Objektorientierte Programmierung mit Python 3 Einstieg, Praxis, professionelle Anwendung ; [Klassen, Objekte und Vererbung praktisch angewendet ; Datenbanken, grafische Benutzungsoberflächen und Internet-Programmierung ; Übungen mit Musterlösungen zu jedem Kapitel]
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Späterer Titel: | Weigend, Michael Python 3 |
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1. Verfasser: | |
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Heidelberg
mitp
2010
|
Ausgabe: | 4., aktualisierte Aufl. |
Schriftenreihe: | Programmierung
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
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adam_text | 2.2.4 HOTKEYS 39 INHALTSVERZEICHNIS EINLEITUNG 19 WARUM PYTHON? 19
PYTHON 3 19 AN WEN WENDET SICH DIESES BUCH? 19 INHALT UND AUFBAU 20
HINWEISE ZUR TYPOGRAPHIE 21 PROGRAMMBEISPIELE 21 1 GRUNDLAGEN 23 1.1 WAS
IST PROGRAMMIEREN? 23 1.2 HARDWARE UND SOFTWARE 24 1.3 PROGRAMM ALS
ALGORITHMUS 25 1.4 SYNTAX UND SEMANTIK 26 1.5 INTERPRETER UND COMPILER
26 1.6 PROGRAMMIERPARADIGMEN 28 1.7 OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 29
1.7.1 STRUKTURELLE ZERLEGUNG 29 1.7.2 DIE WELT ALS SYSTEM VON OBJEKTEN
30 1.7.3 OBJEKTE BESITZEN ATTRIBUTE UND BEHERRSCHEN METHODEN .... 31
1.7.4 OBJEKTE SIND INSTANZEN VON KLASSEN 32 1.8 GESCHICHTE DER
OBJEKTORIENTIERTEN PROGRAMMIERUNG 32 1.9 AUFGABEN 33 1.10 LOESUNGEN 34 2
PYTHON IM INTERAKTIVEN MODUS 35 2.1 PYTHON INSTALLIEREN 35 2.2 PYTHON IM
INTERAKTIVEN MODUS 38 2.2.1 START DES PYTHON-INTERPRETERS IN EINEM
KONSOLE-FENSTER ... 38 2.2.2 DIE PYTHON-SHELL VON IDLE 38 2.2.3 DIE
ERSTEN PYTHON-BEFEHLE AUSPROBIEREN 39 BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN
HTTP://D-NB.INFO/989297071 DIGITALISIERT DURCH 4.10.3 TUPEL 95 2.5
OBJEKTE 40 2.4 NAMEN 42 2.4.1 SYNTAX-REGELN FUR BEZEICHNER 42 2.4.2
SCHLUESSELWOERTER 43 2.5 ANWEISUNGEN 44 2.5.! ATISDRUCKAUWEISUNGEN 45
2.5.2 IMPORT-ANWEISUNGEN 49 2.5.3 ZUWEISUNGEN 50 2.5.4 ERWEITERTE
ZUWEISUNGEN 53 2.6 AUFGABEN 54 2.7 LOESUNGEN 55 3 PYTHON-SKRIPTE 59 3.1
SKRIPTE EDITIEREN UND AUSFUEHREN MIT IDLE 59 3.2 AUSFUEHREN EINES
PYTHON-SKRIPTS 60 3.3 KOMMENTARE 63 3.4 DIE ZEILENSTRUKTUR VON
