Programmieren lernen eine grundlegende Einführung mit Java ; mit 13 Tabellen
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Vorheriger Titel: | Pepper, Peter Programmieren mit Java |
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1. Verfasser: | |
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Berlin u.a.
Springer
2006
|
Ausgabe: | 2. Aufl. |
Schriftenreihe: | eXamen.press
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis |
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adam_text | Inhaltsverzeichnis
Teil
Objekte und Klassen...................................... 3
1.1 Objekte................................................ 3
1.2 Beschreibung von Objekten: Klassen....................... 6
1.3 Klassen und Konstruktormethoden........................ 8
1.3.1 Beispiel: Punkte
1.3.2 Klassen in JAVA.................................. 9
1.3.3 Konstruktor-Methoden............................. 10
1.4 Objekte als Attribute von Objekten........................ 14
1.4.1 Beispiel: Linien
1.4.2 Anonyme Objekte................................. 16
1.5 Objekte in Reih und Glied:
1.5.1 Beispiel: Polygone
1.5.2
1.6 Zusammenfassung: Objekte, und Klassen.................... 21
Typen, Werte und Variablen............................... 23
2.1 Beispiel: Elementare Datentypen von JAVA................. 24
2.2 Typen und Klassen, Werte und Objekte.................... 27
2.3 Die Benennung von Werten: Variablen..................... 27
2.4 Konstanten: Das hohe Gut der Beständigkeit................ 29
2.5 Metamorphosen......................................... 30
2.5.1 Casting.......................................... 30
2.5.2 Von Typen zu Klassen (und zurück)................. 32
2.6 Zusammenfassung....................................... 33
Methoden................................................. 35
3.1 Methoden sind Prozeduren oder Punktionen................ 35
3.1.1 Punktionen....................................... 35
3.1.2 Prozeduren....................................... 37
3.1.3 Methoden und Klassen . /........................... 38
3.1.4
3.2 Lokale Variablen und Konstanten.......................... 40
3.2.1 Lokale Variablen.................................. 40
3.2.2 Lokale Konstanten................................. 42
3.2.3 Parameter als verkappte lokale Variablen*............ 42
3.3 Beispiele: Punkte und Linien.............................. 44
3.3.1 Die Klasse Point.................................. 44
3.3.2 Die Klasse Line................................... 47
3.3.3 Private Hilfemethoden............................. 47
3.3.4 Fazit: Methoden sind Punktionen oder Prozeduren..... 48
4 Programmieren in Java — Eine erste Einführung........... 51
4.1 Programme schreiben und ausführen....................... 51
4.1.1 Der Programmierprozess........................... 52
4.1.2 Die Hauptklasse und die Methode
4.2 Ein einfaches Beispiel (mit ein bisschen Physik)............. 55
4.3 Bibliotheken
4.3.1
4.3.2 Öffentlich, halböffentlich und privat.................. 59
4.3.3 Standardpackages von JAVA........................ 59
4.3.4 Die Java-Klasse Math.............................. 60
4.3.5 Die Klasse Terminal: Einfache Ein-/Ausgabe......... 62
4.3.6 Kleine Beispiele mit Grafik......................... 63
4.3.7 Zeichnen in JAVA: Elementare Grundbegriffe......... 66
Teil
5 Kontrollstrukturen........................................ 71
5.1 Ausdrücke.............................................. 71
5.2 Elementare Anweisungen und Blöcke....................... 73
5.3 Man
5.3.1 Die
5.3.2 Die
5.4 Immer und immer wieder: Iteration........................ 78
5.4.1 Die while-Schleife................................. 78
5.4.2 Die f or-Schleife................................... 80
5.4.3 Die
5.5 Beispiele: Schleifen und
6 Rekursion................................................. 89
6.1 Rekursive Methoden..................................... 90
6.2 Funktioniert das wirklich?................................ 92
Teil
Aspekte der Programmiermethodik........................ 97
7.1 Man.
7.1.1 Kommentare...................................... 98
7.2 Zusicherungen
7.2.1 Allgemeine Dokumentation.........................101
7.3 Aufwand...............................................102
7.4 Beispiel: Mittelwert und Standardabweichung...............106
7.5 Beispiel: Fläche eines Polygons............................107
7.6 Beispiel: Sieb des
