2 KONSOLENANWENDUNGEN 389 16 17 INHALT 20 C++/CLI 395 20.1 EIN WENIG THEORIE VORAB 396 20.1.1 MANAGED C++ UND DIE DESIGNZIELE 396 20.1.2 VERWALTETER CODE UND VERWALTETE TYPEN 398 20.1.3 DAS CLI-TYPENMODELL 402 20.2 STUFE 1 : VERWALTETEN CODE KOMPILIEREN 405 20.2.1 VERWALTETER CODE 406 20.2.2 VERWALTETEN UND NICHT VERWALTETEN CODE KOMBINIEREN 407 20.3 STUFE 2: KLASSEN UND TYPEN DER .NET FRAMEWORK-BIBLIOTHEK VERWENDEN. 409 20.3.1 NAMENSRAEUME UND VERWEISE 410 20.3.2 STATISCHE METHODEN 411 20.3.3 WERTTYPEN 411 20.3.4 VERWEISTYPEN 412 20.4 STUFE 3: VERWALTETE TYPEN SCHREIBEN 416 20.4.1 VERWEISTYP-KLASSEN 416 20.4.2 WERTTYP-KLASSEN 425 20.4.3 ARRAYS 428 20.4.4 AUFZAEHLUNGEN 430 20.4.5 TYPUMWANDLUNG UND -IDENTIFIZIERUNG 430 20.4.6 KONVERTIERUNG ZWISCHEN VERWALTETEN UND NICHT VERWALTETEN TYPEN 431 20.5 STUFE 4: SYNTAXERWEITERUNGEN NUTZEN 434 20.5.1 LITERAL-FELDER 434 20.5.2 INITONLY-FELDER 435 20.5.3 FOR EACH 436 20.5.4 FINALLY 436 20.5.5 EIGENSCHAFTEN 438 20.5.6 INDEXER 440 20.5.7 DELEGATEN 443 20.5.8 EREIGNISSE 446 20.5.9 SCHNITTSTELLEN 452 21 STRINGS 457 21.1 STRING-ERZEUGUNG 458 21.1.1 ESCAPESEQUENZEN 458 21.1.2 ZEILENUMBRUECHE 459 21.1.3 POOLING 459 18 INHALT 21.2 STRING-VERGLEICHE 460 21.2.1 TEST AUF NUTZINHALT 460 21.2.2 GLEICHHEIT UND UNGLEICHHEIT 460 21.2.3 GROESSENVERGLEICHE 461 21.2.4 KULTURUNABHAENGIGE GROESSENVERGLEICHE 463 21.3 STRING-MANIPULATIONEN 463 21.3.1 FORMATIERUNG 463 21.3.2 ANEINANDERREIHUNG 464 21.3.3 EINFUEGEN, LOESCHEN, ERSETZEN 466 21.3.4 SUCHEN 466 21.3.5 ZERLEGEN UND ZUSAMMENFUEGEN 468 21.3.6 TRIMMEN UND AUFFUELLEN (PADDING) 470 21.3.7 UMWANDELN 471 21.3.8 AUF EINZELNE ZEICHEN ZUGREIFEN 473 21.3.9 KOPIEREN 473 21.4 STRINGBUILDER 473 21.4.1 STRING-MANIPULATION 474 21.4.2 KAPAZITAET 476 22 STREAMS UND DATEIEN 477 22.1 TEXTDATEIEN 479 22.1.1 IN TEXTDATEIEN SCHREIBEN 479 22.1.2 TEXTDATEIEN LESEN 483 22.2 BINAERDATEIEN 485 22.3 DIE KLASSE FILE 487 22.3.1 DATEIEN OEFFNEN MIT FILE 488 22.3.2 PRUEFEN, OB EINE ZU OEFFNENDE DATEI EXISTIERT 489 22.3.3 DATEIEN KOPIEREN 489 22.4 DIE KLASSE DIRECTORY 490 22.4.1 VERZEICHNISSE ANLEGEN 491 22.4.2 VERZEICHNISSE AUFLISTEN 491 22.4.3 VERZEICHNISSE