PYTHON-PROGRAMMEN 63 3.5 DAS EVA-PRINZIP 67 3.6 PIIASEN DER
PROGRANUNENTWICKLUNG 68 3.7 GUTER PROGRAMMIERST! 69 3.8 DIE KUNST DES
FEHLERFMDENS 72 3.9 AUFGABEN 74 3.10 LOESUNGEN 75 4 STANDARD-DATENTYPEN
77 4.1 DATEN ALS OBJEKTE 77 4.2 FUNDAMENTALE DATENTYPEN IM UEBERBLICK 79
4.3 TYPEN UND KLASSEN 80 4.4 NONETYPE 81 4.5 WAHRHEITSWERTE - DER
DATENTYP BOOL 81 4.6 GANZE ZAHLEN 82 4.7 GLEITKOMMAZAHLEN 84 4.8
KOMPLEXE ZAHLEN 85 4.9 ARITHMETISCHE OPERATOREN FUER ZAHLEN 86 4.10
SEQUENZEN 91 4.10.1 ZEICHENKETTEN (STRINGS) 92 4.10.2 BYTESTRINGS 94
5.5.3 ITERATIVE BERECHNUNG REKURSIVER FOLGEN 133 4.10.4 LISTE 96 4.10.5
BYTEARRAY 97 4.10.6 EINIGE GRUNDOPERATIONEN FUER SEQUENZEN 97 4.10.7
VERAENDERBARE UND UNVERAENDERBARE SEQUENZEN 100 4.11 MENGEN 101 4.12
DICTIONARIES 102 4.13 TYPUMWANDLUNGEN 102 4.13.1 INT{) 103 4.13.2
FLOAT() 104 4.13.3 COMPLEX() 105 4.13.4 BOOL() 105 4-13-5 STR() 105
4.13.6 DICT(), LIST() UND TUPLE() 106 4.14 AUFGABEN 106 4.15 LOESUNGEN
109 5 KONTROLLSTRUKTUREN 113 5.1 EINFACHE BEDINGUNGEN 113 5.1.1
VERGLEICHE 113 5.1.2 ZUGEHOERIGKEIT ZU EINER MENGE (IN, NOT IN) 117 5.1.3
BELIEBIGE AUSDRUECKE ALS BEDINGUNGEN 117 5.2 ZUSAMMENGESETZTE BEDINGUNGEN
- LOGISCHE OPERATOREN 118 5.2.1 NEGATION (NOT) 118 5.2.2 KONJUNKTION
(AND) 119 5.2.3 DISJUNKTION (OR) 120 5.2.4 FORMALISIERUNG VON
BEDINGUNGEN 121 5.2.5 HINWEIS ZUM PROGRAMMIERSTIL 122 5.3
PROGRAMMVERZWEIGUNGEN (BEDINGTE ANWEISUNGEN) 122 5.3.1 EINSEITIGE
VERZWEIGUNG (IF) 123 5.3.2 ZWEISEITIGE VERZWEIGUNG (IF-ELSE) 123 5.3.3
MEHRFACHE FALLUNTERSCHEIDUNG (ELIF) 124 5.3.4 BEDINGTE AUSDRUECKE 126 5.4
BEDINGTE WIEDERHOLUNG (WHILE) 126 5.4.1 ENDLOSSCHLEIFEN 127 5.5
ITERATION UEBER EINE KOLLEKTION (FOR) 129 5.5.1 ZAEHLSCHLEIFEN -
VERWENDUNG VON RANGEQ 130 5.5.2 VERSCHACHTELTE ITERATIONEN 131 7.1.4
REKURSIVE SUCHE IN EINER SEQUENZ 186 5-6 ABBRUCH EINER SCHLEIFE MIT
BREAK 133 5.6.1 ABBRUCH EINES SCHLEIFENDURCHLAUFS MIT CONTINUE 134 5.7
ABFANGEN VON AUSNAHMEN MIT TRY 135 5.7.1 TRY...EXCEPT 136 5.8 AUFGABEN
138 5.9 LOESUNGEN 142 6 FUNKTIONEN 147 6.1 AUFRUF VON FUNKTIONEN 147 6.2
DEFINITION VON FUNKTIONEN 150 6.3 SCHRITTWEISE VERFEINERUNG 152 6.4
AUSFUEHRUNG VON FUNKTIONEN 155 6.4.R GLOBALE UND LOKALE NAMEN 155 6.4.2
