Programmieren lernen eine grundlegende Einführung mit Java

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Bibliographische Detailangaben
1. Verfasser: Pepper, Peter (VerfasserIn)
Format: Buch
Sprache:German
Veröffentlicht: Berlin [u.a.] Springer 2007
Ausgabe:3. Aufl.
Schriftenreihe:eXamen.press
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Online-Zugang:Inhaltsverzeichnis
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adam_text Programmieren lernen Eine grundlegende Einführung mit Java Ziel dieses Buches ist die systematische Vermittlung grundlegender Kenntnisse der Programmierung mittels Java. Dabei werden klassische Konzepte, wie z. B. bedingte Anweisungen, Schleifen und Rekursion durch die wachsenden Anforderungen der betrachteten Problemstellungen sukzessive und gründlich eingeführt. Im weiteren Verlauf werden u.a. folgende Themen behandelt: Objekte und (generische) Klassen, Kontrollanweisungen und Datenstrukturen, wichtige Algorithmen zum Suchen und Sortieren von Daten sowie für einfache numerische Anwendungen und elementare Graph-Traversierung. Modularisierungskonzepte und Methoden der nebenläufigen Programmierung mittels Threads, des Exception-Handlings, der Ein- und Ausgabe sowie von graphischen Benutzerschnittstellen runden das Buch ab. Inhalt s Verzeichnis Teil I Objektorientiertes Programmieren Objekte und Klassen...................................... 3 1.1 Objekte................................................ 3 1.2 Beschreibung von Objekten: Klassen....................... 6 1.3 Klassen und Konstruktormethoden........................ 8 1.3.1 Beispiel: Punkte im R2............................. 8 1.3.2 Klassen in JAVA.................................. 9 1.3.3 Konstruktor-Methoden............................. 10 1.4 Objekte als Attribute von Objekten........................ 14 1.4.1 Beispiel: Linien im R2.............................. 14 1.4.2 Anonyme Objekte................................. 16 1.5 Objekte in Reih und Glied: Arrays ......................... 16 1.5.1 Beispiel: Polygone im R2........................... 17 1.5.2 Arrays: Eine erste Einführung....................... 18 1.6 Zusammenfassung: Objekte und Klassen.................... 21 Typen, Werte und Variablen............................... 23 2.1 Die elementaren Datentypen von JAVA .................... 24 2.1.1 Die Wahrheitswerte................................ 25 2.1.2 Die ganzen Zahlen Z ............................... 26 2.1.3 Die Gleitpunktzahlen R ............................ 27 2.1.4 Ascii und Unicode................................. 29 2.1.5 Strings ........................................... 31 2.2 Typen und Klassen, Werte und Objekte.................... 33 2.3 Die Benennung von Werten: Variablen..................... 34 2.4 Konstanten: Das hohe Gut der Beständigkeit................ 36 2.5 Metamorphosen......................................... 37 2.5.1 Casting.......................................... 37 2.5.2 Von Typen zu Klassen (und zurück)................. 39 2.6 Zusammenfassung....................................... 40 3 Methoden................................................. 41 3.1 Methoden sind Prozeduren oder Funktionen................ 41 3.1.1 Funktionen....................................... 41 3.1.2 Prozeduren....................................... 43 3.1.3 Methoden und Klassen............................. 44 3.1.4 Overloading (Überlagerung) ........................ 46 3.2 Lokale Variablen und Konstanten.......................... 47 3.2.1 Lokale Variablen.................................. 47 3.2.2 Lokale Konstanten................................. 48 3.2.3 Parameter als verkappte lokale Variablen*............ 49 3.3 Beispiele: Punkte und Linien.............................. 50 3.3.1 Die Klasse Point.................................. 50 3.3.2 Die Klasse Line................................... 54 3.3.3 Private Hilfsmethoden............................. 55 3.3.4 Methoden mit variabler Parameterzahl*.............. 56 3.3.5 Fazit: Methoden sind Funktionen oder Prozeduren..... 56 4 Programmieren in Java - Eine erste Einführung........... 59 4.1 Programme schreiben und ausführen....................... 59 4.1.1 Der Programmierprozess........................... 