Programmieren lernen eine grundlegende Einführung mit Java ; mit 13 Tabellen

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Bibliographische Detailangaben
Vorheriger Titel:Pepper, Peter Programmieren mit Java
1. Verfasser: Pepper, Peter (VerfasserIn)
Format: Buch
Sprache:German
Veröffentlicht: Berlin u.a. Springer 2006
Ausgabe:2. Aufl.
Schriftenreihe:eXamen.press
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adam_text Inhaltsverzeichnis Teil Objekte und Klassen...................................... 3 1.1 Objekte................................................ 3 1.2 Beschreibung von Objekten: Klassen....................... 6 1.3 Klassen und Konstruktormethoden........................ 8 1.3.1 Beispiel: Punkte 1.3.2 Klassen in JAVA.................................. 9 1.3.3 Konstruktor-Methoden............................. 10 1.4 Objekte als Attribute von Objekten........................ 14 1.4.1 Beispiel: Linien 1.4.2 Anonyme Objekte................................. 16 1.5 Objekte in Reih und Glied: 1.5.1 Beispiel: Polygone 1.5.2 1.6 Zusammenfassung: Objekte, und Klassen.................... 21 Typen, Werte und Variablen............................... 23 2.1 Beispiel: Elementare Datentypen von JAVA................. 24 2.2 Typen und Klassen, Werte und Objekte.................... 27 2.3 Die Benennung von Werten: Variablen..................... 27 2.4 Konstanten: Das hohe Gut der Beständigkeit................ 29 2.5 Metamorphosen......................................... 30 2.5.1 Casting.......................................... 30 2.5.2 Von Typen zu Klassen (und zurück)................. 32 2.6 Zusammenfassung....................................... 33 Methoden................................................. 35 3.1 Methoden sind Prozeduren oder Punktionen................ 35 3.1.1 Punktionen....................................... 35 3.1.2 Prozeduren....................................... 37 3.1.3 Methoden und Klassen . /........................... 38 3.1.4 3.2 Lokale Variablen und Konstanten.......................... 40 3.2.1 Lokale Variablen.................................. 40 3.2.2 Lokale Konstanten................................. 42 3.2.3 Parameter als verkappte lokale Variablen*............ 42 3.3 Beispiele: Punkte und Linien.............................. 44 3.3.1 Die Klasse Point.................................. 44 3.3.2 Die Klasse Line................................... 47 3.3.3 Private Hilfemethoden............................. 47 3.3.4 Fazit: Methoden sind Punktionen oder Prozeduren..... 48 4 Programmieren in Java — Eine erste Einführung........... 51 4.1 Programme schreiben und ausführen....................... 51 4.1.1 Der Programmierprozess........................... 52 4.1.2 Die Hauptklasse und die Methode 4.2 Ein einfaches Beispiel (mit ein bisschen Physik)............. 55 4.3 Bibliotheken 4.3.1 4.3.2 Öffentlich, halböffentlich und privat.................. 59 4.3.3 Standardpackages von JAVA........................ 59 4.3.4 Die Java-Klasse Math.............................. 60 4.3.5 Die Klasse Terminal: Einfache Ein-/Ausgabe......... 62 4.3.6 Kleine Beispiele mit Grafik......................... 63 4.3.7 Zeichnen in JAVA: Elementare Grundbegriffe......... 66 Teil 5 Kontrollstrukturen........................................ 71 5.1 Ausdrücke.............................................. 71 5.2 Elementare Anweisungen und Blöcke....................... 73 5.3 Man 5.3.1 Die 5.3.2 Die 5.4 Immer und immer wieder: Iteration........................ 78 5.4.1 Die while-Schleife................................. 78 5.4.2 Die f or-Schleife................................... 80 5.4.3 Die 5.5 Beispiele: Schleifen und 6 Rekursion................................................. 89 6.1 Rekursive Methoden..................................... 90 6.2 Funktioniert das wirklich?................................ 92 Teil Aspekte der Programmiermethodik........................ 97 7.1 Man. 7.1.1 Kommentare...................................... 