SEITENEFFEKTE - DIE GLOBAL-ANWEISUNG 159 6.4.3 PARAMETERUEBERGABE 160 6.5
VOREINGESTELLTE PARAMETERWERTE 161 6.5.1 SCHLUESSELWORT-ARGUMENTE 164 6.6
FUNKTIONEN MIT BELIEBIGER ANZAHL VON PARAMETERN 165 6.7 LOKALE
FUNKTIONEN 166 6.8 REKURSIVE FUNKTIONEN 168 6.8.1 EXECUTION FRAMES 170
6.8.2 REKURSIONSTIEFE 171 6.9 FUNKTIONEN ALS OBJEKTE 173 6.9.1
LAMBDA-FORMEN 174 6.10 HINWEISE ZUM PROGRAMMIERSTIL 174 6.10.1
ALLGEMEINES 174 6.10.2 FUNKTIONSNAMEN 175 6.10.3 KOMMENTIERTE PARAMETER
175 6.10.4 DOCSTRINGS 175 6.11 AUFGABEN 176 6.12 LOESUNGEN 1 79 7
SEQUENZEN, MENGEN UND GENERATOREN 183 7.1 GEMEINSAME OPERATIONEN FUER
SEQUENZEN 183 7.1.1 ZUGRIFF AUF ELEMENTE EINER SEQUENZ 184 7.1.2 SLICING
VON SEQUENZEN 185 7.1.3 ANWENDUNG VON SLICING BEI REKURSIVEN ALGORITHMEN
186 9.1.2 WAS IST EIN FILE? 236 7-2 TUPEL 188 7.3 LISTEN 189 7.3.1 EINE
LISTE ERZEUGEN 190 7.3.2 EINE LISTE VERAENDERN 192 7.3.3 FLACHE UND TIEFE
KOPIEN 194 7.3.4 LISTEN SORTIEREN 195 7.3.5 BINAERE SUCHE IN EINER
SORTIERTEN LISTE 197 7.3.6 ZWEI SORTIERVERFAHREN IM VERGLEICH 198 7.3.7
MODELLIEREN MIT LISTEN - BEISPIEL: DIE CHARTS 202 7.4 GENERATOREN 206
7.4.1 GENERATORAUSDRUECKE 207 7.4.2 GENERATORFUNKTIONEN 207 7.4.3
ITERATOREN 209 7.4.4 VERWENDUNG VON GENERATOREN 210 7.5 MENGEN 211 7.5.1
OPERATIONEN FUER MENGEN 212 7.5.2 MODELLIEREN MIT MENGEN - BEISPIEL:
GRAPHEN 213 7.6 AUFGABEN 216 7.7 LOESUNGEN 218 8 DICTIONARIES 221 8.1
OPERATIONEN FUER DICTIONARIES 221 8.2 WIE ERSTELLT MAN EIN DICTIONARY?
222 8.2.1 DEFINITION MIT EINEM DICTIONARY-DISPLAY 222 8.2.2
SCHRITTWEISER AUFBAU EINES DICTIONARYS 224 8.2.3 EIN DICTIONARY AUS
ANDEREN DICTIONARIES ZUSAMMENSETZEN - UPDATE() 225 8.3 ZUGRIFF AUF DATEN
IN EINEM DICTIONARY 225 8.3.1 VERGEBLICHE ZUGRIFFSVERSUCHE 225 8.4
PRAXISBEISPIEL: VOKABELTRAINER 226 8.5 TYPISCHE FEHLER 228 8.6 AUFGABEN
228 8.7 LOESUNGEN 231 9 EIN- UND AUSGABE 235 9.1 FILES 235 9.1.1 DIE
ROLLE DER FILES BEI E/A-OPERATIONEN 235 9-I-3 EIN FILE-OBJEKT ERZEUGEN
237 9.1.4 SPEICHERN EINER ZEICHENKETTE 238 9.1.5 LADEN EINER
ZEICHENKETTE AUS EINER DATEI 239 9.1.6 ABSOLUTE UND RELATIVE PFADE 239
9.1.7 ZWISCHENSPEICHERN OHNE ZU SCHLIESSEN 242 9.1.8 ZUGRIFF AUF FILES
