Adobe After Effects CS4 das Praxisbuch zum Lernen und Nachschlagen

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Bibliographische Detailangaben
1. Verfasser: Fontaine, Philippe (VerfasserIn)
Format: Medienkombination Buch
Sprache:German
Veröffentlicht: Bonn Galileo Press 2009
Ausgabe:1. Aufl.
Schriftenreihe:Galileo Design
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Online-Zugang:Inhaltsverzeichnis
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adam_text 2.1.1 EINZELBILDANIMATION 51 INHALT VORWORT 21 TEIL J: GRUNDLAGEN 1 EINLEITUNG 27 1.1 ZIEL DES BUCHES 27 1.1.1 EINSTEIGER 27 1.1.2 FORTGESCHRITTENE 28 1.1.3 DIE DVD ZUM BUCH 28 1.1.4 UNTERSCHIEDE UNTER MAC UND WINDOWS 28 1.2 DIE FRUEHEREN VERSIONEN VON AFTER EFFECTS 29 1.3 NEU IN AFTER EFFECTS CS4 35 1.3.1 MOCHA FUER AFTER EFFECTS 35 1.3.2 XMP-METADATEN 36 1.3.3 XML-PROJEKTE 36 1.3.4 BESSERE FLASH-INTEGRATION 36 1.3.5 ERWEITERTE PHOTOSHOP-INTEGRATION 37 1.3.6 NEUE PIXELSEITENVERHAELTNIS-BERECHNUNG 37 1.3.7 SCHNELLERE SUCHE UND EINFACHERE NAVIGATION 38 1.3.8 PIXEL BENDER TOOLKIT 38 1.3.9 NEUE EFFEKTE 39 1.3.10 SEPARATE KEYFRAMES FUER X-, Y- UND Z-ACHSE 40 1.3.11 VOLLER FUNKTIONSUMFANG VON OPENEXR 40 1.3.12 WEITERE UNTERSTUETZTE FORMATE 40 1.3.13 ERWEITERTES 3D-COMPOSITING 40 1.3.14 DEVICE CENTRAL 40 1.3.15 DYNAMIC LINK (NUR CREATIVE SUITE) 40 1.3.16 FORMEBENEN 41 1.3.17 VERBESSERTE OPENGL-UNTERSTUETZUNG 41 1.3.18 AUDIO-HARDWARE WAEHLBAR 41 1.4 SYSTEMVORAUSSETZUNGEN 41 1.4.1 MINIMALKONFIGURATION 41 1.4.2 EMPFOHLENE SYSTEMKONFIGURATION 42 1.4.3 AFTER EFFECTS UND DER PROZESSOR 45 1.4.4 32-BIT VERSUS 64-BIT-SYSTEME 47 2 BEGRIFFE UND STANDARDS 51 2.1 WAS IST ANIMATION? 51 BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN HTTP://D-NB.INFO/992308216 DIGITALISIERT DURCH 4.3.2 PROJEKTFARBTIEFE WAEHLEN 92 2.1.2 KEYFRAME-ANIMATION 52 2.2 AUFLOESUNG 54 2.2.1 VOLLBILD ODER HALBBILD 54 2.2.2 BILDFORMAT 56 2.2.3 8 BIT, 16 BIT UND 32 BIT 57 2.3 FERNSEHNORMEN 57 2.3.1 NTSC 57 2.3.2 PAL 58 2.3.3 SECAM 58 2.3.4 PAL, SECAM UND NTSC DIGITAL 59 2.3.5 PIXELSEITENVERHAELTNIS 59 2.4 HDTV 60 2.4.1 4:3-UND 16:9-FORMAT 61 2.5 VIDEONORMEN 62 2.5.1 DV 62 2.5.2 DVCAM UND DVC PRO 63 2.5.3 HDV 63 2.5.4 HDCAMUND HDCAMSR 64 2.5.5 XDCAM SD, XDCAM HD UND XDCAMEX 