"Film, Computer und Fernsehen" neue Medien und Technologien der Informationsgesellschaft ; 19. - 21. Juli 2006, BBAW Berlin-Brandenburgische Akademie der Wissenschaften

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Format: Tagungsbericht Buch
Sprache:German
Veröffentlicht: Berlin TU 2006
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adam_text Inhalt Vorwort 5 Inhalt 7 Verzeichnis der Autoren (in Reihenfolge des Erscheinens im Tagungsband) 13 Prof. Dr.-Ing. Klaus Rebensburg: Zwischen Kino, TV, Public Viewing und Stimmen über IP - Konvergenzen zwischen Film, TV Informatik 17 Auftakt 17 Die Tagungsreihe NMI 18 Anteilige Bestandsaufnahmen 24 Phänomene der Neuen Medien 25 Technik und Technologie 26 Konvergenzen 27 Beispiele audiovisueller Gestaltung 27 Anteilige Bestandsaufnahmen 31 Dr. Verena Metze-Mangold: Gesellschaft, Macht, Medien, Informatik - und das Recht? 33 Welthandel und Kultur: Die Konvention hat einen Paradigmenwechsel bewirkt. 36 Kulturpolitik als internationale normative Anstrengung schlägt neue Pfosten ein für nationale Regulierung 39 Nutzen werden die neuen Spielräume jene Staaten, die zu einer Kohärenz der Politik in der Lage sind - 41 Prof. Ulrich Weinberg: Film Computer - Kontinente im Vergleich 45 Dr. Bettina Brinkmann: TV- Formate im Handel - die Formel zum Erfolg?! 63 Einleitung 64 Märkte, Marketplayer und starke Marken 65 Ein TV-Format, Versuch einer Wesensbeschreibung 67 Phänomene der Neuen Medien 71 Prof. Dr. Wolfgang Coy: Wie man sieht - Bilder in der wissenschaftlichen Argumentation 73 Hypothesen - Bilder als Argumente 73 Technische Bilder 74 Logik Argumentationen in Wissenschaft und Technik 76 Medientheoretische Überlegungen zum Verhältnis von Bild, Schrift und Zahl 78 Referenzen 80 Dr. Dieter Klumpp: Searchtainment als Nutzergenerierter Content 83 Prof. Dr. Dipl.-Psych. Siegfried Frey: Perzeptionsbasierte Animation virtueller Charaktere 109 Frühe Akzeptanzprobleme 110 Technologische Fortschritte 111 Der Uncanny Valley-Blues 111 Düstere Aussichten? 112 Aussehen und Bewegung 114 7 Ein fundamentales Wissensdefizit 115 Vom Regen in die Traufe? 116 Ein Ressort für Künstler 117 Vermeidungsstrategien 119 Die vordringliche Aufgabe 120 Referenzen 121 Dr. Karin Wehn: Unterwegs zu neuen Ufern: Web Animation 2.0 123 Einleitung 123 Neue Animationstechniken 124 Virale Webanimationen 125 Zusammenfassung und Ausblick 129 Referenzen 129 Ingo Linde: Die Demoszene - Die subkulturelle Aneignung des Computers als Bildermaschine 131 Andreas und Thea Schwantner: Die psychoanalytische Konzeption digitaler Filmcharaktere 133 Danksagung 133 Einleitung 133 Erwartungshaltungen des Publikums 134 Vereinfachter Ablauf eines Filmprojekts 135 Psychoanalytisches Beobachten von Filmen 135 Das Wesen des Films, ein Blickwinkel 137 Die Ängste des DC 139 Beispiel für ein Konzept - Der Drachentöter 142 Angstmatrix 143 Zusammenfassung 143 Ausblick 144 Referenzen 145 M.A. Ahmet Emre Acar: Kampf der Welten - Fragmentierung und Konvergenz des Wissens in Medienwelten 147 Einleitung 147 Hypothesen 148 Ausblick 149 Vortragsfolien 150 Technik und Technologie 159 Prof. Dietrich Sauter: Neues Kino/Fernsehen live Digitale Filmformate vs. 35mm 161 Technik und Machtverschiebung im Film / Fernsehen 161 Wodurch wird nun die Machtverschiebung weiterhin bewirkt? 161 Welche Entwicklungen fördern weiterhin einen Machtwechsel? 