(LESEN UND SCHREIBEN) 242 9.1.9 SPEICHERN BELIEBIGER DATEN AUF FILES 244
9.2 MEHR ZUVERLAESSIGKEIT DURCH TRY- UND WITH-ANWEISUNGEN 245 9.2.1
TRY...FINALLY 246 9.2.2 WITH-ANWEISUNGEN 247 9.3 OBJEKTE SPEICHERN MIT
PICKLE 248 9.3.1 FUNKTIONEN ZUM SPEICHERN UND LADEN 249 9.4 DIE
PSEUDOFILES SYS.STDIN UND SYS.STDOUT 250 9.5 AUSGABE VON WERTEN MIT DER
PRINT()-FUNKTION 251 9.5.1 ANWENDUNG: AUSGABE VON TABELLEN 253 9.6
KOMMANDOZEILEN-ARGUMENTE (OPTIONEN) 253 9.7 UEBUNGEN 256 9.8 LOESUNGEN 259
10 DEFINITION EIGENER KLASSEN 265 10.1 KLASSEN UND OBJEKTE 265 10.2
DEFINITION VON KLASSEN 267 10.3 OBJEKTE (INSTANZEN) 269 10.4 ZUGRIFF AUF
ATTRIBUTE - SICHTBARKEIT 272 10.4.1 OEFFENTLICHE ATTRIBUTE 272 10.4.2
PRIVATE ATTRIBUTE 273 10.4.3 PROPERTIES 275 10.4.4 DYNAMISCHE ERZEUGUNG
VON ATTRIBUTEN 277 10.5 METHODEN 277 10.5.1 POLYMORPHISMUS - UEBERLADEN
VON OPERATOREN 278 10.6 STATISCHE METHODEN 282 10.7 ABSTRAKTION,
VERKAPSELUNG UND GEHEIMNISPRINZIP 283 10.8 VERERBUNG 284 10.8.1
SPEZIALISIERUNGEN 284 10.8.2 BEISPIEL: DIE KLASSE KONTO - EINE
SPEZIALISIERUNG DER KLASSE GELD 285 10.8. IO-9 HINWEISE ZUM
PROGRAMMIERSTIL 290 10.9.1 BEZEICHNER 290 10.9.2 SICHTBARKEIT 290 10.9.3
DOKUMENTATION VON KLASSEN 292 10.10 TYPISCHE FEHLER 292 10.11 AUFGABEN
294 10.12 LOESUNGEN 297 11 KLASSENBIBLIOTHEKEN IN MODULEN SPEICHERN 303
11.1 TESTEN EINER KLASSE IN EINEM LAUFFAHIGEN STAND-ALONE-SKRIPT 303
11.2 MODULE SPEICHERN UND IMPORTIEREN 305 11.3 DEN ZUGANG ZU EINEM MODUL
SICHERSTELLEN 307 11.4 PROGRAMMIERSTIL: VERWENDUNG UND DOKUMENTATION VON
MODULEN ... 309 12 OBJEKTORIENTIERTES MODELLIEREN 311 12.1 PHASEN EINER
OBJEKTORIENTIERTEN SOFTWARE-ENTWICKLUNG 311 12.2 FALLSTUDIE: MODELL
EINES WOERTERBUCHS 312 12.2.1 OOA: ENTWICKLUNG EINER KLASSENSTRUKTUR 312
12.2.2 OOD: ENTWURF EINER KLASSENSTRUKTUR FUER EINE IMPLEMENTIERUNG IN
PYTHON 316 12.2.3 OOP: IMPLEMENTIERUNG DER KLASSENSTRUKTUR 318 12.3
ASSOZIATIONEN ZWISCHEN KLASSEN 322 12.3.1 REFLEXIVE ASSOZIATIONEN 322
12.3.2 AGGREGATION 324 12.4 BEISPIEL: MANAGEMENT EINES MUSICALS 325
12.4.1 OOA 325 12.4.2 OOD 327 12.4.3 O O P 327 12.5 AUFGABEN 337 12.6
LOESUNGEN 338 13 VERARBEITUNG VON ZEICHENKETTEN 343 13.1 STANDARDMETHODEN
ZUR VERARBEITUNG VON ZEICHENKETTEN 343 13.1.1 FORMATIEREN 344 13.1.2