7.7 Beispiel: Zinsrechnung...................................112
Suchen und Sortieren......................................117
8.1 Ordnung ist die halbe Suche..............................117
8.2 Wer sucht, der findet (oder auch nicht).....................118
8.2.1 Lineares Suchen: Die
8.2.2 Suchen mit Bisektion..............................120
8.3 Wer sortiert, findet schneller..............................122
8.3.1
8.3.2
8.3.3
8.3.4
8.3.5
8.3.6 Mit Mogeln gehts schneller:
8.3.7 Verwandte Probleme...............................140
Numerische Algorithmen..................................141
9.1 Vektoren und Matrizen...................................141
9.2 Gleichungssysteme: Gau£-EHmination......................144
9.2.1 Lösung von Dreieckssystemen.......................147
9.2.2 ¿¿/-Zerlegung.....................................148
9.2.3 Pivot-Elemente ...................................150
9.2.4 Nachiteration.....................................151
9.3 Wurzelberechnung und Nullstellen von Funktionen...........152
9.4 Differenzieren...........................................155
9.5 Integrieren..............................................157
9.6 Interpolation............................................160
9.6.1 Für Geizhälse: Speicherplatz sparen..................165
9.6.2 Extrapolation.....................................166
9.7 Lösung einfacher Differenzialgleichungen....................169
9.7.1 Einfache Einschrittverfahren........................170
9.7.2 Mehrschrittverfahren..............................171
9.7.3 Extrapolation.....................................172
3.7.4 Schrittweitensteuerung .. -...........................172
Teil
10 Vererbung.................................................177
10.1 Vererbung = Subtyp?....................................177
10.2
10.2.1 „Mutierte Vererbung und dynamische Bindung.......181
10.2.2 Was bist du? .....................................183
10.2.3 Ende der Vererbung:
10.2.4 Mit super zur Superklasse..........................186
10.2.5 Casting: Zurück zur
10.3 Abstrakte Klassen.......................................188
11 Interfaces..................................................191
11.1 Mehrfachvererbung und Interfaces.........................191
11.2 Anwendung: Suchen und Sortieren richtig gelöst.............195
11.2.1 Das Interface Sortable............................196
12 Generizität
12.1 Des einen Vergangenheit ist des anderen Zukunft............199
12.2 Die Idee der Polymorphie (Generizität).....................200
12.3 Generizität in JAVA 1.5...................................201
13 Und dann war da noch....................................203
13.1 Einer für alle:
13.2 Initialisierung...........................................206
13.3 Innere und lokale Klassen.................................206
13.4 Anonyme Klassen.......................................207
13.5 Enumerationstypen in Java 1.5............................209
13.6 Anwendung: Methoden höherer Ordnung...................209
13.6.1 Fun als Interface..................................210
13.6.2 Verwendung anonymer Klassen......................211
13.6.3 Interpolation als Implementierung von Fun...........212
13.7 Ein bisschen Eleganz: Methoden als Resultate...............212
14 Namen,
14.1 Das Prinzip der
14.2 Gültigkeitsbereich
14.2.1 Klassen als Gültigkeitsbereich.......................217
14.2.2 Methoden als Gültigkeitsbereich.....................218
14.2.3 Blöcke als Gültigkeitsbereich......:.................218
14.2.4 Verschattung
14.2.5 Überlagerung.....................................220
Inhaltsverzeichnis
14.3
14.3.1 Volle Klassennamen...............................222
14.3.2 Import...........................................222
14.4 Geheimniskrämerei......................................223
14.4.1 Geschlossene Gesellschaft:
14.4.2 Herstellen von Öffentlichkeit:
14.4.3 Maximale Verschlossenheit: private.................224
14.4.4 Vertrauen zu Subklassen:
14.4.5 Zusammenfassung.................................225
Teil
15 Referenzen................................................229
15.1 Nichts währt ewig: Lebensdauern..........................229
15.2 Referenzen: „Ich weiß, wo
15.3 Referenzen in JAVA.....................................232
15.3.1 Zur Punktionsweise von Referenzen..................232
15.3.2 Referenzen und Methodenaufrufe....................235
15.3.3 Wer bin ich?:
15.4 Gleichheit und Kopien...................................237