98 7.2 Zusicherungen 7.2.1 Allgemeine Dokumentation.........................101 7.3 Aufwand...............................................102 7.4 Beispiel: Mittelwert und Standardabweichung...............106 7.5 Beispiel: Fläche eines Polygons............................107 7.6 Beispiel: Sieb des 7.7 Beispiel: Zinsrechnung...................................112 Suchen und Sortieren......................................117 8.1 Ordnung ist die halbe Suche..............................117 8.2 Wer sucht, der findet (oder auch nicht).....................118 8.2.1 Lineares Suchen: Die 8.2.2 Suchen mit Bisektion..............................120 8.3 Wer sortiert, findet schneller..............................122 8.3.1 8.3.2 8.3.3 8.3.4 8.3.5 8.3.6 Mit Mogeln gehts schneller: 8.3.7 Verwandte Probleme...............................140 Numerische Algorithmen..................................141 9.1 Vektoren und Matrizen...................................141 9.2 Gleichungssysteme: Gau£-EHmination......................144 9.2.1 Lösung von Dreieckssystemen.......................147 9.2.2 ¿¿/-Zerlegung.....................................148 9.2.3 Pivot-Elemente ...................................150 9.2.4 Nachiteration.....................................151 9.3 Wurzelberechnung und Nullstellen von Funktionen...........152 9.4 Differenzieren...........................................155 9.5 Integrieren..............................................157 9.6 Interpolation............................................160 9.6.1 Für Geizhälse: Speicherplatz sparen..................165 9.6.2 Extrapolation.....................................166 9.7 Lösung einfacher Differenzialgleichungen....................169 9.7.1 Einfache Einschrittverfahren........................170 9.7.2 Mehrschrittverfahren..............................171 9.7.3 Extrapolation.....................................172 3.7.4 Schrittweitensteuerung .. -...........................172 Teil 10 Vererbung.................................................177 10.1 Vererbung = Subtyp?....................................177 10.2 10.2.1 „Mutierte Vererbung und dynamische Bindung.......181 10.2.2 Was bist du? .....................................183 10.2.3 Ende der Vererbung: 10.2.4 Mit super zur Superklasse..........................186 10.2.5 Casting: Zurück zur 10.3 Abstrakte Klassen.......................................188 11 Interfaces..................................................191 11.1 Mehrfachvererbung und Interfaces.........................191 11.2 Anwendung: Suchen und Sortieren richtig gelöst.............195 11.2.1 Das Interface Sortable............................196 12 Generizität 12.1 Des einen Vergangenheit ist des anderen Zukunft............199 12.2 Die Idee der Polymorphie (Generizität).....................200 12.3 Generizität in JAVA 1.5...................................201 13 Und dann war da noch....................................203 13.1 Einer für alle: 13.2 Initialisierung...........................................206 13.3 Innere und lokale Klassen.................................206 13.4 Anonyme Klassen.......................................207 13.5 Enumerationstypen in Java 1.5............................209 13.6 Anwendung: Methoden höherer Ordnung...................209 13.6.1 Fun als Interface..................................210 13.6.2 Verwendung anonymer Klassen......................211 13.6.3 Interpolation als Implementierung von Fun...........212 13.7 Ein bisschen Eleganz: Methoden als Resultate...............212 14 Namen, 14.1 Das Prinzip der 14.2 Gültigkeitsbereich 14.2.1 Klassen als Gültigkeitsbereich.......................217 14.2.2 Methoden als Gültigkeitsbereich.....................218 14.2.3 Blöcke als Gültigkeitsbereich......:.................218 14.2.4 Verschattung 14.2.5 Überlagerung.....................................220 Inhaltsverzeichnis 14.3 14.3.1 Volle Klassennamen...............................222 14.3.2 Import...........................................222 14.4 Geheimniskrämerei......................................223 14.4.1 Geschlossene Gesellschaft: 14.4.2 Herstellen von Öffentlichkeit: 14.4.3 Maximale Verschlossenheit: private.................224 14.4.4 Vertrauen zu Subklassen: 14.4.5 Zusammenfassung.................................225 Teil 15 Referenzen................................................229 15.1 Nichts währt ewig: Lebensdauern..........................229 15.2 Referenzen: „Ich weiß, wo 15.3 Referenzen in JAVA.....................................232 15.3.1 Zur Punktionsweise von Referenzen..................232 15.3.2 Referenzen und Methodenaufrufe....................235 15.3.3 Wer bin ich?: 15.4 Gleichheit und Kopien...................................237 15.5 Die Wahrheit