SCHREIBWEISE 344 13.1.3 TESTS 345 13.1. 13-2 CODIERUNG UND DECODIERUNG
347 13.2.1 PLATONISCHE ZEICHEN UND UNICODE 347 13.2.2 ZEICHENKETTEN
DURCH BYTEFOLGEN DARSTELLEN 349 13.3 AUTOMATISCHE TEXTPRODUKTION 351
13.3.1 TEXTE MIT VARIABLEN TEILEN - ANWENDUNG DER STRING-METHODE
FORMAT() 351 13.3.2 EINE TABELLE ERSTELLEN 354 13.3.3 MAHNBRIEFE 355
13.3.4 TEXTUELLE REPRAESENTATION EINES OBJEKTES 356 13.4 ANALYSE VON
TEXTEN 358 13.4.1 CHAT BOTS 358 13.4.2 TEXTANALYSE MIT EINFACHEN
VORKOMMENSTESTS 359 13.5 REGULAERE AUSDRUECKE 361 13.5.1 AUFBAU EINES
REGULAEREN AUSDRUCKS 362 13.5.2 OBJEKTE FUER REGULAERE AUSDRUECKE
(RE-OBJEKTE) 365 13.5.3 ANALYSE VON STRINGS MIT MATCH() UND SEARCHQ 366
13.5.4 TEXTPASSAGEN EXTRAHIEREN MIT FINDALLQ 367 13.5.5 ZEICHENKETTEN
ZERLEGEN MIT SPLIT() 369 13.5.6 TEILSTRINGS ERSETZEN MIT SUB() 370
13.5.7 MATCH-OBJEKTE 370 13.6 DEN COMPUTER ZUM SPRECHEN BRINGEN -
SPRACHSYNTHESE 373 13.6.1 DEN KLANG DER STIMME VERAENDERN 375 13.7
AUFGABEN 378 13.8 LOESUNGEN 381 14 SYSTEMFUNKTIONEN 391 14.1 DAS MODUL
SYS - DIE SCHNITTSTELLE ZUM LAUFZEITSYSTEM 391 14.1.1 INFORMATIONEN UEBER
DIE AKTUELLE SYSTEMUMGEBUNG 392 14.1.2 STANDARDEINGABE UND -AUSGAEBE 393
14.1.3 DIE OBJEKTVERWALTUNG BEOBACHTEN MIT GETREFCOUNT() 394 14.1.4
AUSFUEHRUNG EINES SKRIPTS BEENDEN 395 14.2 DAS MODUL OS - DIE
SCHNITTSTELLE ZUM BETRIEBSSYSTEM 395 14.2.1 DATEIEN UND VERZEICHNISSE
SUCHEN 396 14.2.2 ZUGRIFFRECHTE ABFRAGEN UND AENDERN (WINDOWS UND UNIX)
... 397 14.2. 15.15 LOESUNGEN 445 14.2.6 UMGEBUNGSVARIABLEN 403 14.2.7
SYSTEMATISCHES DURCHLAUFEN EINES VERZEICHNISBAUMES .... 404 14.3 DATUM
UND ZEIT 406 14.3.1 FUNKTIONEN DES MODULS TIME 407 14.3.2 SEKUNDENFORMAT
408 14.3.3 ZEIT-TUPEL 408 14.3.4 ZEITSTRINGS 409 14.3.5 EINEN PROZESS
UNTERBRECHEN MIT SLEEP() 410 14.4 AUFGABEN 411 14.5 LOESUNGEN 412 15
GESTALTUNG VON GRAFISCHEN BENUTZUNGSOBERFLAECHEN 417 15.1 EIN
EINFUEHRENDES BEISPIEL 418 15.2 EINFACHE WIDGETS 421 15.3 DIE
MASTER-SLAVE-HIERARCHIE 422 15.4 OPTIONEN DER WIDGETS 423 15.4.1
OPTIONEN BEI DER INSTANZIIERUNG SETZEN 423 15.4.2 WIDGET-OPTIONEN
NACHTRAEGLICH KONFIGURIEREN 424 15.4.3 FONTS 425 15.4.4 FARBEN 426 15.4.5
RAHMEN 427 15.4.6 DIE GROESSE EINES WIDGETS 427 15.4.7 LEERRAUM UM TEXT