15.5 Die Wahrheit über
15.6 Abfallbeseitigung
16 Listen.....................................................243
16.1 Listen als verkettete Objekte.......................;......243
16.1.1 Listenzellen.......................................244
16.1.2 Elementares Arbeiten mit Listen....................246
16.1.3 Traversieren von Listen............................247
16.1.4
16.1.5 Zirkuläre Listen...................................250
16.1.6 Doppelt verkettete Listen ..........................251
16.1.7 Eine methodische Schwäche und ihre Gefahren........252
16.2 Listen als Abstrakter Datentyp (LinkedList)...............253
16.3 Listenartige Strukturen in JAVA..........................256
16.3.1
16.3.2 List.............................................259
16.3.3 Set..............................................259
16.3.4 LinkedList, ArrayList und
16.3.5 Stack............................................260
16.3.6 Queue („Warteschlange )...........................261
16.3.7
16.4 Einer nach dem andern: Iteratoren.........................263
16.5 Neue f or-Schleife in JAVA 1.5.............................264
17 Bäume .....................................................267
17.1 Bäume: Grundbegriffe.......l............................267
17.2 Implementierung durch Verkettung........................268
17.2.1 Binärbäume......................................269
17.2.2 Allgemeine Bäume.................................271
17.2.3 Binärbäume als Abstrakter Datentyp................272
17.3 Traversieren von Bäumen: Baum-Iteratoren.................273
17.4 Suchbäume (geordnete Bäume)............................ 276
17.4.1 Suchbäume als Abstrakter Datentyp: SearchTree......278
17.4.2 Implementierung von Suchbäumen...................279
17.5 Balancierte Suchbäume...................................284
17.5.1 2-3-Bäume und 2-3-4-Bäume........................286
17.5.2 Rot-Schwarz-Bäume...............................288
17.6 Baumdarstellung von Sprachen (Syntaxbäume)..............293
18 Graphen...................................................299
18.1 Beispiele für Graphen....................................299
18.2 Grundbegriffe...........................................301
18.3 Adjazenzlisten und Adjazenzmatrizen......................302
18.4 Erreichbarkeit und verwandte Aufgaben....................304
18.4.1 Konzeptueller Entwurf.............................305
18.4.2 Klassische Programmierung in Java..................306
18.4.3 Eine genuin objektorientierte Sicht von
Graphalgorithmen.................................308
18.4.4 Tiefen- und Breitensuche...........................309
18.5 Kürzeste Wege (von einem Knoten aus)....................311
18.6 Aufspannende Bäume....................................312
18.7 Transitive Hülle.........................................313
18.8 Weitere Graphalgorithmen................................316
Teil
19 Keine Regel ohne Ausnahmen:
19.1 Manchmal gehts eben schief...............................321
19.2
19.3 Man versuchts halt mal:
19.4
19.5 Methoden mit
20 Ein- und Ausgabe.........................................331
20.1 Ohne Verwaltung geht gar nichts..........................332
20.1.1 Pfade und Dateinamen in Windows und Unix.........333
20.1.2 File: Die Klasse zur Dateiverwaltung................334
20.1.3 Programmieren der Dateiverwaltung.................336
Inhaltsverzeichnis
20.2 Was man Lesen und Schreiben kann.......................337
20.3 Dateien mit Direktzugriff („Externe
20.4 Sequenzielle Dateien („Externe Listen , Ströme).............340
20.4.1 Die abstrakte Superklasse InputStream..............342
20.4.2 Die konkreten Klassen für Eingabeströme............342
20.4.3 Ausgabeströme....................................344
20.4.4 Das Ganze nochmals mit Unicode: Reader und
20.5 Programmieren mit Dateien und Strömen..................346
20.6
20.7 ... und noch ganz viel Spezielles...........................351
20.7.1 Serialisierung.....................................351
20.7.2 Interne Kommunikation über
20.7.3 Konkatenation von Strömen: SequencelnputStream ... 352
20.7.4 Simulierte Ein-/Ausgabe...........................353
21 Konkurrenz belebt das Geschäft:
21.1
21.2 Die Klasse
21.2.1 Entstehen - Arbeiten - Sterben.....................360
21.2.2 Schlafe nur ein Weilchen ...
21.2.3 Jetzt ist mal ein anderer dran ...
21.2.4 Ich warte auf dein Ende ...
21.2.5 Unterbrich mich nicht!