64 2.5.6 AVCHD 65 2.5.7 REDCODE 65 3 TOUR DURCH DAS PROGRAMM 67 3.1 DIE BENUTZEROBERFLAECHE IM UEBERBLICK 67 3.2 EIN ERSTES PROJEKT 72 TEIL II: KONZEPTION UND IMPORT 4 EIN FILMPROJEKT VORBEREITEN 83 4.1 PROJEKTPLANUNG UND -ORGANISATION 83 4.1.1 IDEE 83 4.1.2 STORYBOARD 83 4.1.3 VORBEREITEN VON ROHMATERIAL 84 4.1.4 DAS AUSGABEMEDIUM IN DEN KOMPOSITIONS- EINSTELLUNGEN EINSTELLEN 86 4.2 PROJEKTE ANLEGEN, SPEICHERN UND OEFFNEN -. 87 4.2.1 PROJEKT ANLEGEN 87 4.2.2 PROJEKTE OEFFNEN UND SCHLIESSEN 88 4.2.3 PROJEKTE SPEICHERN 89 4.2.4 PROJEKTVORLAGEN 89 4.2.5 XML-PROJEKTE 90 4.3 PROJEKTEINSTELLUNGEN 91 4.3.1 PROJEKT-TIMECODE FESTLEGEN 91 4.3.3 ARBEITSFARBRAUM WAEHLEN 93 4.4 DIE ARBEITSOBERFLAECHE ANPASSEN 93 5 DER IMPORT 97 5.1 DER IMPORTDIALOG 97 5.2 IMPORT VON PHOTOSHOP-UND ILLUSTRATOR-DATEIEN 98 5.2.1 PIXEL UND VEKTOREN 98 5.2.2 EIN KOMPLETTES LAYOUT IMPORTIEREN 99 5.2.3 TRANSPARENTES MATERIAL IMPORTIEREN 108 5.3 IMPORT VON AFTER-EFFECTS-PROJEKTEN 109 5.4 IMPORT VON PREMIERE-PRO-PROJEKTEN 110 5.4.1 AAF-IMPORT (NUR WINDOWS) 111 5.5 WEITERE IMPORTMOEGLICHKEITEN 112 5.5.1 OMF-IMPORT (NUR WINDOWS) 112 5.5.2 IMPORT VON BILDDATEN MIT HOHEM DYNAMISCHEM BEREICH (HDR) 112 5.5.3 IMPORT VON CAMERA-RAW-DATEIEN 113 5.5.4 IMPORT VON XMP-METADATEN 114 5.5.5 IMPORT PER DRAG & DROP 114 5.5.6 IMPORTVOREINSTELLUNGEN 115 5.6 VIDEODATEN IN AFTER EFFECTS 115 5.6.1 SEPARATE HALBBILDER FESTLEGEN 116 5.6.2 HALBBILDREIHENFOLGE DES ORIGINALS TESTEN .... 117 5.6.3 PIXEL ASPECT RATIO (PAR) 117 5.6.4 D1/DV PAL, D1/DV NTSC UND HDV (1.440 X 1.080) AM COMPUTERMONITOR 118 5.6.5 PIXELSEITENVERHAELTNIS INTERPRETIEREN 119 5.6.6 D1/DV PAL, D1/DV NTSC ODER HDV BEARBEITEN UND AUSGEBEN 120 5.6.7 QUADRATPIXEL-FOOTAGE FUER D1/DV UND HDV (1.440 X 1.080) VORBEREITEN UND AUSGEBEN 122 5.7 IMPORTIEREN VON MEDIENDATEN BANDLOSER FORMATE 125 5.7.1 XDCAM- UND AVCHD-FORMATE IMPORTIEREN 125 5.7.2 PANASONIC P2-FORMATE IMPORTIEREN 125 5.7.3 RED-IMPORT 126 TEI 6.2.2 FOOTAGE IN DER ORIGINALANWENDUNG BEARBEITEN 134 6.2.3 PLATZHALTER UND STELLVERTRETER 134 6.3 DATEIEN SAMMELN UND DATEIEN »ZERSTREUEN 137 6.3.1 DATEIEN SAMMELN 137 6.3.2 DATEIEN ENTFERNEN 138 7 LAYOUT IN AFTER EFFECTS: KOMPOSITIONEN UND ZEITLEISTE 139 7.1 EINE KOMPOSITION ANLEGEN 139 7.1.1 KOMPOSITIONSEINSTELLUNGEN 