LOESCHEN 492 22.5 DIE KLASSE PATH 492 23 AUFLISTUNGEN 495 23.1 GRUNDLAGEN 496 23.1.1 UEBERSICHT 496 23.1.2 DIE BASIS-SCHNITTSTELLEN 497 19 INHALT 23.2 LIST 499 23.2.1 LIST-AUFLISTUNG FUER ELEMENTARE DATENTYPEN 499 23.2.2 LIST-AUFLISTUNG FUER EIGENE KLASSENTYPEN 500 23.3 DICTIONARY 503 23.4 STACK 504 23.5 SORTEDSET 506 24 DATUM, MATHEMATIK UND DIE SYSTEMUMGEBUNG 509 24.1 DATUM UND UHRZEIT 509 24.1.1 DATUM UND UHRZEIT ABFRAGEN 510 24.1.2 DATUM UND UHRZEIT MANIPULIEREN 511 24.1.3 FORMATIERUNG 512 24.1.4 KALENDER 514 24.1.5 ZEITSPANNEN 515 24.1.6 LAUFZEITMESSUNGEN 516 24.2 DIE KLASSE MATH 516 24.3 DIE KLASSE BIGINTEGER 519 24.4 DIE KLASSE COMPLEX 521 24.5 ZUFALLSZAHLEN 525 24.5.1 ZUFALLSZAHLENGENERATOR ERZEUGEN 525 24.5.2 ZUFALLSZAHLEN ERZEUGEN 525 24.6 SYSTEMUMGEBUNG 526 24.6.1 INFORMATIONEN ZUR SYSTEMUMGEBUNG ABFRAGEN 527 24.6.2 UMGEBUNGSVARIABLEN 529 24.6.3 EXTERNE ANWENDUNGEN AUSFUEHREN 529 TEIL V WINDOWS ANWENDUNGEN 531 25 EINFUEHRUNG IN WINDOWS FORMS 533 25.1 WINDOWS FORMS 534 25.1.1 NAMENSRAEUME 534 25.1.2 ZENTRALE KLASSEN 535 25.2 ANWENDUNGSGERUEST UND PROJEKTVORLAGE 537 25.2.1 DIE VISUAL STUDIO-PROJEKTVORLAGE 537 25.2.2 STARTEN UND BEENDEN 542 25.2.3 ANWENDUNGSSYMBOL 544 INHALT 25.3 BENUTZEROBERFLAECHE 547 25.3.1 FORMULARE, CONTAINER UND STEUERELEMENTE 548 25.3.2 WINDOWS FORMS-DESIGNER 548 25.3.3 LAYOUT 557 25.4 EREIGNISBEHANDLUNG 571 25.4.1 EREIGNISSE BEHANDELN 571 25.4.2 ALLGEMEINE EREIGNISSE 574 25.4.3 MAUSEREIGNISSE 579 25.4.4 TASTATUREREIGNISSE 581 25.4.5 MEHRERE EREIGNISSE - EINE BEHANDLUNGSMETHODE 586 25.5 RESSOURCEN 587 25.5.1 DIE .RESX-DATEIEN DER FORMULARE 587 25.5.2 EIGENE .RESX-DATEIEN FUER BELIEBIG EINSETZBARE RESSOURCEN 588 25.5.3 DIE IMAGELIST-KOMPONENTE 589 26 FORMULARE UND DIALOGFELDER 593 26.1 RUND UMS FORMULAR 594 26.1.1 KONFIGURATION 594 26.1.2 EREIGNISBEHANDLUNG 600 26.1.3 FORMULARE ANZEIGEN UND SCHLIESSEN 602 26.1.4 FORMULARE ALS HAUPTFENSTER 604 26.2 DIALOGFELDER 604 26.2.1 BESONDERHEITEN 605 26.2.2 MODALE DIALOGFELDER AUFBAUEN UND KONFIGURIEREN 606 26.2.3 MODALE DIALOGFELDER ERZEUGEN UND ANZEIGEN 608 26.2.4 EINSTELLUNGEN AUS MODALEN DIALOGFELDERN ABFRAGEN 609 26.2.5 STANDARDDIALOGE 