60 4.1.2 Die Hauptklasse und die Methode main .............. 62 4.2 Ein Beispiel mit Physik.................................. 63 4.3 Bibliotheken (Packages) .................................. 66 4.3.1 Packages: Eine erste Einführung..................... 67 4.3.2 Öffentlich, halböffentlich und privat.................. 67 4.3.3 Standardpackages von JAVA........................ 68 4.3.4 Die Java-Klasse Math.............................. 68 4.3.5 Die Java-Klasse System............................ 70 4.3.6 Die Klassen Terminal und Console: Einfache Ein-./ Ausgabe ..................................... 71 4.3.7 Kleine Beispiele mit Grafik......................... 73 4.3.8 Zeichnen in JAVA: Elementare Grundbegriffe......... 75 Teil II Ablaufkontrolle 5 Kontrollstrukturen ................................:....... 81 5.1 Ausdrücke.............................................. 81 5.2 Elementare Anweisungen und Blöcke....................... 82 5.3 Man muss sich auch entscheiden können.................... 83 5.3.1 Die if-Anweisung................................. 84 5.3.2 Die switch-Anweisung............................. 85 5.4 Immer und immer wieder: Iteration........................ 87 5.4.1 Die while-Schleife................................. 87 5.4.2 Die f or-Schleife................................... 90 5.4.3 Die break- und continue- Anweisung (und return) .... 91 5.5 Beispiele: Schleifen und Arrays............................ 93 5.6 Die assert-Anweisung................................... 98 5.7 Zusammenfassung: Kontrollstrukturen ..................... 99 Rekursion.................................................101 6.1 Rekursive Methoden.....................................102 6.2 Funktioniert das wirklich?................................104 Teil III Eine Sammlung von Algorithmen 7 Aspekte der Programmiermethodik........................109 7.1 Man muss sein Tun auch erläutern: Dokumentation..........109 7.1.1 Kommentare im Programm.........................110 7.1.2 Allgemeine Dokumentation.........................111 7.2 Zusicherungen (Assertions) ...............................112 7.2.1 Die wichtigsten Regeln des Hoare-Kalküls............115 7.2.2 Terminierung.....................................117 7.3 Aufwand...............................................120 7.4 Testen.................................................124 7.5 Beispiel: Mittelwert und Standardabweichung...............126 7.6 Beispiel: Fläche eines Polygons............................127 7.7 Beispiel: Sieb des Eratosthenes ............................130 7.8 Beispiel Primzahltest: Zeuge der Verteidigung...............132 7.8.1 Zur Motivation: Kryptographie mittels Primzahlen .... 132 7.8.2 Ein probabilistischer Primzahltest...................134 7.9 Beispiel: Zinsrechnung ...................................138 Suchen und Sortieren......................................143 8.1 Ordnung ist die halbe Suche..............................143 8.2 Wer sucht, der findet (oder auch nicht).....................144 8.2.1 Lineares Suchen: Die British- Museum Method .........144 8.2.2 Suchen mit Bisektion..............................146 8.3 Wer sortiert, findet schneller..............................148 8.3.1 Selectionsort......................................151 8.3.2 Insertionsort .....................................152 8.3.3 Quicksort ........................................154 8.3.4 Mergesort........................................158 8.3.5 Heapsort.........................................160 8.3.6 Mit Mogeln gehts schneller: Bucketsort...............166 8.3.7 Verwandte Probleme...............................166 Numerische Algorithmen..................................169 9.1 Vektoren und Matrizen...................................169 9.2 Gleichungssysteme: Gauß-Elimination......................172 9.2.1 Lösung von Dreieckssystemen.......................175 9.2.2 ¿[/-Zerlegung.....................................176 9.2.3 Pivot-Elemente ...................................178 9.2.4 Nachiteration.....................................179 9.2.5 Testen mit Probe..................................180 9.3 Wurzelberechnung und Nullstellen von Funktionen...........180 9.4 Differenzieren...........................................183 