429 15.5 GEMEINSAME METHODEN DER WIDGETS 430 15.6 DIE KLASSE TK 431 15.7
DIE KLASSE BUTTON 431 15.8 DIE KLASSE LABEL 432 15.8.1 DYNAMISCHE
KONFIGURATION DER BESCHRIFTUNG 432 15.8.2 VERWENDUNG VON
KONTROLLVARIABLEN 433 15.9 DIE KLASSE ENTRY 435 15.10 DIE KLASSE
RADIOBUTTON 437 15.11 DIE KLASSE CHECKBUTTON 439 15.12 DIE KLASSE SCALE
441 15.13 DIE KLASSE FRAME 443 15.14 AUFGABEN 443 18.7 LOESUNGEN 513 16
LAYOUT 451 16.1 DER PACKER 451 16.2 LAYOUT-FEHLER 453 16.3 RASTER-LAYOUT
454 16.4 VORGEHENSWEISE BEI DER GUI-ENTWICKLUNG 458 16.4.1 DIE
BENUTZUNGSOBERFLACHE GESTALTEN 461 16.4.2 FUNKTIONALITAET HINZUFUEGEN 464
16.5 AUFGABEN 465 16.6 LOESUNGEN 468 17 GRAFIK 479 17.1 DIE
TKINTER-KLASSE CANVAS 479 17.1.1 GENERIERUNG GRAFISCHER ELEMENTE - ID.
POSITIONIERUNG UND DISPLAY-LISTE 480 17.1.2 GRAFISCHE ELEMENTE GESTALTEN
482 17.1.3 VISUALISIEREN MIT KREISDIAGRAMMEN 484 17.2 DIE KLASSE
PHOTOIMAGE 487 17.2.1 EINE PIXELGRAFIK ERZEUGEN 488 7.2.2 FOTOS
ANALYSIEREN UND VERAENDERN 491 17.3 BILDER IN EINE BENUTZUNGSOBERFLAECHE
EINBINDEN 493 17.3.1 ICONS AUF SCHALTFLAECHEN 493 17.3.2
HINTERGRUNDBILDER 494 17.4 AUFGABEN 497 17.5 LOESUNGEN 498 18
EVENT-VERARBEITUNG 501 18.1 EINFUEHRENDES BEISPIEL 502 18.2
EVENT-SEQUENZEN 504 18.2.1 EVENT-TYPEN 504 18.2.2 QUALIFIZIERER FUER
MAUS- UND TASTATUR-EVENTS 504 18.2.3 MODIFIZIERER 506 18.3 BEISPIEL:
TASTATUREREIGNISSE VERARBEITEN 506 18.4 PROGRAMMIERUNG EINES
EVENTHANDLERS 508 18.4.1 BEISPIEL FUER EINE EVENT-AUSWERTUNG 509 18.5
BINDEMETHODEN 510 18.6 AUFGABEN 510 22.3 CGI-SKRIPTE AUSFUEHREN 573 19
KOMPLEXE BENUTZUNGSOBERFLAECHEN 519 19.I TCXT-WIDGETS 519 19.1.1 METHODEN
DER TEXT-WIDGETS 520 19.2 ROLLBALKEN (SCROLLBARS) 522 19.3 MENUES 524
19.3.1 DIE KLASSE MENU 524 19.3.2 METHODEN DER KLASSE MENU 525 19.4
TEXTEDITOR MIT MENUELEISTE UND PULLDOWN-MENUE 526 19.5 DIALOGBOXEN 528
19.6 AUFGABEN 532 19.7 LOESUNGEN 533 20 THREADS 537 20.1 FUNKTIONEN IN
EINEM THREAD AUSFUEHREN 538 20.2 THREAD-OBJEKTE ERZEUGEN - DIE KLASSE
THREAD 540 20.3 AUFGABEN 543 20.4 LOESUNGEN 544 21 FEHLER FINDEN UND
VERMEIDEN 549 21. 1 TESTEN VON BEDINGUNGEN 549 21.1.1 AUSNAHMEN
(EXCEPTIONS) 549 21.1.2 TESTEN VON VOR- UND NACHBEDINGUNGEN MIT ASSERT()