610 26.3 MELDUNGSFENSTER 616 26.4 SPTASHSCREENS 616 26.4.1 BEGRUESSUNGSBILDSCHIRME ERSTELLEN 616 26.4.2 BEGRUESSUNGSBILDSCHIRME ANZEIGEN 618 27 STEUERELEMENTE 621 27.1 DIE BASISKLASSE CONTROL 622 27.2 BESCHRIFTUNGSFELDER 629 27.3 SCHALTFLAECHEN 631 27.4 KONTROLLKAESTCHEN 634 27. INHALT 27.7 LISTENFELDER 640 27.8 KOMBINATIONSFELDER 644 27.9 LISTEN- UND STRUKTURANSICHT 645 27.9.1 LISTENANSICHT 648 27.9.2 STRUKTURANSICHT 656 27.10 REGISTERKARTEN 664 27.11 WEITERE STEUERELEMENTE 666 28 MENUELEISTEN UND KONTEXTMENUES 669 28.1 MENUELEISTEN 669 28.1.1 MENUES IM WINDOWS FORMS-DESIGNER 670 28.1.2 DER QUELLTEXT 671 28.1.3 MENUEELEMENTE 673 28.1.4 MENUEWECHSEL UND BEFEHLSAKTIVIERUNG 674 28.2 KONTEXTMENUES 677 29 SYMBOL- UND STATUSLEISTE 679 29.1 SYMBOLLEISTEN 679 29.1.1 SYMBOLLEISTEN IM WINDOWS FORMS-DESIGNER 680 29.1.2 DER QUELLTEXT 681 29.1.3 SYMBOLE UND IMAGELIST 682 29.1.4 DIE VERSCHIEDENEN SYMBOLLEISTENELEMENTE 683 29.1.5 SYMBOLLEISTEN-CONTAINER UND ANDOCKBARE SYMBOLLEISTEN 684 29.2 STATUSLEISTEN 684 30 DRAG&DROP 687 30.1 DRAG-DATEN ENTGEGENNEHMEN 688 30.1.1 SCHRITT 1 : ALLOWDROP 688 30.1.2 SCHRITT 2: DRAGOVER 688 30.1.3 SCHRITT 3: DRAGDROP 691 30.2 DRAG-DATEN ANBIETEN 692 30.2.1 MOVE-OPERATIONEN UNTERSTUETZEN 693 30.2.2 DEN DRAG-VORGANG UEBERWACHEN 694 21 22 INHALT 31 GRAFIK 695 31.1 GRAFIK-GRUNDLAGEN 696 31.1.1 GERAETEKONTEXTE UND GRAPHICS-OBJEKTE 696 31.1.2 ZEICHNEN MIT DEM PAINT-EREIGNIS 698 31.1.3 ZEICHNEN MIT EIGENEN GRAPHICS-OBJEKTEN 700 31.1.4 ZEICHNEN MIT CREATEGRAPHICSO UND PAINT 701 31.1.5 ZEICHENQUALITAET UND DOUBLE BUFFERING 705 31.2 ZEICHENMETHODEN UND -WERKZEUGE 706 31.2.1 DRAW UND FILL 706 31.2.2 DIE PARAMETER 707 31.2.3 DIE METHODEN 716 32 SOUND 743 32.1 SIGNALTOENE ABSPIELEN 743 32.2 SOUNDDATEIEN ABSPIELEN 744 32.2.1 SOUNDDATEIEN LADEN UND ABSPIELEN 744 32.2.2 SOUNDDATEIEN ASYNCHRON LADEN 745 33 DRUCKEN 747 33.1 EINFUEHRUNG 748 33.2 DRUCKEN IN FUENF MINUTEN 749 33.3 DRUCKEINSTELLUNGEN UND -DIALOGE 751 33.3.1 MANUELLE DRUCKERWAHL UND KONFIGURATION DES DRUCKAUFTRAGS . 