163 Heutiger Zustand der Fernseh-Produktionstechnik 163 Wo wird In Zukunft mit IT produziert werden? 164 Schritte auf dem Weg zur IT-gestützten Produktionsumgebung 165 Paradigmenwechsel in der Rundfunktechnik 167 Neue Produktionsmöglichkeiten 167 Metadaten 167 Neue Workflows 168 Workflowmethode 169 8 Folgen für die Technik und die daraus resultierende Machtverschiebung im Fernsehen und im Film. 169 Die Standardsoftware für die Rundfunktechnik gibt es schlechthin nicht. 169 Rechte 171 Farbtemperatur des Displays 171 FIFA WM 2006 172 Referenzen 175 James Mathers: Educating and informing the entertainment industry about digital motion picture production, post, delivery and exhibition - Videokonferenz Berlin/Studio City, California, USA 176 The Digital Cinema Society 176 2006: The Year in HD and Digital Cinema 177 Dr. - Ing. Wolfgang Ruppel: IPTV - Technik, Anwendungen und Perspektiven 179 Zusammenfassung 188 Peter Krieg: Die Spiele der Zukunft - Zukunft der Spiele 189 Konvergenzen 193 Alexandra Pohl: Mehrfachverwertung digitaler Inhalte 195 Fernsehen heute 195 Re-purposing of content 196 Mehrfachverwertung heute 196 Neue Perspektiven der Mehrfachverwertung durch Re- und Neuorganisation digitaler Inhalte am Beispiel des SAVANT Nachrichtendienstes 198 FAZIT: Mehrwert für Rundfunkanbieter und Endnutzer 203 Referenzen 204 Dipl.-Ing. Henrik Pantle: Beyond Broadcast - Rundfunk auf Abruf 207 Einleitung 207 MyBBCPlayer bzw. BBC iMP (integrated Media Player) 208 current.tv 210 DemocracyPlayer 212 Schluss 215 Quellen 215 Jochen Schmidt: Spielfilme und Filmspiele - Konvergenzmodelle als Begegnungen der (un)bekannten Art 217 Spielregeln der Adaption 218 Regelspiele in Parallelwelten 220 Im Wunderland der Koexistenz 221 Hinter den Spiegeln 224 Referenzen 226 Jens-Uwe Ambos: „Infoman“ - ein neues Sendeformat im Informatikjahr 2006 229 Beispiele audiovisueller Gestaltung 249 Monika Fleischmann + Wolfgang Strauss: Mediale Inszenierung von Information im Raum: Medienflüsse Matrix-Optiken 251 9 Julean Simon: Der Instrumentalist In der elektronischen Musik 259 Yoyo Ma ֊ Cello 260 Miburl Yamaha 260 Konkretes Beispiel - elektronisches Blasinstrument 261 ombOS 262 WAX1 - 3 263 Dr. Viola Stephan: Filmkunst digital: Kompression und remix 265 The Making of 267 Zusammenfassung 271 Daniel Michelis: Spiegel als Medium visueller Inszenierung 273 Einleitung 273 Spiegel als Medium visueller Inszenierung 274 Visuelle Inszenierung im digitalen Zeitalter 275 Installation Magical Mirrors 276 Fazit 279 Referenzen 280 Ibrahim Mazari: Von der Jugendkultur zum boomenden Wirtschaftszweig: eSports heute 281 Peter C. Krell: Living in Oblivion 285 Dr. phil. Wolf Siegert: Nationales Podium „Executive Directors Table“ Märkte, Mächte, Mediengesellschaft 291 Zusätzlich eingereichte Beiträge und Poster zur Tagung Neue Medien und Technologien der Informationsgesellschaft 293 Dirk Förster: Live Machinima Performances im Theater 295 Einleitung 295 Das Konzept der Remediation 295 Live Machinima Performances 297 Theaterlabor Machinima 297 Ausblick 299 Referenzen 300 Dr.