140 7.1.2 KOMPOSITIONSVORGABEN 141 7.2 FOOTAGE EINER KOMPOSITION HINZUFUEGEN 141 7.3 DAS KOMPOSITIONSFENSTER 142 7.3.1 POSITIONIERUNG VON EBENEN 143 7.3.2 DIE SCHALTFLAECHEN DES KOMPOSITIONS- FENSTERS 145 7.4 VERSCHACHTELTE KOMPOSITIONEN (NESTING) 150 7.4.1 VORTEILE VON VERSCHACHTELTEN KOMPOSITIONEN 155 7.5 FLUSSDIAGRAMM 156 7.6 DIE ZEITLEISTE 158 7.6.1 ZEITMARKE 159 7.6.2 ARBEITSBEREICH 160 7.6.3 ZOOMFUNKTION DER ZEITLEISTE 160 7.6.4 ANZEIGEOPTIONEN IN DERZEITLEISTE 161 7.6.5 AUDIO/VIDEO-FUNKTIONEN 161 7.6.6 ETIKETTEN 162 7.6.7 EBENENNUMMERIERUNG 162 7.6.8 EBENENNAME 162 7.6.9 EBENENSCHALTER 163 7.6.10 EBENENMODIFENSTER 167 8 EBENEN ORGANISIEREN UND BEARBEITEN 169 8.1 EBENEN ANORDNEN UND AUSRICHTEN 169 8.2 EBENEN BEARBEITEN 176 8.2.1 DAS EBENENFENSTER 176 8.3 TRIMMEN VON EBENEN 177 8.3.1 TRIMMEN IM EBENENFENSTER 178 8.3.2 TRIMMEN IN DERZEITLEISTE 179 8.3. 10.3.1 EIGENE ANIMATIONSVORGABEN ERSTELLEN 232 8.4 EBENEN DEHNEN UND STAUCHEN 182 8.4.1 SCHNELLERES BZW. VERLANGSAMTES ABSPIELEN 183 8.4.2 ABSPIELRICHTUNG UMKEHREN 184 8.4.3 EBENEN ALS SEQUENZ 184 8.5 MARKEN SETZEN 186 8.5.1 KOMPOSITIONSZEITMARKEN 187 8.5.2 EBENENMARKEN 187 8.6 XMP-METADATEN 189 8.6.1 STATISCHE UND TEMPORALE METADATEN 190 8.6.2 ID-IDENTIFIKATION 191 8.6.3 XMP-METADATEN IN AFTER EFFECTS 191 8.7 BITTE MISCHEN: FUELLMETHODEN 193 8.7.1 TRANSPARENZMODI 194 8.7.2 ABDUNKELN-MODI 195 8.7.3 AUFHELLEN-MODI 196 8.7.4 KOMBINIEREN-MODI 196 8.7.5 DIFFERENZ-UND AUSSCHLUSSMODI 197 8.7.6 FARBMODI : 197 9 VORSCHAU 199 9.1 STANDARD-UND RAM-VORSCHAU 199 9.1.1 STANDARDVORSCHAU 200 9.1.2 RAM-VORSCHAU UEBER DIE ZEITSTEUERUNGS- PALETTE 200 9.2 AUDIOVORSCHAU UND AUDIO SYNCHRONISIEREN 202 9.2.1 AUDIO-WELLENFORM 202 9.2.2 AUDIO-PALETTE 203 9.3 VORSCHAU OPTIMIEREN 203 9.3.1 ARBEITSSPEICHER ENTLASTEN 203 9.3.2 OPTIONEN IN DER ZEITLEISTE 204 9.3.3 KOMPOSITIONSVORSCHAU OPTIMIEREN 204 9.4 BRAINSTORMING-ANIMATIONSVARIANTEN 207 9.5 ADOBE DEVICE CENTRAL 209 TEIL IV: KEYFRAMES UND ANIMATION 10 KEYFRAME-GRUNDLAGEN 217 10.1 SETZEN VON KEYFRAMES 217 10.1.1 EIGENSCHAFTEN 218 10.2 ANKERPUNKTE DEFINIEREN 225 10.3 ANIMATIONSVORGABEN 231 10.4 DER DIAGRAMMEDITOR 233 10.4.1 FUNKTION DES DIAGRAMMEDITORS 234 10.4.2 ARBEIT MIT DEM DIAGRAMMEDITOR 235 10.4.3 KEYFRAME-BEARBEITUNG IM DIAGRAMM- EDITOR 237 10.4.4 TRANSFORMATIONSFELD 238 10.4.5 ANSICHT IM DIAGRAMMEDITOR ANPASSEN 239 11 KEYFRAME-INTERPOLATION 241 11.1 ZWEI ARTEN DER INTERPOLATION 241 11.2 DIE RAEUMLICHE (GEOMETRISCHE) INTERPOLATION UND BEWEGUNGSPFADE 242 11.2.1 BEWEGUNGSPFAD 242 11.2.2 METHODEN DER RAEUMLICHEN INTERPOLATION .... 