Praxisbuch Objektorientierung von den Grundlagen zur Umsetzung
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Hauptverfasser: | , |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Galileo Press
2006
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schriftenreihe: | Galileo Computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Ausführliche Beschreibung Inhaltsverzeichnis |
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Auf einen Blick
1 Einleitung 11
2 Die Basis der Objektorientierung 25
3 Die Prinzipien des objektorientierten Entwurfs 37
4 Die Struktur objektorientierter Software 63
5 Vererbung und Polymorphie 153
6 Persistenz 299
7 Abläufe in einem objektorientierten System 337
8 Module und Architektur 503
9 Aspekte und Objektorientierung 527
A Anhang 575
B Literaturverzeichnis 593
Index 597
Inhalt
1.1 Was ist Objektorientierung? 11
1.2 Hallo liebe Zielgruppe 12
1.3 Was bietet dieses Buch (und was nicht)? 13
1.3.1 Bausteine unseres Buchs 14
1.3.2 Crosscutting Concerns: übergreifende Anliegen 16
1.3.3 Und was ist mit Übungsaufgaben? 18
1.3.4 Die Rolle von Programmiersprachen 19
1.4 Warum überhaupt Objektorientierung? 21
1.4.1 Gute Software: Was ist das eigentlich? 21
1.4.2 Die Rolle von Prinzipien 23
1.4.3 Viele mögliche Lösungen für ein Problem 23
2.1 Die strukturierte Programmierung als Vorläufer der
Objektorientierung 26
2.2 Die Kapselung von Daten 29
2.3 Polymorphie 30
2.4 Die Vererbung 32
2.4.1 Vererbung der Spezifikation 32
2.4.2 Erben von Umsetzungen (Implementierungen) 33
3.1 Prinzip 1: Prinzip einer einzigen Verantwortung 38
3.2 Prinzip 2: Trennung der Anliegen 43
3.3 Prinzip 3: Wiederholungen vermeiden 45
3.4 Prinzip 4: Offen für Erweiterung, geschlossen für Änderung 48
3.5 Prinzip 5: Trennung der Schnittstelle von der Implementierung . 51
3.6 Prinzip 6: Umkehr der Abhängigkeiten 54
3.6.1 Umkehrung des Kontrollflusses 58
3.7 Prinzip 7: Mach es testbar 60
4.1 Die Basis von allem: das Objekt 63
4.1.1 Eigenschaften von Objekten: Objekte als Datenkapseln 64
4.1.2 Operationen und Methoden von Objekten 72
4.1.3 Kontrakte: Ein Objekt trägt Verantwortung 77
4.1.4 Die Identität von Objekten 79
4.1.5 Objekte haben Beziehungen 81
4.2 Klassen: Objekte haben Gemeinsamkeiten 82
4.2.1 Klassen sind Modellierungsmittel 82
4.2.2 Kontrakte: die Spezifikation einer Klasse 86
4.2.3 Klassen sind Datentypen 90
4.2.4 Klassen sind Module 100
4.2.5 Sichtbarkeit von Daten und Methoden 103
4.2.6 Klassenbezogene Methoden und Attribute 110
4.2.7 Singleton Methoden: Methoden für einzelne Objekte . 114
4.3 Beziehungen zwischen Objekten 115
4.3.1 Rollen und Richtung einer Assoziation 117
4.3.2 Navigierbarkeit 118
4.3.3 Kardinalität 119
4.3.4 Qualifikatoren 122
4.3.5 Beziehungsklassen, Attribute einer Beziehung 123
4.3.6 Implementierung von Beziehungen 125
4.3.7 Komposition und Aggregation 126
4.3.8 Attribute 129
4.3.9 Beziehungen zwischen Objekten in der Übersicht 130
4.4 Klassen von Werten und Klassen von Objekten 130
4.4.1 Werte in den objektorientierten
Programmiersprachen 131
4.4.2 Entwurfsmuster Fliegengewicht 134
4.4.3 Aufzählungen (Enumerations) 137
4.4.4 Identität von Objekten 144
5.1 Die Vererbung der Spezifikation 153
5.1.1 Hierarchien von Klassen und Unterklassen 153