751 33.3.2 MANUELLE KONFIGURATION DES SEITENLAYOUTS 753 33.3.3 DER DRUCKEN-DIALOG 755 33.3.4 DER SEITE EINRICHTEN-DIALOG 757 33.3.5 DER DRUCKVORSCHAU-DIALOG 759 33.4 BILDER DRUCKEN 761 33.4.1 UNSKALIERTES AUSDRUCKEN 761 33.4.2 SKALIERTES AUSDRUCKEN 762 33.5 TEXTE DRUCKEN 764 33.5.1 MEHRSEITIGE TEXTE 764 33.5.2 SEITENZAHLEN DRUCKEN 766 33.5.3 MARKIERTEN TEXT DRUCKEN 767 INHALT TEIL VI WEITERFUEHRENDE TECHNIKEN 769 34 DATENBANKEN (ADO.NET) 771 34.1 GRUNDLAGEN 772 34.1.1 RELATIONALE DATENBANKEN 772 34.1.2 SQL - STRUCTURED QUERY LANGUAGE 773 34.2 ANLEGEN EINER SQL SERVER-DATENBANK 778 34.3 DATEN AUS EINER SQL SERVER-DATENBANK EINLESEN (SQLDATAREADER) 785 34.3.1 DIE BENUTZEROBERFLAECHE 785 34.3.2 VORBEREITUNG UND ALLGEMEINE VORGEHENSWEISE 786 34.3.3 VERBINDUNG ZUR DATENBANK HERSTELLEN 788 34.3.4 DATEN ABFRAGEN 788 34.3.5 DATEN LESEN UND AUFBEREITEN 789 34.3.6 NAVIGATION DURCH DIE DATENSAETZE 790 34.4 DATEN AUS EINER MICROSOFT ACCESS-DATENBANK EINLESEN 791 34.4.1 DATENBANK ERSTELLEN 791 34.4.2 QUELLTEXT FUER DATENBANKZUGRIFF ANPASSEN 791 34.5 DATEN LESEN UND ZURUECKSCHREIBEN (DATASET) 792 34.5.1 DAS AUSGANGS-PROJEKT 792 34.5.2 DAS ZUSAMMENSPIEL DER DATENBANKKLASSEN 794 34.5.3 DER CODE 794 34.6 SQLCOMMAND UND PARAMETRISIERTE ABFRAGEN 798 34.6.1 KONFIGURATION VON SQLCOMMAND 798 34.6.2 BEFEHLE AUSFUEHREN 799 34.6.3 PARAMETER IN SQL-BEFEHLEN 800 34.7 TRANSAKTIONEN 802 34.8 POOLING 804 35 THREADS 807 35.1 THREADERSTELLUNG 808 35.1.1 ERZEUGUNG 808 35.1.2 STARTEN UND BEENDEN 809 35.1.3 ANHALTEN 810 35.2 THREADKONFIGURATION 811 35.2.1 NAME 811 35.2.2 HINTERGRUNDTHREADS 812 35.2.3 PRIORITAET 815 35.2. INHALT 35.3 THREADSYNCHRONISIERUNG 817 35.3.1 JOIN!) 817 35.3.2 AUTORESETEVENT 820 35.3.3 MONITOR 822 36 XML 825 36.1 AUFBAU VON XML-DOKUMENTEN 825 36.1.1 ELEMENTE UND TAGS 826 36.1.2 VERARBEITUNGSANWEISUNGEN 827 36.1.3 TEXTINHALT, CDATA-ABSCHNITTE UND ENTITAETEN 828 36.1.4 KOMMENTARE 829 36.1.5 WOHLGEFORMTHEIT UND GUELTIGKEIT 829 36.1.6 DTD 830 36.1.7 XML SCHEMA 832 36.1.8 NAMENSRAEUME 833 36.2 PROGRAMMIERUNG 834 36.3 XMLREADER 835 36.3.1 KNOTEN DURCHLAUFEN 835 36.3.2 VALIDIERUNG 837 36.3.3 VALIDIERUNG GEGEN DTD 837 36.3.4 VALIDIERUNG GEGEN SCHEMA 838 36.3.5 XML-CODE AUSGEBEN 839 36.4 XMLDOCUMENT 840 36.4.1 XML-DOKUMENT LADEN UND SPEICHERN 