243 11.2.3 DER DIALOG KEYFRAME-INTERPOLATION: RAEUMLICHE INTERPOLATIONSMETHODEN EINSTELLEN 250 11.2.4 BEWEGUNGSPFAD MIT PFAD-WERKZEUGEN BEARBEITEN 250 11.2.5 VOREINSTELLUNGEN FUER BEWEGUNGSPFADE 250 11.3 ZEITLICHE INTERPOLATION UND GESCHWINDIGKEITS- KURVEN 251 11.3.1 GESCHWINDIGKEIT IST WEG DURCH ZEIT 251 11.3.2 DIE GESCHWINDIGKEITSKURVE 253 11.3.3 GESCHWINDIGKEITSKURVEN BEARBEITEN 255 11.3.4 ASSISTENTEN FUER KEYFRAME-GESCHWINDIG- KEIT 264 11.3.5 METHODEN DER ZEITLICHEN INTERPOLATION 266 11.3.6 ZEITLICHE INTERPOLATIONSMETHODEN EINSTELLEN 267 11.3.7 DIE WERTEKURVE 269 11.4 PFADE ALS KEYGENERATOR 271 11.4.1 PFADE AUS ILLUSTRATOR UND PHOTOSHOP 271 11.4.2 ROVING KEYFRAMES 273 11.5 KEYFRAMES FUER SCHNELLE 276 11.5.1 BEWEGUNG SKIZZIEREN 276 11.5.2 GLAETTEN 277 11.5.3 VERWACKELN 278 11.6 ZEITVERZERRUNG : 279 11.6. TEIL V: RAUS ZUM FILM 12 KOMPRESSION UND AUSGABE: DIE GRUNDLAGEN 299 12.1 KOMPRESSION 299 12.1.1 WARUM KOMPRESSION? 299 12.1.2 KOMPRESSIONSARTEN 300 12.2 CODECS UND IHRE VERWENDUNG 302 12.2.1 PLAYER, ENCODER UND CODECS 303 12.2.2 GAENGIGE FORMATE, KOMPRESSOREN UND MEDIEN 303 12.2.3 KOMPRESSION IN AFTER EFFECTS 304 12.3 AUSGABEARTEN 308 12.3.1 RENDERN: WAS IST DAS? 308 12.3.2 EXPORTIEREN: WAS IST DAS? 310 13 DAS RENDERN 311 13.1 DER RENDERVORGANG 311 13.1.1 DIE RENDERLISTE 313 13.2 SCHNELLE RAM-VORSCHAU UND SCHNELLES RENDERN 313 13.2.1 MEHRPROZESSORVERARBEITUNG IN AFTER EFFECTS 313 13.2.2 CPU-UND SPEICHERAUFTEILUNG 314 13.2.3 EINSCHRAENKUNGEN 315 13.2.4 RENDERN MIT OPENGL 316 13.3 RENDERN IN DER PRAXIS: QUICKTIME-FILM AUSGEBEN ... 317 13.3.1 RENDEREINSTELLUNGEN 318 13.3.2 AUSGABEMODUL 321 13.3.3 RENDERN ABSCHLIESSEN 324 13.4 AUSGABEMOEGLICHKEITEN 325 13.4.1 DV-AUSGABE 325 13.4.2 MP3-AUSGABE 325 13.4.3 AUSGABE INS OMF-FORMAT 325 13.4.4 MPEG-2-DVD-AUSGABE 326 13.4.5 MPEG-2 BLU-RAY 328 13.4.6 VERLUSTFREIE AUSGABE 329 13.4.7 AUSGABE EINES EINZELNEN FRAMES 330 13.4.8 AUSGABE ALS STANDBILDSEQUENZ 331 13.5 ARBEITEN MIT DER RENDERLISTE 331 13.5.1 MEHRERE AUSGABEMODULE VERWENDEN 333 13.5.2 VORGANG NACH DEM RENDERN 334 13.5. 