9.5 Integrieren..............................................186 9.6 Polynom-Interpolation...................................189 9.6.1 Für Geizhälse: Speicherplatz sparen..................194 9.6.2 Extrapolation.....................................195 9.7 Spline-Interpolation ......................................198 9.8 Interpolation für Grafik (Spline, B-Spline, Bezier) ...........205 9.8.1 Parametrische Splines ..............................205 9.8.2 Bezjer-Splines.....................................206 9.8.3 B-Splines.........................................207 9.9 Lösung einfacher Differenzialgleichungen....................213 9.9.1 Einfache Einschrittverfahren........................215 9.9.2 Runge-Kutta-Verfahren............................216 9.9.3 Mehrschrittverfahren ..............................217 9.9.4 Extrapolation.....................................218 9.9.5 Schrittweitensteuerung.............................218 Teil IV Weitere Konzepte objektorientierter Programmierung 10 Vererbung.................................................223 10.1 Vererbung = Subtyp?....................................223 10.2 Sub- und Superklassen in JAVA...........................226 10.2.1 „Mutierte Vererbung und dynamische Bindung.......227 10.2.2 Was bist du? .....................................229 10.2.3 Ende der Vererbung: Object und final..............230 10.2.4 Mit super zur Superklasse..........................232 10.2.5 Casting: Zurück zur Sub- oder Superklasse ...........233 10.3 Abstrakte Klassen.......................................234 11 Interfaces.......................... ........................237 11.1 Mehrfachvererbung und Interfaces.........................237 11.2 Anwendung: Suchen und Sortieren richtig gelöst.............241 11.2.1 Das Interface Sortable............................242 11.2.2 Die JAVA-Interfaces Comparable und Comparator .....244 11.3 Anwendung: Methoden höherer Ordnung...................244 Inhaltsverzeichnis XV 11.3.1 Fun als Interface ..................................245 11.3.2 Interpolation als Implementierung von Fun ...........246 11.3.3 Ein bisschen Eleganz: Methoden als Resultate.........247 Generizität (Polymorphie).................................251 12.1 Des einen Vergangenheit ist des anderen Zukunft............251 12.2 Die Idee der Polymorphie (Generizität).....................252 12.3 Generische Klassen und Interfaces in JAVA.................252 12.3.1 Beschränkte Typparameter.........................255 12.3.2 Vererbung und Generizität .........................256 12.4 Generische Methoden in JAVA............................259 Und dann war da noch....................................261 13.1 Einer für alle: static ....................................261 13.1.1 Statischer Import .................................264 13.1.2 Initialisierung.....................................264 13.2 Innere und lokale Klassen.................................265 13.3 Anonyme Klassen .......................................267 13.4 Enumerationstypen in JAVA 5............................268 Namen, Scopes und Packages ..............................269 14.1 Das Prinzip der (Un-)Sichtbarkeit.........................269 14.2 Gültigkeitsbereich (Scope) ................................270 14.2.1 Klassen als Gültigkeitsbereich.......................271 14.2.2 Methoden als Gültigkeitsbereich.....................272 14.2.3 Blöcke als Gültigkeitsbereich........................272 14.2.4 Verschattung (holes in the scope).................... 273 14.2.5 Überlagerung.....................................274 14.3 Packages: Scopes „im Großen .............................274 14.3.1 Volle Klasseimamen ...............................276 14.3.2 Import...........................................276 14.4 Geheimniskrämerei......................................277 14.4.1 Geschlossene Gesellschaft: Package ..................277 14.4.2 Herstellen von Öffentlichkeit: public ................277 14.4.3 Maximale Verschlossenheit: private.................278 14.4.4 Vertrauen zu Subklassen: protected .................279 14.4.5 Zusammenfassung.................................279 Teil V Datenstrukturen 15 Hashtabellen ..............................................283 