551 21.1.3 DEBUGGING-MODUS UND OPTIMIERTER MODUS 553 21.1.4 AUSNAHMEN
GEZIELT AUSLOESEN 555 21.2 SELBSTDOKUMENTATION 556 21.3 DOKUMENTATION
EINES PROGRAMMLAUFS MIT LOG-DATEIEN 557 21.3.1 GRUNDFUNKTIONEN 558
21.3.2 LOGGING-LEVELS 558 21.3.3 LOGGER-OBJEKTE 563 21.3.4 DAS FORMAT
DER LOGGING-MELDUNGEN KONFIGURIEREN 564 21.4 DEBUGGING 565 21.5 AUFGABE
567 21.6 LOESUNG 567 22 CGI-PROGRAMMIERUNG 569 22.1 WIE FUNKTIONIEREN
CGI-SKRIPTE? 569 22.2 AUFBAU EINES EINFACHEN CGI-SKRIPTS 571 22.4
KOMMUNIKATION UEBER INTERAKTIVE WEBSEITEN 576 22.4.1 AUFBAU EINES
HTML-FORMULARS 576 22.4.2 EINGABEKOMPONENTEN IN EINEM HTML-FORMULAR 578
22.5 VERARBEITUNG VON EINGABEDATEN IN EINEM CGI-SKRIPT 580 22.6
SONDERZEICHEN HANDHABEN 582 22.7 CGI-SKRIPTE DEBUGGEN 583 22.8
OBJEKTORIENTIERTE CGI-SKRIPTE - BEISPIEL: EIN CHATROOM 585 22.9
CGI-SKRIPTE MIT COOKIES 591 22.10 AUFGABEN 594 22.11 LOESUNGEN 596 23
INTERNET-PROGRAMMIERUNG 601 23.1 WAS IST EIN PROTOKOLL? 601 23.2
UEBERTRAGUNG VON DATEIEN MIT FTP 602 23.2.1 DAS MODUL FTPLIB 603 23.2.2
NAVIGIEREN UND DOWNLOADEN 604 23.2.3 EIN SUCHROBOTER FUER FTP-SERVER 607
23.3 ZUGRIFF AUF WEBSEITEN MIT HTTP 611 23.3.1 AUTOMATISCHE AUSWERTUNG
VON WEBSEITEN 612 23.4 E-MAILS SENDEN MIT SMTP 614 23.5 AUFGABEN 617
23.6 LOESUNGEN 619 24 DATENBANKEN 627 24.1 WAS IST EIN DATENBANKSYSTEM?
627 24.2 ENTITY-RELATIONSHIP-DIAGRAMME (ER-DIAGRAMME) 628 24.3
RELATIONALE DATENBANKEN 629 24.4 DARSTELLUNG VON RELATIONEN ALS LISTEN
ODER DICTIONARIES 630 24.5 DAS MODUL SQLITE3 631 24.5.1 EINE TABELLE
ANLEGEN 631 24.5.2 ANFRAGEN AN EINE DATENBANK 633 24.5.3 SQL-ANWEISUNGEN
MIT VARIABLEN TEILEN 634 24.5.4 SQL-INJECTIONS 635 24.6
ONLINE-REDAKTIONSSYSTEM MIT DATENBANKANBINDUNG 636 24.6.1
OBJEKTORIENTIERTE ANALYSE (OOA) 638 24.6.2 OBJEKTORIENTIERTER ENTWURF
DES SYSTEMS (OOD) 638 24.6.3 EXKURS: AUTHENTIFIZIEREN MIT
MD5-FINGERPRINTS 640 24.6. 24-7 AUFGABEN 650 24.8 LOESUNGEN 651 25