-Ing. Volker Wittpahl: Das Recht auf persönlichen digitalen Besitz oder warum wir ein Digitales Zuhause brauchen 301 Die Entwicklung des digitalen Privatlebens 301 Definition: „Persönlicher digitaler Besitz“ 303 Grundrechte zum persönlichen digitalen Besitz 303 Umsetzung und Sicherung von Grundrechten zum persönlichen digitalen Besitz 305 Digitales Zuhause 305 Zusammenfassung 307 Referenzen 308 10 Ingmar Franke, Martin Zavesky, Robert Rieger: The Power of Frustum, die Macht der geometrischen Mitte 309 Einleitung 310 Die geometrische Mitte 310 Manipulation und bildnerische Auswirkung 312 Eine computergrafische Realisierung 314 Referenzen 316 Prof. Rudolf Jaeger, Andreas Hanusch, Peter Dunker: Objektorientierte Interaktivität in Digital Video Broadcast Systemen 319 Einführung 319 Anforderungen an das DVB/MPEG-2 System 320 Ein Model zur objektorientierten Synchronisation in DVB-Systemen 320 Ein Implementierungsbeispiel 321 Zusammenfassung 322 Referenzen 323 Linda Breitlauch: Dramaturgie der Ego-Shooter 325 Einleitung 325 Zielgruppen 326 Genreüberlegungen 326 Strukturen und Konflikte 328 Erzählperspektive und visuelle Perspektive 329 Zusammenfassung 332 Ausblick 332 Referenzen 332 Birk Weiberg: Dare we expect - Utopien des elektronischen Kinos 333 Prof. Dr. Robert Strzebkowski, Dipl.- Inform. (FH) Cem Temür: Individualisierung und Personalisierung der Fernseherlebnisse als wichtiger Aspekt für das interaktive Fernsehen (IPTV) 341 Einleitung 341 Interaktivität als Schlüsselfaktor bei IPTV? 343 Individualisierung und Personalisierung - wesentliche Faktoren von ¡TV/IPTV 345 Interaktive Werbung 347 Referenzen 349 Dipl.-lnf.(FH) David Zellhöfer: Unterstützende Zeitdarstellungen in interaktiven 3D-Applikationen 351 Einleitung und Motivation 351 Zeitdarstellungen in Comics 352 Möglichkeiten für Interaktive Anwendungen 353 Fazit 357 Referenzen 358 11 Sebastian Fudickar: Nutzerzentrierte Kontextanalyse für Medien im Zeitalter des Smart Living 359 Einleitung 359 Konzept 362 Aufgaben und Rollen der neuen Wertschöpfungskette 365 Szenarien 366 Zusammenfassung 368 Referenzen 369 Nadja Kutz: Nonverbale Kommunikation im virtuellen Raum und Körperlichkeit - das Experiment „seidesein“ 371 Einleitung 371 Beschreibung von „seidesein“ 373 „seidesein“, Körperlichkeit, Wahrnehmung und Kommunikation 375 Zusammenfassung 376 Ausblick 377 Referenzen 377 John Clark: The Berlin Picture Company 379 Florian Kaltenbach, David Zellhöfer: Delay Theoretische Grundlage für ein Kurzfilmprojekt Vom Spielfim zum Mobile Video? 381 12 Verzeichnis der Autoren (in Reihenfolge des Erscheinens im Tagungsband) Klaus Rebensburg 17 Technische Universität Berlin, Universität Potsdam 17 klaus@prz.tu-berlin.de 17 Verena Metze-Mangold 33 Leitung Hessischer Rundfunk Filmförderung, Intendanz Co-Geschäftsführung Hessische Filmförderung (HFF)Hesslscher Rundfunk Vizepräsidentin der Deutschen UNESCO-Kommission 33 vmetze@hr-online.de 33 Ulrich Weinberg 45 Hochschule für Film und Fernsehen Potsdam-Babelsberg 45 u.weinberg@hff-potsdam.de 45 Bettina Brinkmann 63 EBU European Broadcasting Union 63 brinkmann@ebu.ch 63 Wolfgang Coy 73 Humboldt-Universität zu Berlin 73 coy@hu-berlin.de 73 Dieter Klumpp 83 Alcatel SEL Stiftung für Kommunikationsforschung 83 d.klumpp@alcatel.de 83 Siegfried Frey 109 Universität Duisburg-Essen 109 hd244fr@uni-duisburg.de 109 Karin Wehn 123 Universität Leipzig / Deutsches Institut für Animationsfilm (DIAF) 123 wehn@rz.uni-leipzig.de 123 Ingo Linde 131 Freier Journalist 131 ¡l@ingolinde.de 131 Andreas Schwantner 133 Experts4you ltd. 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