15.1 Von Arrays zu Hashtabellen ..............................283 XVI Inhaltsverzeichnis 15.2 Zum Design von Hashfunktionen..........................285 15.2.1 Hashfunktionen...................................286 15.2.2 Kollisionsaunösung................................287 15.2.3 Aufwand..........................................289 15.3 Hashing in JAVA........................................291 15.3.1 Die Klassen Hashtable, HashMap und HashSet........291 15.3.2 Die Methode hashCode der Klasse Object ............292 15.4 Weitere Anwendungen on Hashverfahren..................293 16 Referenzen................................................295 16.1 Nichts währt ewig: Lebensdauern..........................295 16.2 Referenzen: ,Jch weiß, wo mans findet .....................297 16.3 Referenzen in JAVA .....................................298 16.3.1 Zur Funktionsweise von Referenzen..................298 16.3.2 Referenzen und Methodenaufrufe....................301 16.3.3 Wer bin ich?: this ................................303 16.4 Gleichheit und Kopien...................................303 16.5 Die Wahrheit über Arrays ................................305 16.6 Abfallbeseitigung (Garbage collection)...................... 306 17 Listen .....................................................309 17.1 Listen als verkettete Objekte..............................309 17.1.1 Listenzellen.......................................310 17.1.2 Elementares Arbeiten mit Listen....................312 17.1.3 Traversieren λόιι Listen ............................313 17.1.4 Generische Listen .................................315 17.1.5 Zirkuläre Listen...................................316 17.1.6 Doppelt verkettete Listen ..........................317 17.1.7 Eine methodische Schwäche und ihre Gefahren........318 17.2 Listen als Abstrakter Datentyp (LinkedList)...............319 17.3 Listenartige Strukturen in JAVA ..........................322 17.3.1 Collection ......................................324 17.3.2 List.............................................325 17.3.3 Set..............................................326 17.3.4 LinkedList. ArrayList und Vector .................326 17.3.5 Stack............................................327 17.3.6 Queue („Warteschlange ) ...........................328 17.3.7 Priority Queues: Vordrängeln ist erlaubt .............329 17.4 Einer nach dem andern: Iteratoren......................·. . . 329 17.4.1 Implementierung..................................331 17.4.2 Neue f or-Schleife in java 5 und das Interface Iterable 332 Inhaltsverzeichnis XVII 18 Bäume ....................................................333 18.1 Bäume: Grundbegriffe....................................333 18.2 Implementierung durch Verkettung........................335 18.2.1 Binärbäume......................................335 18.2.2 Allgemeine Bäume.................................337 18.2.3 Binärbäume als Abstrakter Datentyp................338 18.3 Traversieren von Bäumen: Baum-Iteratoren.................340 18.4 Suchbäume (geordnete Bäume)............................344 18.4.1 Suchbäume als Abstrakter Datentyp: SearchTree......346 18.4.2 Implementierung von Suchbäumen . . . ................348 18.5 Balancierte Suchbäume...................................353 18.5.1 2-3-Bäume und 2-3-4-Bäume........................354 18.5.2 Rot-Schwarz-Bäume...............................356 18.6 Baumdarstellung von Sprachen (Syntaxbäume)..............363 19 Graphen...................................................369 19.1 Beispiele für Graphen....................................369 19.2 Grundbegriffe...........................................371 19.3 Eine abstrakte Sicht auf Graphen..........................372 19.4 Adjazenzlisten und Adjazenzmatrizen......................376 19.5 Traversierung von Graphen...............................379 19.5.1 Entwurfsmuster für Graphtraversierung..............379 19.5.2 Tiefen- und Breitensuche...........................382 19.5.3 Eine genuin objektorientierte Sicht von Graphtraversierung................................383 19.6 Anwendungen der Graphtraversierung......................385 19.6.1 Erreichbarkeit (von einem Knoten aus)...............385 