13.7.1 VORLAGEN FUER RENDEREINSTELLUNGEN UND AUSGABEMODULE SELBST ERSTELLEN 342 13.7.2 VORLAGEN IN EINER DATEI SICHERN UND LADEN 343 13.8 NETZWERKRENDEM 343 13.8.1 NETZWERKRENDEM MIT AELTEREN STANDARD- VERSIONEN 346 13.9 ARBEITEN MIT ADOBE CLIP NOTES 347 13.10 AUSGABE MIT DEM MEDIA ENCODER 351 14 FILME FUER DAS KINO 353 14.1 EINE FRAGE DES FORMATS 353 14.1.1 HAEUFIGE AUFZEICHNUNGSFORMATE 354 14.1.2 GAENGIGE KINOFORMATE 356 14.1.3 AKTIONS-UND TITELSICHERE RAENDER 358 14.2 FORMATE IN AFTER EFFECTS 358 14.2.1 ARBEIT MIT HD 1.920X1.080 IN AFTER EFFECTS 358 14.2.2 FORMATANPASSUNG IN AFTER EFFECTS 360 14.3 ARBEIT MIT SYNTHETISCHEM BILDMATERIAL 363 14.3.1 RENDERN INS AUSGABEFORMAT 363 15 AUSGABE FUER DAS WEB 365 15.1 DIE PASSENDE AUSGABE 365 15.2 SWF-DATEIEN AUSGEBEN 366 15.2.1 MOEGLICHKEITEN UND UNMOEGLICHKEITEN BEIM SWF-EXPORT 366 15.2.2 REFERENZEN IN EINER SWF-DATEI 370 15.2.3 SWF-EXPORT UND EXPORTOPTIONEN 370 15.2.4 NACH DEM EXPORT 372 15.2.5 IMPORT EINER SWF-DATEI IN FLASH 373 15.3 AUSGABE INS FLASH-VIDEO-FORMAT (FLV + F4V) 374 15.3.1 EINSTELLUNGEN FUER F4V-UND FLV-AUSGABE ... 375 15.4 AUSGABE ALS REALMEDIA-DATEI (NUR WINDOWS, NICHT IN CS4) 377 15.4.1 EINSTELLUNGEN FUER REALMEDIA 378 TEIL VI: TITEL UND TEXTE 1 16.2.3 PUNKTTEXT IN ABSATZTEXT UMWANDELN UND UMGEKEHRT 389 16.2.4 HORIZONTALEN IN VERTIKALEN TEXT UMWANDELN UND UMGEKEHRT 389 16.2.5 EBENENEINSTELLUNGEN EIN- UND AUS- BLENDEN 390 16.2.6 TEXT AUS ANDEREN ANWENDUNGEN EINFUEGEN ... 390 16.3 TEXTFORMATIERUNG 391 16.3.1 DIE ZEICHEN-PALETTE 391 16.3.2 DIE ABSATZ-PALETTE 395 17 TEXT ANIMIEREN 401 17.1 WELCHE MOEGLICHKEITEN DER TEXTANIMATION GIBT ES? ... 401 17.2 ARBEITEN MIT TEXTANIMATOR-GRUPPEN 402 17.2.1 DER ANIMATOR, SEINE EIGENSCHAFTEN UND DIE BEREICHSAUSWAHL 402 17.2.2 MEHR ALS EIN ANIMATOR UND EINE AUSWAHL ... 