über 15.6 Abfallbeseitigung 16 Listen.....................................................243 16.1 Listen als verkettete Objekte.......................;......243 16.1.1 Listenzellen.......................................244 16.1.2 Elementares Arbeiten mit Listen....................246 16.1.3 Traversieren von Listen............................247 16.1.4 16.1.5 Zirkuläre Listen...................................250 16.1.6 Doppelt verkettete Listen ..........................251 16.1.7 Eine methodische Schwäche und ihre Gefahren........252 16.2 Listen als Abstrakter Datentyp (LinkedList)...............253 16.3 Listenartige Strukturen in JAVA..........................256 16.3.1 16.3.2 List.............................................259 16.3.3 Set..............................................259 16.3.4 LinkedList, ArrayList und 16.3.5 Stack............................................260 16.3.6 Queue („Warteschlange )...........................261 16.3.7 16.4 Einer nach dem andern: Iteratoren.........................263 16.5 Neue f or-Schleife in JAVA 1.5.............................264 17 Bäume .....................................................267 17.1 Bäume: Grundbegriffe.......l............................267 17.2 Implementierung durch Verkettung........................268 17.2.1 Binärbäume......................................269 17.2.2 Allgemeine Bäume.................................271 17.2.3 Binärbäume als Abstrakter Datentyp................272 17.3 Traversieren von Bäumen: Baum-Iteratoren.................273 17.4 Suchbäume (geordnete Bäume)............................ 276 17.4.1 Suchbäume als Abstrakter Datentyp: SearchTree......278 17.4.2 Implementierung von Suchbäumen...................279 17.5 Balancierte Suchbäume...................................284 17.5.1 2-3-Bäume und 2-3-4-Bäume........................286 17.5.2 Rot-Schwarz-Bäume...............................288 17.6 Baumdarstellung von Sprachen (Syntaxbäume)..............293 18 Graphen...................................................299 18.1 Beispiele für Graphen....................................299 18.2 Grundbegriffe...........................................301 18.3 Adjazenzlisten und Adjazenzmatrizen......................302 18.4 Erreichbarkeit und verwandte Aufgaben....................304 18.4.1 Konzeptueller Entwurf.............................305 18.4.2 Klassische Programmierung in Java..................306 18.4.3 Eine genuin objektorientierte Sicht von Graphalgorithmen.................................308 18.4.4 Tiefen- und Breitensuche...........................309 18.5 Kürzeste Wege (von einem Knoten aus)....................311 18.6 Aufspannende Bäume....................................312 18.7 Transitive Hülle.........................................313 18.8 Weitere Graphalgorithmen................................316 Teil 19 Keine Regel ohne Ausnahmen: 19.1 Manchmal gehts eben schief...............................321 19.2 19.3 Man versuchts halt mal: 19.4 19.5 Methoden mit 20 Ein- und Ausgabe.........................................331 20.1 Ohne Verwaltung geht gar nichts..........................332 20.1.1 Pfade und Dateinamen in Windows und Unix.........333 20.1.2 File: Die Klasse zur Dateiverwaltung................334 20.1.3 Programmieren der Dateiverwaltung.................336 Inhaltsverzeichnis 20.2 Was man Lesen und Schreiben kann.......................337 20.3 Dateien mit Direktzugriff („Externe 20.4 Sequenzielle Dateien („Externe Listen , Ströme).............340 20.4.1 Die abstrakte Superklasse InputStream..............342 20.4.2 Die konkreten Klassen für Eingabeströme............342 20.4.3 Ausgabeströme....................................344 20.4.4 Das Ganze nochmals mit Unicode: Reader und 20.5 Programmieren mit Dateien und Strömen..................346 20.6 20.7 ... und noch ganz viel Spezielles...........................351 20.7.1 Serialisierung.....................................351 20.7.2 Interne Kommunikation über 20.7.3 Konkatenation von Strömen: SequencelnputStream ... 352 20.7.4 Simulierte Ein-/Ausgabe...........................353 21 Konkurrenz belebt das Geschäft: 21.1 21.2 Die Klasse 21.2.1 Entstehen - Arbeiten - Sterben.....................360 21.2.2 Schlafe nur ein Weilchen ... 21.2.3 Jetzt ist mal ein anderer dran ... 21.2.4 Ich warte auf dein Ende ... 21.2.5 Unterbrich mich nicht! 