5.1.2 Unterklassen erben die Spezifikation von Oberklassen . 155
5.1.3 Das Prinzip der Ersetzbarkeit 159
5.1.4 Abstrakte Klassen, konkrete Klassen und
Schnittstellen Klassen 165
5.1.5 Vererbung der Spezifikation und das Typsystem 174
5.1.6 Sichtbarkeit im Rahmen der Vererbung 181
5.2 Polymorphie und ihre Anwendungen 191
5.2.1 Dynamische Polymorphie am Beispiel 193
5.2.2 Methoden als Implementierung von Operationen 198
5.2.3 Anonyme Klassen 207
5.2.4 Single und Multiple Dispatch 208
5.2.5 Die Tabelle für virtuelle Methoden 227
5.3 Die Vererbung der Implementierung 238
5.3.1 Überschreiben von Methoden 240
5.3.2 Das Problem der instabilen Basisklassen 248
5.3.3 Problem der Gleichheitsprüfung bei geerbter
Implementierung 253
5.4 Mehrfachvererbung 260
5.4.1 Mehrfachvererbung: Möglichkeiten und Probleme 260
5.4.2 Delegation statt Mehrfachvererbung 267
5.4.3 Mixin Module statt Mehrfachvererbung 270
5.4.4 Die Problemstellungen der Mehrfachvererbung 272
5.5 Statische und dynamische Klassifizierung 288
5.5.1 Dynamische Änderung der Klassenzugehörigkeit 289
5.5.2 Entwurfsmuster Strategie statt dynamischer
Klassifizierung 293
6.1 Serialisierung von Objekten 299
6.2 Speicherung in Datenbanken 300
6.2.1 Relationale Datenbanken 300
6.2.2 Struktur der relationalen Datenbanken 301
6.2.3 Begriffsdefinitionen 302
6.3 Abbildung auf relationale Datenbanken 307
6.3.1 Abbildung von Objekten in relationalen
Datenbanken 307
6.3.2 Abbildung von Beziehungen in relationalen
Datenbanken 311
6.3.3 Abbildung von Vererbungsbeziehungen auf eine
relationale Datenbank 315
6.4 Normalisierung und Denormalisierung 320
6.4.1 Die erste Normalform: Es werden einzelne Fakten
gespeichert 321
6.4.2 Die zweite Normalform: Alles hängt vom ganzen
Schlüssel ab 323
6.4.3 Die dritte Normalform: Keine Abhängigkeiten
unter den Nichtschlüssel Spalten 325
6.4.4 Die vierte Normalform: Trennen unabhängiger
Relationen 329
6.4.5 Die fünfte Normalform: Einfacher geht's nicht 331
7.1 Erzeugung von Objekten mit Konstruktoren und Prototypen 338
7.1.1 Konstruktoren: Klassen als Vorlagen für ihre
Exemplare 338
7.1.2 Prototypen als Vorlagen für Objekte 342
7.1.3 Entwurfsmuster Prototyp 348
7.2 Fabriken als Abstraktionsebene für die Objekterzeugung 349
7.2.1 Statische Fabriken 352
7.2.2 Abstrakte Fabriken 355
7.2.3 Konfigurierbare Fabriken 360
7.2.4 Registraturen für Objekte 364
7.2.5 Fabrikmethoden 368
7.2.6 Erzeugung von Objekten als Singletons 377
7.2.7 Dependency Injection 386
7.3 Objekte löschen 397
7.3.1 Speicherbereiche für Objekte 397
7.3.2 Was ist eine Garbage Collection? 399
7.3.3 Umsetzung einer Garbage Collection 400
7.4 Objekte in Aktion und in Interaktion 412
7.4.1 UML: Diagramme zur Beschreibung von Abläufen 412
7.4.2 Nachrichten an Objekte 421
7.4.3 Iteratoren und Generatoren 421
7.4.4 Funktionsobjekte und ihr Einsatz als Eventhandler 433
7.4.5 Kopien von Objekten 442
7.4.6 Sortierung von Objekten 452
7.5 Kontrakte: Objekte als Vertragspartner 455
7.5.1 Überprüfung von Kontrakten 455
7.5.2 Übernahme von Verantwortung: Unterklassen
in der Pflicht 457
7.5.3 Prüfungen von Kontrakten bei Entwicklung
und Betrieb 470
7.6 Exceptions: Wenn der Kontrakt nicht
eingehalten werden kann 471
7.6.1 Exceptions in der Übersicht 472