405 17.2.3 ERWEITERTE OPTIONEN DER BEREICHS- AUSWAHL 410 17.2.4 ZEICHENBASIERTE 3D-TEXTANIMATION 412 17.3 EXPRESSION-UND VERWACKELN-AUSWAHL 415 17.3.1 EXPRESSION-AUSWAHL 415 17.3.2 VERWACKELN-AUSWAHL 416 17.4 MEHR OPTIONEN 420 17.5 QUELLTEXTANIMATION 423 17.6 VORGEGEBENE TEXTANIMATIONEN 424 17.6.1 VORGEGEBENE TEXTANIMATION ANWENDEN 424 17.7 TEXT UND MASKEN 424 17.7.1 TEXT AM MASKENPFAD ANIMIEREN 424 17.7.2 WEITERE PFADOPTIONEN 429 17.7.3 FORMEN UND MASKEN AUS TEXT ERSTELLEN 430 TEIL VII: MASKEN UND EFFEKTE 18 MASKEN, MATTEN UND ALPHAKANAELE 435 18.1 BEGRIFFSDEFINITIONEN 435 18.1.1 ALPHAKANAL 435 18.1.2 MASKEN UND MATTEN 440 18.2 MATTEN UND IHRE VERWENDUNG 442 18.2. 18.3.2 BEARBEITUNG VON MASKEN 451 18.3.3 ROTOBEZIER-MASKEN 459 18.3.4 OEFFNEN UND SCHLIESSEN VON MASKEN 461 18.3.5 DIE OPTION »PAUSSTIFT 462 18.3.6 MASKENFORMEN NUMERISCH AENDERN 465 18.3.7 FORM EINER MASKE ERSETZEN 466 18.3.8 EBENE HINTER EINER MASKE VERSCHIEBEN 467 18.3.9 MASKENEIGENSCHAFTEN ANIMIEREN 467 18.3.10 BEWEGUNGSUNSCHAERFE FUER MASKEN 473 18.4 MASKEN-INTERPOLATION 474 18.4.1 MASKEN-INTERPOLATION 476 18.4.2 MASKENPFAD VERSUS BEWEGUNGSPFAD 480 18.4.3 BEWEGUNGSPFAD VERSUS MASKENPFAD 483 18.5 FORMEBENEN 483 19 ERWEITERTE BEARBEITUNGS-MOEGLICHKEITEN MIT EFFEKTEN 493 19.1 EFFEKT-GRUNDLAGEN 494 19.2 EFFEKT-BEISPIELE 499 19.2.1 SELEKTIVER WEICHZEICHNER 500 19.2.2 ZEICHENTRICK 500 19.2.3 MOSAIK 502 19.2.4 VEGAS 503 19.3 ARBEITEN MIT DEN CYCORE EFFECTS 506 19.3.1 SPIELEN MIT PARTIKELN 507 19.4 ARBEITEN MIT EFFEKTEN 518 19.4.1 EFFEKTE KOMBINIEREN 518 19.4.2 EFFEKT PER EINSTELLUNGSEBENEN VERERBEN .... 530 19.4.3 EFFEKTE AM PFAD 532 19.5 KEYING-EFFEKTE 533 19.5.1 WOZU DIENT DAS KEYING? 533 19.5.2 COLOR-KEY 534 19.5.3 LINEARER COLOR-KEY 538 19.5.4 MATTE VERGROESSERN/VERKLEINERN 540 19.5.5 INNERER/AEUSSERER KEY 540 19.5.6 DIFFERENZ-MATTE 544 19.6 PIXEL BENDER TOOLKIT 546 19.6.1 PIXEL BENDER-BENUTZEROBERFLAECHE 547 19.6.2 VERWENDUNG IN AFTER EFFECTS 548 2 20.1.4 FARBKREIS 551 20.1.5 FARBSAMPLING 551 20.1.6 RGB-MODELL UND AFTER EFFECTS 553 20.1.7 PROJEKTFARBTIEFE 554 20.2 FARBMANAGEMENT IN AFTER EFFECTS 556 20.2.1 WIE FUNKTIONIERT DAS FARBMANAGEMENT? ... 556 20.2.2 ARBEITSFARBRAUM LINEARISIEREN 560 20.3 LUMINANZBASIERTE FARBKORREKTUR 560 20.3.1 TONWERTKORREKTUR 560 20.3.2 KURVEN 562 20.4 CHROMINANZBASIERTE FARBKORREKTUR 564 20.4.1 FARBTON/SAETTIGUNG 564 20.4.2 FARBBALANCE 566 20.5 COLOR FINESSE 567 20.5.1 DIE BENUTZEROBERFLAECHE VON COLOR FINESSE 568 20.5.2 WAVEFORMMONITOR 569 20.5.3 FARBKORREKTUR AN VERSCHIEDENEN ZEIT- PUNKTEN 574 20.5.4 VECTORSCOPE , 575 20.5.5 KORREKTURMOEGLICHKEITEN 576 20.5.6 PRIMAERE UND SEKUNDAERE FARBKORREKTUR 578 20.5.7 REFERENZBILD 582 20.5.8 FARBINFOFENSTER 584 20.5.9 AUTOMATISCHE FARBKORREKTUR MIT MATCH COLOR 584 20.5.10 FARBKANALKORREKTUR (RGB, CMY, YCBCR) .... 