FORTGESCHRITTENE PROGRAMMIERTECHNIKEN - TESTEN UND TUNING 655 25.1
AUTOMATISIERTES TESTEN 655 25.2 TESTEN MIT DOCSTRINGS - DAS MODUL
DOCTEST 656 25.3 PRAXISBEISPIEL: SUCHE NACH DEM WORT DES JAHRES 658 25.4
KLASSEN TESTEN MIT DOCTEST 665 25.4.1 WIE TESTET MAN EINE KLASSE? 665
25.4.2 NORMALISIERTE WHITESPACES - DOCTEST-DIREKTIVEN 666 25.4.3
ELLIPSEN VERWENDEN 666 25.4.4 DICTIONARIES TESTEN 667 25.5 GESTALTUNG
VON TESTREIHEN MIT UNITTEST 667 25.5.1 EINFUEHRENDES BEISPIEL MIT EINEM
TESTFALL 667 25.5.2 KLASSEN DES MODULS UNITTEST 669 25.5.3
WEITERFUEHRENDES BEISPIEL 671 25.6 TUNING 675 25.6.1 PERFORMANZANALYSE
MIT DEM PROFILER 675 25.6.2 PRAXISBEISPIEL: AUSWERTUNG ASTRONOMISCHER
FOTOGRAFIEN ... 677 25.6.3 PERFORMANZANALYSE UND TUNING 683 25.7
AUFGABEN 684 25.8 LOESUNGEN 686 26 XML 693 26.1 WAS IST XML? 693 26.2
XML-DOKUMENTE 694 26.3 EIN XML-DOKUMENT ALS BAUM 696 26.4 DOM 697 26.5
DAS MODUL XML.DORN.MINIDOM 700 26.5.1 XML-DOKUMENTE UND DOM-OBJEKTE 700
26.5.2 DIE BASISKLASSE NODE 702 26.5.3 DIE KLASSEN DOCUMENT, ELEMENT UND
TEXT 704 26.6 ATTRIBUTE VON XML-ELEMENTEN 706 26.7 ANWENDUNGSBEISPIEL 1:
EINE XML-BASIERTE KLASSE 706 26.8 ANWENDUNGSBEISPIEL 2:
DATENKOMMUNIKATION MIT XML 709 26.8. 26.9 AUFGABEN 718 26.10 LOESUNGEN
719 27 MODELLIEREN MIT KELLERN, SCHLANGEN UND GRAPHEN 721 27.1 STACK
(KELLER, STAPEL) 721 27.2 QUEUE (SCHLANGE) 724 27.3 SCHLANGEN UND DAS
PRODUCER-CONSUMER-PATTERN - DAS STANDARDMODUL QUEUE 725 27.4 GRAPHEN 731
27.5 AUFGABEN 741 27.6 LOESUNGEN 743 A ANHANG 747 A.I ZEICHENCODIERUNG
747 A.1.1 CODIERUNG VON SONDERZEICHEN IN HTML 747 A.I.2 OKTETTCODIERUNG
ISO-8859-1 (UNICODE 0-255) 747 A.2 QUELLEN IM WWW 752 A-3
STANDARDFUNKTIONEN 752 A.4 MATHEMATISCHE FUNKTIONEN 755 A.4.1 DAS MODUL
MATH 755 A.4.2 DAS MODUL RANDOM 756 A-5 EBNF-GRAMMATIK 757 B GLOSSAR 761
C INHALT DER CD 771 STICHWORTVERZEICHNIS 773 18
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