19.6.2 Variation: Aufspannender Baum.....................386 19.6.3 Variation: Kürzeste Wege (von einem Knoten aus).....387 19.6.4 Transitive Hülle...................................392 19.7 Relationen-Probleme als Graphprobleme ...................395 19.7.1 Topologisches Sortieren............................395 19.7.2 Strenge Zusammenhangskomponenten................398 19.8 Weitere Graphalgorithmen................................402 Teil VI Programmierung von Software-Systemen 20 Keine Regel ohne Ausnahmen: Exceptions .................407 20.1 Manchmal gehts eben schief...............................407 20.2 Exceptions .............................................409 20.3 Man versuchte halt mal: try und catch....................411 20.4 Exceptions verkünden: throw .............................413 20.5 Methoden mit Exceptions: throws......................... 414 Ein- und Ausgabe.........................................417 21.1 Ohne Verwaltung geht gar nichts..........................418 21.1.1 Pfade und Dateinamen in Windows und Unix.........419 21.1.2 File: Die Klasse zur Dateiverwaltung................420 21.1.3 Programmieren der Dateiverwaltung.................422 21.2 Was man Lesen und Schreiben kann.......................423 21.3 Dateien mit Direktzugriff („Externe Arrays ) ................426 21.4 Sequenzielle Dateien („Externe Listen , Ströme).............428 21.4.1 Die abstrakte Superklasse InputStream..............429 21.4.2 Die konkreten Klassen für Eingabeströme ............429 21.4.3 Ausgabeströme....................................431 21.4.4 Das Ganze nochmals mit Unicode: Reader und Writer. . 432 21.5 Programmieren mit Dateien und Strömen ..................433 21.6 Terminal-Ein-ZAusgabe..................................435 21.7 ... und noch ganz viel Spezielles...........................438 21.7.1 Serialisierung.....................................438 21.7.2 Interne Kommunikation über Pipes ..................439 21.7.3 Konkatenation von Strömen: SequencelnputStream . . . 440 21.7.4 Simulierte Eiib/Ausgabe...........................440 Konkurrenz belebt das Geschäft: Threads .................441 22.1 Threads: Leichtgewichtige Prozesse........................441 22.2 Die Klasse Thread .......................................445 22.2.1 Entstehen - Arbeiten - Sterben.....................446 22.2.2 Schlafe nur ein Weilchen ... (sleep) .................447 22.2.3 Jetzt ist mal ein anderer dran ... (yield) .............448 22.2.4 Ich warte auf dein Ende ... (join) ...................448 22.2.5 Unterbrich mich nicht! (interrupt) .................450 22.2.6 Ich bin wichtiger als du! (Prioritäten)................451 22.3 Synchronisation und Kommunikation ......................452 22.3.1 Vorsicht, es klemmt!...............................454 22.3.2 Warten Sie, bis Sie aufgerufen werden! (wait, notify) . 455 22.4 Das Interface Runnable..................................458 22.5 Ist das genug? ..........................................459 22.5.1 Gemeinsam sind wir stark (Thread-Gruppen).........459 22.5.2 Dämonen sterben heimlich..........................460 22.5.3 Zu langsam für die reale Zeit?.......................460 22.5.4 Vorsicht, veraltet! .................................461 22.5.5 Neues in Java 5...................................461 Das ist alles so schön bunt hier: Grafik in JAVA...........463 23.1 Historische Vorbemerkung................................463 23.1.1 Awt und Swing (und andere) .......................464 23.1.2 Entwicklungsumgebungen..........................465 23.2 Grundlegende Konzepte von GUIs.........................466 24 GUI: Layout ...............................................469 24.1 Die Superklassen: Component und JComponent..............471 24.2 Elementare GUI-Elemente................................472 24.2.1 Beschriftungen: Label/JLabel......................473 24.2.2 Zum Anklicken: Button/JButton ....................473 24.2.3 Editierbarer Text: TextField/JTextField ...........475 24.3 Behälter: Container .....................................478 24.3.1 Das Hauptfenster: Frame/JFrame ....................479 24.3.2 Lokale Container: Panel /JPanel ....................483 24.3.3 GUIs entwerfen ...................................483 24.3.4 Layout-Manager ...................................484 24.3.5 Verwendung des statischen Imports von Java 5........490 24.3.6 Mehr über Farben: Color .......................... 