585 20.5.11 CURVES 585 20.5.12 LEVELS 587 20.5.13 LUMA RANGES 588 20.5.14 LIMITIERUNG VON LUMA- UND CHROMAWERT 589 TEIL VIII: FORTGESCHRITTENES ARBEITEN 21 3D IN AFTER EFFECTS 593 21.1 2D- UND 3D-EBENEN UND KOORDINATEN 593 21.1.1 2D-EBENEN IN 3D-EBENEN UMWANDELN UND ANIMIEREN 595 21.1.2 3D-EBENEN IM KOMPOSITIONSFENSTER 599 21.2 LICHT UND BELEUCHTUNG 606 21.2.1 LICHTQUELLEN 606 21.2. 21.3.2 TIEFENSCHAERFE 623 21.3.3 KAMERA-WERKZEUGE 629 22 MALEN UND RETUSCHIEREN 631 22.1 PINSEL UND PINSELSPITZEN 631 22.1.1 MALEN-OPTIONEN IN DER ZEITLEISTE 635 22.1.2 ANZEIGEOPTION IM EBENENFENSTER 636 22.1.3 MALEN AUF TEXT 636 22.2 MALSTRICHE BEARBEITEN 637 22.2.1 KONTUROPTIONEN 637 22.2.2 STRICHPFAD ALS MASKENPFAD UND UMGEKEHRT 640 22.2.3 TRANSFORMIEREN VON STRICHEN 641 22.2.4 EIN PAAR HELFER BEIM MALEN 641 22.2.5 GRAFIKTABLETT VERWENDEN 642 22.2.6 MALEN AUF KANAELEN 643 22.2.7 BLENDMODI 644 22.2.8 DAUER UND ANIMATION 645 22.3 RADIERGUMMI 647 22.4 DER KOPIERSTEMPEL 649 22.4.1 KOPIEROPTIONEN IN DER MALEN-PALETTE UND IN DER ZEITLEISTE 652 23 MOTION TRACKING 659 23.1 DER AFTER EFFECTS MOTION TRACKER 659 23.1.1 DIE TRACKER-STEUERUNGEN-PALETTE 660 23.1.2 MOTION TRACKING IN DER PRAXIS 660 23.1.3 DAS TRACKING VERBESSERN 668 23.1.4 TRACKING-DATEN IN DER ZEITLEISTE 670 23.1.5 TRACK-ARTEN 672 23.2 MOCHA 677 24 EXPRESSIONS 687 24.1 WAS SIND EXPRESSIONS? 687 24.1.1 ANIMATIONEN UEBERTRAGEN 688 24.2 EXPRESSIONS IN DER PRAXIS 689 24.3 DIE SPRACHE DER EXPRESSIONS 692 24.3.1 ADRESSIERUNG 693 24.3.2 GLOBALE OBJEKTE 694 24.3.3 ATTRIBUTE UND METHODEN 694 24.3.4 EXPRESSION-SPRACHMENUE 695 24. 24.4.3 MEHRDIMENSIONALE EIGENSCHAFTEN AUSLESEN 700 24.4.4 MATHEMATISCHE OPERATIONEN MIT ARRAYS .... 702 24.5 EXPRESSIONS IM EINSATZ: BEWEGUNG OHNE KEYFRAMES 703 24.6 EFFEKTE UND EXPRESSIONS 708 24.6.1 SCHIEBEREGLER FUER EXPRESSIONS 711 24.7 EXPRESSION-EDITOR 718 24.8 AUDIOSPUREN FUER EXPRESSIONS NUTZEN 718 24.9 EXPRESSIONS DAUERHAFT SICHERN 719 TEIL IX: AFTER EFFECTS IM WORKFLOW 25 WORKFLOW MIT PHOTOSHOP UND ILLUSTRATOR 723 25.1 ZUSAMMENARBEIT MIT ADOBE PHOTOSHOP 723 25.1.1 BILDDATEN IN PHOTOSHOP VORBEREITEN 723 25.1.2 IMPORT UND ANIMATION EINER PHOTOSHOP- DATEI 725 25.1.3 DATEI EXTERN BEARBEITEN 729 25.1.4 WAS WIRD AUS PHOTOSHOP UEBERNOMMEN? .... 