21.2.6 Ich bin wichtiger als du! (Prioritäten)................365
21.3 Synchronisation und Kommunikation......................366
21.3.1 Vorsicht, es klemmt!...............................368
21.3.2 Warten Sie, bis Sie aufgerufen werden!
21.4 Das Interface Runnable..................................372
21.5 Ist das genug? ..........................................373
21.5.1 Gemeinsam sind wir stark (Thread-Gruppen)......... 373
21.5.2 Dämonen sterben heimlich..........................374
21.5.3 Zu langsam für die reale Zeit?.......................374
21.5.4 Vorsicht, veraltet!.................................375
21.5.5 Neues in Java 1.5..................................375
22 Das ist alles so schön bunt hier: Grafik in JAVA...........377
22.1 Historische Vorbemerkung................................377
22.1.1 Awt und Swing...................................378
22.1.2 Entwicklungsumgebungen..........................379
22.2 Grundlegende Konzepte von GUIs.........................380
23
23.1
23.2 Elementare GUI-Elemente .. ..............................386
23.2.1 Beschriftungen: Label/JLabel......................386
23.2.2 Zum Anklicken:
23.2.3 Editierbarer
23.3 Behälter:
23.3.1 Das Hauptfenster:
23.3.2
23.3.3
23.3.4 Statischer
23.3.5 Mehr über Farben:
23.3.6 Fenster-Geometrie:
23.3.7 Größenbestimmung von Fenstern....................402
23.4 Selbst Zeichnen.........................................405
23.4.1 Die Methode
23.4.2 Die Methode paintComponent......................407
23.4.3 Wenn man nur zeichnen will........................408
23.4.4 Zeichnen mit GrapMcs und Grapnics2D.............409
24 Hallo Programm! - Hallo GUI!............................411
24.1 Auf GUIs ein- und ausgeben..............................411
24.2 Von Ereignissen getrieben................................412
24.3 Immerzu lauschen.......................................414
24.3.1 Beispiel: Eingabe im Displayfeld.....................414
24.3.2 Arbeiten mit Buttons..............................416
24.3.3 Listener-Arten....................................418
25 Beispiel: Taschenrechner...................................421
25.1 Taschenrechner: Die globale Struktur......................422
25.2 Taschenrechner: Model...................................423
25.3 Taschenrechner: View.................
25.4 Taschenrechner:
25.5 Fazit...................................................436
Teil
26 Es gäbe noch viel zu tun..................................439
26.1 Java und Netzwerke: Von
26.1.1 Die OSI-Hierarchie................................440
26.1.2
26.1.3 Wenn die Methoden weit weg sind: RMI..............443
26.1.4 Wie komme ich ins Netz? (Jini).....................445
26.2 Java und das Web.......................................445
Inhaltsverzeichnis
26.2.1 Applets..........................................445
26.2.2 Servlets {Server Applets)...........................449
26.2.3 JSP: JavaServer Pages.............................450
26.2.4 Java und XML....................................450
26.2.5 Java und Email...................................451
26.3 Sicher ist sicher:
26.3.1 Sandbox und
26.3.2 Verschlüsselung und Signaturen.....................453
26.4
26.5 Java-Komponenten-Technologie:
26.6 Java und Datenbanken: JDBC............................457
26.7 Direktzugang zum Rechner: Von JNI bis Realzeit............457
26.7.1 Die Java Virtual Machine (JVM)....................457
26.7.2 Das
26.7.3 Externe Prozesse starten........................... 459
26.7.4 Java und Realzeit.................................459
A
A.l Java beschaffen.........................................461
Á.2
Á.3
A.3.1 Verwendung von zusätzlichen Directorys..............464
Á.3.2
A.3.3 Konflikte zwischen Java 1.4 und Java 1.5.............466
A.4 Java-Programme ausführen ( j
A.5 Directorys, Classpath und
A.6 Java-Archive verwenden
A.7 Dokumentation generieren mit javadoc....................471
A.8 Weitere Werkzeuge......................................473
A.9 Die Klassen Terminal und
A.10 Materialien zu diesem Buch...............................474
Literaturverzeichnis ...........................................475
Sachverzeichnis................................................477
Hinweis: Eine Errata-Liste und weitere Hinweise zu diesem Buch sind über die
Web-Adresse http : //www. uebb. es. tu-berlin. de
Näheres findet sich im Anhang.
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