21.2.6 Ich bin wichtiger als du! (Prioritäten)................365 21.3 Synchronisation und Kommunikation......................366 21.3.1 Vorsicht, es klemmt!...............................368 21.3.2 Warten Sie, bis Sie aufgerufen werden! 21.4 Das Interface Runnable..................................372 21.5 Ist das genug? ..........................................373 21.5.1 Gemeinsam sind wir stark (Thread-Gruppen)......... 373 21.5.2 Dämonen sterben heimlich..........................374 21.5.3 Zu langsam für die reale Zeit?.......................374 21.5.4 Vorsicht, veraltet!.................................375 21.5.5 Neues in Java 1.5..................................375 22 Das ist alles so schön bunt hier: Grafik in JAVA...........377 22.1 Historische Vorbemerkung................................377 22.1.1 Awt und Swing...................................378 22.1.2 Entwicklungsumgebungen..........................379 22.2 Grundlegende Konzepte von GUIs.........................380 23 23.1 23.2 Elementare GUI-Elemente .. ..............................386 23.2.1 Beschriftungen: Label/JLabel......................386 23.2.2 Zum Anklicken: 23.2.3 Editierbarer 23.3 Behälter: 23.3.1 Das Hauptfenster: 23.3.2 23.3.3 23.3.4 Statischer 23.3.5 Mehr über Farben: 23.3.6 Fenster-Geometrie: 23.3.7 Größenbestimmung von Fenstern....................402 23.4 Selbst Zeichnen.........................................405 23.4.1 Die Methode 23.4.2 Die Methode paintComponent......................407 23.4.3 Wenn man nur zeichnen will........................408 23.4.4 Zeichnen mit GrapMcs und Grapnics2D.............409 24 Hallo Programm! - Hallo GUI!............................411 24.1 Auf GUIs ein- und ausgeben..............................411 24.2 Von Ereignissen getrieben................................412 24.3 Immerzu lauschen.......................................414 24.3.1 Beispiel: Eingabe im Displayfeld.....................414 24.3.2 Arbeiten mit Buttons..............................416 24.3.3 Listener-Arten....................................418 25 Beispiel: Taschenrechner...................................421 25.1 Taschenrechner: Die globale Struktur......................422 25.2 Taschenrechner: Model...................................423 25.3 Taschenrechner: View................. 25.4 Taschenrechner: 25.5 Fazit...................................................436 Teil 26 Es gäbe noch viel zu tun..................................439 26.1 Java und Netzwerke: Von 26.1.1 Die OSI-Hierarchie................................440 26.1.2 26.1.3 Wenn die Methoden weit weg sind: RMI..............443 26.1.4 Wie komme ich ins Netz? (Jini).....................445 26.2 Java und das Web.......................................445 Inhaltsverzeichnis 26.2.1 Applets..........................................445 26.2.2 Servlets {Server Applets)...........................449 26.2.3 JSP: JavaServer Pages.............................450 26.2.4 Java und XML....................................450 26.2.5 Java und Email...................................451 26.3 Sicher ist sicher: 26.3.1 Sandbox und 26.3.2 Verschlüsselung und Signaturen.....................453 26.4 26.5 Java-Komponenten-Technologie: 26.6 Java und Datenbanken: JDBC............................457 26.7 Direktzugang zum Rechner: Von JNI bis Realzeit............457 26.7.1 Die Java Virtual Machine (JVM)....................457 26.7.2 Das 26.7.3 Externe Prozesse starten........................... 459 26.7.4 Java und Realzeit.................................459 A A.l Java beschaffen.........................................461 Á.2 Á.3 A.3.1 Verwendung von zusätzlichen Directorys..............464 Á.3.2 A.3.3 Konflikte zwischen Java 1.4 und Java 1.5.............466 A.4 Java-Programme ausführen ( j A.5 Directorys, Classpath und A.6 Java-Archive verwenden A.7 Dokumentation generieren mit javadoc....................471 A.8 Weitere Werkzeuge......................................473 A.9 Die Klassen Terminal und A.10 Materialien zu diesem Buch...............................474 Literaturverzeichnis ...........................................475 Sachverzeichnis................................................477 Hinweis: Eine Errata-Liste und weitere Hinweise zu diesem Buch sind über die Web-Adresse http : //www. uebb. es. tu-berlin. de Näheres findet sich im Anhang.
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