840 36.4.2 AUF XML-ELEMENTE ZUGREIFEN 841 36.4.3 XML-ELEMENTE HINZUFUEGEN 842 36.4.4 XML-ATTRIBUTE HINZUFUEGEN 843 37 BIBLIOTHEKEN ERSTELLEN 845 37.1 BIBLIOTHEKEN FUER TRADITIONELLE C++-PROGRAMME 846 37.2 BIBLIOTHEKEN FUER .NET-PROGRAMME 849 TEIL VII ANHAENGE 853 A ZEICHENSAETZE 855 A.1 DER ASCII-ZEICHENSATZ 855 A.2 DER ANSI-ZEICHENSATZ 857 24 25 INHALT B DER VISUAL C++-DEBUGGER 861 B.1 VORBEREITUNG FUER DAS DEBUGGEN 862 B.2 ANWENDUNGEN IM DEBUGGER AUSFUEHREN 862 B.3 HALTEPUNKTE UND EINZELSCHRITTAUSFUEHRUNG 864 B.4 DIE DEBUG-FENSTER 868 B.5 DEBUGGEN IM EDITOR 871 B.5.1 DATATIP (DATENINFO) 872 B.5.2 SCHNELLUEBERWACHUNG 872 C DIE C++-STANDARDBIBLIOTHEK 873 C.1 DIE C-STANDARDBIBLIOTHEK 873 C.1.1 874 C.1.2 874 C.1.3 875 C.1.4 875 C.1.5 876 C.1.6 876 C.1.7 877 C.1.8 877 C.1.9 878 C.1.10 879 C.1.11 880 C.1.12 881 C.1.13 882 C.1.14 885 C.1.15 888 C.1.16 889 C.1.17 890 C.1.18 891 C.2 DIE C++-STANDARDBIBLIOTHEK 891 C.2.1 DIE CONTAINER-KLASSEN 892 C.2.2 DER GEBRAUCH VON ITERATOREN 905 C.2.3 DIE ALGORITHMEN 908 C.2.4 FUNKTIONSOBJEKTE 918 C.2.5 DIE STREAM-KLASSEN 924 C.2.6 DIE STRING-KLASSEN 929 C.2.7 SONSTIGE KLASSEN 930 26 INHALT D C++-REFERENZ 937 D.1 SCHLUESSELWOERTER 937 D.2 ELEMENTARE TYPEN 938 D.3 STRINGS 939 D.4 OPERATOREN 940 D.5 VERZWEIGUNGEN 942 D.6 SCHLEIFEN 943 D.7 GOTO-SPRUENGE 943 D.8 AUSNAHMEBEHANDLUNG 943 D.9 AUFZAEHLUNGEN (ENUM) 944 D.10 ARRAYS 945 D.11 ZEIGER 945 D.12 STRUKTUREN 946 D.13 KLASSEN 947 D.13.1 STATISCHE KLASSENELEMENTE 947 D.13.2 KONSTANTE KLASSENELEMENTE 948 D.13.3 DESTRUKTOR 949 D.13.4 EIGENSCHAFTEN (C++/CLI) 949 D.13.5 INSTANZIERUNG UND ELEMENTZUGRIFF 950 D.14 VERERBUNG 951 D.15 SCHNITTSTELLEN (NUR C++/CLI) 952 D.16 VON C++ ZU C++/CLI 952 E C++0X - DER NEUE STANDARD 955 E.1.1 DER DATENTYP LONG LONG 956 E.1.2 DIE SCHLUESSELWOERTER AUTO UND NULLPTR 956 E.1.3 RVALUE-REFERENZEN 957 E.1.4 STATIC_ASSERT() 963 E.1.5 DIE NEUEN CONTAINER-KLASSEN 963 E.1.6 REGULAERE AUSDRUECKE 964 E.1.7 ZUFALLSZAHLEN 967 E.1.8 LAMBDA-AUSDRUECKE 968 F BUCH-DVD 973 F.1 INSTALLATION VON VISUAL C++ EXPRESS EDITION 973 F.2 DIE PROGRAMMIERBEISPIELE 975 INDEX 977
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