7.6.2 Exceptions und der Kontrollfluss eines Programms 478
7.6.3 Exceptions im Einsatz bei Kontraktverletzungen 484
7.6.4 Exceptions als Teil eines Kontraktes 488
7.6.5 Der Umgang mit Checked Exceptions 493
7.6.6 Exceptions in der Zusammenfassung 501
8.1 Module als konfigurierbare und änderbare Komponenten 503
8.1.1 Relevanz der Objektorientierung für
Softwarearchitektur 503
8.1.2 Erweiterung von Modulen 505
8.2 Die Präsentationsschicht: Model, View, Controller (MVC) 511
8.2.1 Das Beobachter Muster als Basis von MVC 512
8.2.2 MVC in Smalltalk: Wie es ursprünglich mal war 513
8.2.3 MVC: Klärung der Begriffe 514
8.2.4 MVC in Webapplikationen: genannt »Model 2« 518
8.2.5 MVC mit Fokus auf Testbarkeit:
Model View Presenter 523
9.1 Trennung der Anliegen 527
9.1.1 Kapselung von Daten 531
9.1.2 Lösungsansätze zur Trennung von Anliegen 532
9.2 Aspektorientiertes Programmieren 539
9.2.1 Integration von aspektorientierten Verfahren in
Frameworks 539
9.2.2 Bestandteile der Aspekte 540
9.2.3 Dynamisches Crosscutting 541
9.2.4 Statisches Crosscutting 548
9.3 Anwendungen der Aspektorientierung 551
9.3.1 Zusätzliche Überprüfungen während der Übersetzung . 551
9.3.2 Logging 552
9.3.3 Transaktionen und Profiling 553
9.3.4 Design by Contract 556
9.3.5 Introductions 559
9.3.6 Aspektorientierter Observer 560
9.4 Annotations 563
9.4.1 Zusatzinformation zur Struktur eines Programms 563
9.4.2 Annotations im Einsatz in Java und C# 565
9.4.3 Beispiele für den Einsatz von Annotations 566
A Anhang 575
A.1 Verwendete Programmiersprachen 575
A.1.1 C++ 575
A.1.2 Java 578
A.1.3 C# 581
A.1.4 JavaScript 582
A.1.5 CLOS 584
A.1.6 Python 587
A.1.7 Ruby 590
B Literaturverzeichnis 593
B.1 Allgemeine Bücher zur Softwareentwicklung 593
B.2 Bücher über die UML und die verwendeten
Programmiersprachen 595
Index 597 |
adam_txt |
Auf einen Blick
1 Einleitung 11
2 Die Basis der Objektorientierung 25
3 Die Prinzipien des objektorientierten Entwurfs 37
4 Die Struktur objektorientierter Software 63
5 Vererbung und Polymorphie 153
6 Persistenz 299
7 Abläufe in einem objektorientierten System 337
8 Module und Architektur 503
9 Aspekte und Objektorientierung 527
A Anhang 575
B Literaturverzeichnis 593
Index 597
Inhalt
1.1 Was ist Objektorientierung? 11
1.2 Hallo liebe Zielgruppe 12
1.3 Was bietet dieses Buch (und was nicht)? 13
1.3.1 Bausteine unseres Buchs 14
1.3.2 Crosscutting Concerns: übergreifende Anliegen 16
1.3.3 Und was ist mit Übungsaufgaben? 18
1.3.4 Die Rolle von Programmiersprachen 19
1.4 Warum überhaupt Objektorientierung? 21
1.4.1 Gute Software: Was ist das eigentlich? 21
1.4.2 Die Rolle von Prinzipien 23
1.4.3 Viele mögliche Lösungen für ein Problem 23
2.1 Die strukturierte Programmierung als Vorläufer der
Objektorientierung 26
2.2 Die Kapselung von Daten 29
2.3 Polymorphie 30
2.4 Die Vererbung 32
2.4.1 Vererbung der Spezifikation 32
2.4.2 Erben von Umsetzungen (Implementierungen) 33
3.1 Prinzip 1: Prinzip einer einzigen Verantwortung 38
3.2 Prinzip 2: Trennung der Anliegen 43
3.3 Prinzip 3: Wiederholungen vermeiden 45
3.4 Prinzip 4: Offen für Erweiterung, geschlossen für Änderung 48
3.5 Prinzip 5: Trennung der Schnittstelle von der Implementierung . 51
3.6 Prinzip 6: Umkehr der Abhängigkeiten 54