729 25.1.5 IMPORT VON PHOTOSHOP-DATEIEN MIT VIDEOEBENEN 736 25.1.6 3D-MODELLE IN PHOTOSHOP EXTENDED UND AFTER EFFECTS 737 25.1.7 3D-KOMPOSITIONEN AUS FLUCHTPUNKT-DATEN ERZEUGEN 740 25.1.8 PHOTOSHOP-DATEIEN AUS AFTER EFFECTS AUSGEBEN UND ERZEUGEN 744 25.2 ZUSAMMENARBEIT MIT ADOBE ILLUSTRATOR 745 25.2.1 BILDDATEN IN ILLUSTRATOR VORBEREITEN 745 25.2.2 IMPORT UND ANIMATION EINER ILLUSTRATOR- DATEI 748 26 WORKFLOW MIT PREMIERE PRO, FLASH, ENCORE, FINAL CUT PRO, AVID UND MOTION 753 26.1 ZUSAMMENARBEIT MIT ADOBE PREMIERE PRO CS4 753 26.1.1 VIDEODATEN IN PREMIERE PRO VORBEREITEN .... 753 26.1.2 IMPORT EINER PREMIERE PRO-DATEI 755 26.1. 26.2.1 XFL-EXPORT AUS AFTER EFFECTS 762 26.2.2 EINSCHRAENKUNGEN BEIM XFL-EXPORT 765 26.3 ZUSAMMENARBEIT MIT ADOBE ENCORE 768 26.3.1 MENUES ERSTELLEN MIT AFTER EFFECTS, PHOTOSHOP UND ENCORE 768 26.3.2 ENCORE-SCHALTFLAECHEN IN AFTER EFFECTS ANIMIEREN 771 26.3.3 DVD-MENUE-VORLAGENPROJEKTE 772 26.4 ADOBE DYNAMIC LINK (NUR PRODUCTION PREMIUM UND MASTER COLLECTION) 773 26.4.1 AFTER-EFFECTS-KOMPOSITION VERKNUEPFEN 774 26.4.2 NEUE AFTER-EFFECTS-KOMPOSITION 776 26.4.3 PREMIERE PRO-SEQUENZEN VERLINKEN 776 26.4.4 OFFLINE-KOMPOSITIONEN 776 26.5 AUTOMATIC DUCK FUER APPLE FINAL CUT PRO, APPLE MOTION UND AVID 777 26.5.1 EXPORT UND IMPORT 777 26.5.2 WAS WIRD UNTERSTUETZT? 778 26.6 ZUSAMMENARBEIT MIT ADOBE SOUNDBOOTH UND ADOBE AUDITION 780 27 INTEGRATION MIT 3D-APPLIKATIONEN 783 27.1 WARUM EXTERNE 3D-PROGRAMME NUTZEN? 783 27.2 DATENUEBERGABE AN AFTER EFFECTS 783 27.2.1 ART DER DATENUEBERGABE 784 27.2.2 WIE KOMMT AFTER EFFECTS AN DIE DATEN HERAN? 786 27.3 UMGANG MIT 3D-DATEN IN AFTER EFFECTS 787 27.3.1 RPF/RLA-SEQUENZEN IMPORTIEREN 787 27.3.2 3D-KANALEFFEKTE 790 27.3.3 OPENEXR UND PROEXR 796 27.4 MAYA-DATEIEN UEBERNEHMEN 799 27.4.1 VORBEREITUNGEN IN MAYA 799 27.4.2 MAYA-DATEN IMPORTIEREN 800 27.5 CINEMA 4D-DATEIEN UEBERNEHMEN 802 27.5.1 VORBEREITUNGEN IN CINEMA 4D 803 27.5.2 CINEMA 4D-DATEN IMPORTIEREN 805 27.5.
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