491 24.3.7 Fenster-Geometrie: Point und Dimension............492 24.3.8 Größenbestimmung von Fenstern....................493 24.4 Selbst Zeichnen .........................................495 24.4.1 Die Methode paint ................................497 24.4.2 Die Methode paintComponent......................498 24.4.3 Wenn man nur zeichnen will........................498 24.4.4 Zeichnen mit Graphics und Graphics2D.............499 25 Hallo Programm! - Hallo GUI!............................501 25.1 Auf GUIs ein- und ausgeben..............................501 25.2 Von Ereignissen getrieben................................502 25.3 Immerzu lauschen.......................................504 25.3.1 Beispiel: Eingabe im Displayfeld.....................504 25.3.2 Arbeiten mit Buttons..............................506 25.3.3 Listener-Arten....................................508 26 Beispiel: Taschenrechner...................................511 26.1 Taschenrechner: Die globale Struktur ......................512 26.2 Taschenrechner: Model...................................513 26.3 Taschenrechner: View....................................516 26.4 Taschenrechner: Control ..................................523 26.5 Fazit...................................................526 Teil VII Ausblick 27 Es gäbe noch viel zu tun..................................529 27.1 Java und Netzwerke: Von Sockets bis Jini...................529 27.1.1 Die OSI-Hierarchie................................530 27.1.2 Sockets ..........................................533 27.1.3 Wenn die Methoden weit weg sind: RMI..............533 27.1.4 Wie komme ich ins Netz? (Jini).....................535 XX Inhaltsverzeichnis 27.2 Java und das Web.......................................535 27.2.1 Applets..........................................535 27.2.2 Servlets {Server Applets)...........................539 27.2.3 JSP: JavaServer Pages.............................540 27.2.4 Java und XML....................................540 27.2.5 Java und Email...................................541 27.3 Sicher ist sicher: Java-Security ............................541 27.3.1 Sandbox und Security Manager.....................542 27.3.2 Verschlüsselung und Signaturen.....................543 27.4 Reflection und Introspection ..............................543 27.5 Java-Komponenten-Technologie: Beans .....................544 27.6 Java und Datenbanken: JDBC............................547 27.7 Direktzugang zum Rechner: Von JNI bis Realzeit............547 27.7.1 Die Java Virtual Machine (JVM)....................547 27.7.2 Das Java Native Interface (JNI).....................548 27.7.3 Externe Prozesse starten...........................549 27.7.4 Java und Realzeit.................................549 A Anhang: Praktische Hinweise..............................551 A.l Java beschaffen .........................................551 A.2 Java installieren.........................................552 A.3 Java-Programme übersetzen (javac).......................553 A.3.1 Verwendung von zusätzlichen Directorys..............554 A.3.2 Verwendung des Classpath .........................555 A.3.3 Konflikte zwischen Ja.va 1.4 und Java 5/Java. 6........55G A.4 Java-Programme ausführen (java und javaw)...............556 A.5 Directorys. Classpath und Packages ........................558 Α. 6 Java-Archive verwenden (jar)............................. 559 Α. 7 Dokumentation generieren mit javadoc....................561 A.8 Weitere Werkzeuge......................................563 A.9 Die Klassen Terminal und Pad dieses Buches...............563 A.10 Materialien zu diesem Buch...............................564 Literaturverzeichnis ...........................................565 Sachverzeichnis................................................569 Hinweis: Eine Errata-Liste und weitere Hinweise zu diesem Buch sind über die Web-Adresse http : //www. uebb. es . tu-berlin. de/books/ j ava zu erreichen. Näheres findet sich im Anhang.
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