3.6.1 Umkehrung des Kontrollflusses 58
3.7 Prinzip 7: Mach es testbar 60
4.1 Die Basis von allem: das Objekt 63
4.1.1 Eigenschaften von Objekten: Objekte als Datenkapseln 64
4.1.2 Operationen und Methoden von Objekten 72
4.1.3 Kontrakte: Ein Objekt trägt Verantwortung 77
4.1.4 Die Identität von Objekten 79
4.1.5 Objekte haben Beziehungen 81
4.2 Klassen: Objekte haben Gemeinsamkeiten 82
4.2.1 Klassen sind Modellierungsmittel 82
4.2.2 Kontrakte: die Spezifikation einer Klasse 86
4.2.3 Klassen sind Datentypen 90
4.2.4 Klassen sind Module 100
4.2.5 Sichtbarkeit von Daten und Methoden 103
4.2.6 Klassenbezogene Methoden und Attribute 110
4.2.7 Singleton Methoden: Methoden für einzelne Objekte . 114
4.3 Beziehungen zwischen Objekten 115
4.3.1 Rollen und Richtung einer Assoziation 117
4.3.2 Navigierbarkeit 118
4.3.3 Kardinalität 119
4.3.4 Qualifikatoren 122
4.3.5 Beziehungsklassen, Attribute einer Beziehung 123
4.3.6 Implementierung von Beziehungen 125
4.3.7 Komposition und Aggregation 126
4.3.8 Attribute 129
4.3.9 Beziehungen zwischen Objekten in der Übersicht 130
4.4 Klassen von Werten und Klassen von Objekten 130
4.4.1 Werte in den objektorientierten
Programmiersprachen 131
4.4.2 Entwurfsmuster Fliegengewicht 134
4.4.3 Aufzählungen (Enumerations) 137
4.4.4 Identität von Objekten 144
5.1 Die Vererbung der Spezifikation 153
5.1.1 Hierarchien von Klassen und Unterklassen 153
5.1.2 Unterklassen erben die Spezifikation von Oberklassen . 155
5.1.3 Das Prinzip der Ersetzbarkeit 159
5.1.4 Abstrakte Klassen, konkrete Klassen und
Schnittstellen Klassen 165
5.1.5 Vererbung der Spezifikation und das Typsystem 174
5.1.6 Sichtbarkeit im Rahmen der Vererbung 181
5.2 Polymorphie und ihre Anwendungen 191
5.2.1 Dynamische Polymorphie am Beispiel 193
5.2.2 Methoden als Implementierung von Operationen 198
5.2.3 Anonyme Klassen 207
5.2.4 Single und Multiple Dispatch 208
5.2.5 Die Tabelle für virtuelle Methoden 227
5.3 Die Vererbung der Implementierung 238
5.3.1 Überschreiben von Methoden 240
5.3.2 Das Problem der instabilen Basisklassen 248
5.3.3 Problem der Gleichheitsprüfung bei geerbter
Implementierung 253
5.4 Mehrfachvererbung 260
5.4.1 Mehrfachvererbung: Möglichkeiten und Probleme 260
5.4.2 Delegation statt Mehrfachvererbung 267
5.4.3 Mixin Module statt Mehrfachvererbung 270
5.4.4 Die Problemstellungen der Mehrfachvererbung 272
5.5 Statische und dynamische Klassifizierung 288
5.5.1 Dynamische Änderung der Klassenzugehörigkeit 289
5.5.2 Entwurfsmuster Strategie statt dynamischer
Klassifizierung 293
6.1 Serialisierung von Objekten 299
6.2 Speicherung in Datenbanken 300
6.2.1 Relationale Datenbanken 300
6.2.2 Struktur der relationalen Datenbanken 301
6.2.3 Begriffsdefinitionen 302
6.3 Abbildung auf relationale Datenbanken 307
6.3.1 Abbildung von Objekten in relationalen
Datenbanken 307
6.3.2 Abbildung von Beziehungen in relationalen
Datenbanken 311
6.3.3 Abbildung von Vererbungsbeziehungen auf eine
relationale Datenbank 315
6.4 Normalisierung und Denormalisierung 320
6.4.1 Die erste Normalform: Es werden einzelne Fakten
gespeichert 321
6.4.2 Die zweite Normalform: Alles hängt vom ganzen
Schlüssel ab 323
6.4.3 Die dritte Normalform: Keine Abhängigkeiten
unter den Nichtschlüssel Spalten 325
6.4.4 Die vierte Normalform: Trennen unabhängiger
Relationen 329
6.4.5 Die fünfte Normalform: Einfacher geht's nicht 331
7.1 Erzeugung von Objekten mit Konstruktoren und Prototypen 338
7.1.1 Konstruktoren: Klassen als Vorlagen für ihre
Exemplare 338
7.1.2 Prototypen als Vorlagen für Objekte 342
7.1.3 Entwurfsmuster Prototyp 348
7.2 Fabriken als Abstraktionsebene für die Objekterzeugung 349
7.2.1 Statische Fabriken 352
7.2.2 Abstrakte Fabriken 355
7.2.3 Konfigurierbare Fabriken 360
7.2.4 Registraturen für Objekte 364
7.2.5 Fabrikmethoden 368
7.2.6 Erzeugung von Objekten als Singletons 377
7.2.7 Dependency Injection 386
7.3 Objekte löschen 397
7.3.1 Speicherbereiche für Objekte 397
7.3.2 Was ist eine Garbage Collection? 399
7.3.3 Umsetzung einer Garbage Collection 400
7.4 Objekte in Aktion und in Interaktion 412
7.4.1 UML: Diagramme zur Beschreibung von Abläufen 412
7.4.2 Nachrichten an Objekte 421
7.4.3 Iteratoren und Generatoren 421
7.4.4 Funktionsobjekte und ihr Einsatz als Eventhandler 433
7.4.5 Kopien von Objekten 442
7.4.6 Sortierung von Objekten 452
7.5 Kontrakte: Objekte als Vertragspartner 455
7.5.1 Überprüfung von Kontrakten 455
7.5.2 Übernahme von Verantwortung: Unterklassen
in der Pflicht 457
7.5.3 Prüfungen von Kontrakten bei Entwicklung
und Betrieb 470
7.6 Exceptions: Wenn der Kontrakt nicht
eingehalten werden kann 471
7.6.1 Exceptions in der Übersicht 472
7.6.2 Exceptions und der Kontrollfluss eines Programms 478
7.6.3 Exceptions im Einsatz bei Kontraktverletzungen 484
7.6.4 Exceptions als Teil eines Kontraktes 488
7.6.5 Der Umgang mit Checked Exceptions 493
7.6.6 Exceptions in der Zusammenfassung 501
8.1 Module als konfigurierbare und änderbare Komponenten 503
8.1.1 Relevanz der Objektorientierung für
Softwarearchitektur 503
8.1.2 Erweiterung von Modulen 505
8.2 Die Präsentationsschicht: Model, View, Controller (MVC) 511
8.2.1 Das Beobachter Muster als Basis von MVC 512
8.2.2 MVC in Smalltalk: Wie es ursprünglich mal war 513
8.2.3 MVC: Klärung der Begriffe 514
8.2.4 MVC in Webapplikationen: genannt »Model 2« 518
8.2.5 MVC mit Fokus auf Testbarkeit:
Model View Presenter 523
9.1 Trennung der Anliegen 527
9.1.1 Kapselung von Daten 531
9.1.2 Lösungsansätze zur Trennung von Anliegen 532
9.2 Aspektorientiertes Programmieren 539
9.2.1 Integration von aspektorientierten Verfahren in
Frameworks 539
9.2.2 Bestandteile der Aspekte 540
9.2.3 Dynamisches Crosscutting 541
9.2.4 Statisches Crosscutting 548
9.3 Anwendungen der Aspektorientierung 551
9.3.1 Zusätzliche Überprüfungen während der Übersetzung . 551
9.3.2 Logging 552
9.3.3 Transaktionen und Profiling 553
9.3.4 Design by Contract 556
9.3.5 Introductions 559
9.3.6 Aspektorientierter Observer 560
9.4 Annotations 563
9.4.1 Zusatzinformation zur Struktur eines Programms 563
9.4.2 Annotations im Einsatz in Java und C# 565
9.4.3 Beispiele für den Einsatz von Annotations 566
A Anhang 575
A.1 Verwendete Programmiersprachen 575
A.1.1 C++ 575
A.1.2 Java 578
A.1.3 C# 581
A.1.4 JavaScript 582
A.1.5 CLOS 584
A.1.6 Python 587
A.1.7 Ruby 590
B Literaturverzeichnis 593
B.1 Allgemeine Bücher zur Softwareentwicklung 593
B.2 Bücher über die UML und die verwendeten
Programmiersprachen 595
Index 597 |
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