Grundkurs Software-Entwicklung mit C++ eine praxisorientierte Einführung - mit zahlreichen Beispielen, Aufgaben und Tipps zum Lernen und Nachschlagen
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Wiesbaden
Vieweg
2003
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adam_text | DIETRICH MAY GRUNDKURS SOFTWARE- ENTWICKLUNG MIT C++ EINE
PRAXISORIENTIERTE EINFUEHRUNG - MIT ZAHLREICHEN BEISPIELEN, AUFGABEN UND
TIPPS ZUM LERNEN UND NACHSCHLAGEN VIEWEG INHALTSVERZEICHNIS LEGENDE VIII
LISTE DER TABELLEN XV LISTE DER UEBUNGEN XVI 1 GRUNDLAGEN DER
SOFTWARE-ENTWICKLUNG 1 1.1 PHASEN DER PROGRAMM-ENTWICKLUNG 1 1.2
PROGRAMMIERSPRACHEN 10 1.3 STEUERELEMENTE IN PROGRAMMIERSPRACHEN 12 1.4
STRUKTOGRAMM 16 1.5 FALLSTUDIE EINKOMMENSTEUER 19 1.6 ZUSAMMENFASSUNG 21
2 DIE VERARBEITUNG VON INFORMATIONEN 27 2.1 ALLGEMEINER AUFBAU MODERNER
RECHNER 27 2.2 AUFBAU DES ARBEITSSPEICHERS 29 2.3 PROGRAMMIERSPRACHEN 30
2.4 ARBEITSABLAEUFE IM RECHNER 32 3 DARSTELLUNG VON INFORMATIONEN:
EINLEITUNG 35 3.1 ZAHLENSYSTEME 37 3.2 CODES 41 4 DARSTELLUNG VON
INFORMATIONEN: EINFACHE DATENTYPEN 45 4.1 UEBERSICHT 45 4.2 EINFACHE
DATENTYPEN 46 4.2.1 GANZZAHLEN 46 4.2.2 REELLE ZAHLEN 54 4.2.3
DATENTYP-UMWANDLUNG 57 4.2.4 ZEICHEN 6L 4.2.5 LOGISCHER DATENTYP BOOL 63
4.2.6 ZEIGER 68 5 DARSTELLUNG VON INFORMATIONEN: ZUSAMMENGESETZTE
DATENTYPEN 73 5.1 ARRAY (FELD) 73 5.1.1 EINDIMENSIONALES ARRAY 74 IX
5.1.2 ZWEI- UND MEHRDIMENSIONALES ARRAY 77 5.1.3 ZEICHENKETTE (STRING)
81 5.1.4 RECHNERINTERNE DARSTELLUNG EINES ARRAYS 83 5.2 DATENVERBUND
(STRUKTUR) 84 5.3 AUFZAEHLTYP 89 6 DARSTELLUNG VON INFORMATIONEN:
ZUSAMMENSTELLUNG 93 6.1 DATENTYPEN IN DER UEBERSICHT 93 6.2 VERGLEICH DER
DATENTYPEN 94 7 DARSTELLUNG VON INFORMATIONEN: EIN- UND AUSGABE 97 7.1
DATEIEN 97 7.1.1 TEXTDATEI 99 7.1.2 STRUKTURIERTE DATEI 100 7.1.3
BINAERDATEIEN 101 7.1.4 SCHREIBEN IN UND LESEN AUS DATEIEN 101 7.2
TASTATUR 103 7.3 ZUSAMMENFASSUNG KAPITEL 2 BIS 7 104 8 SPRACHREGELN 107
9 EINFUEHRENDES PROGRAMMBEISPIEL 109 10 SPRACHBESTANDTEILE VON C++ 115
10.1 ZEICHENVORRAT 115 10.2 SYMBOLE 116 10.2.1 SCHLUESSELWOERTER 116
10.2.2 BEZEICHNER 117 10.2.3 LITERALE (KONSTANTEN) 119 10.2.4 OPERATOREN
123 10.2.5 BIT-OPERATOREN 124 10.3 AUSDRUCK 127 10.3.1
ZUWEISUNGSOPERATOREN 130 10.3.2 SEMIKOLON, ANWEISUNG 131 10.4 KOMMENTARE
133 10.5 TRENNZEICHEN 134 11 FEHLER 137 12 ENTWICKLUNGSUMGEBUNG 141 X 13
EIN-/AUSGABE 145 13.1 DAS KONZEPT DER EIN-/AUSGABE IN C++ 146 13.2
STANDARDAUSGABE COUT 148 13.3 STANDARDEINGABE EIN 157 13.4
ZUSAMMENFASSUNG KAPITEL 8 BIS 13 167 14 AUSWAHL 169 14.1 EINSEITIGE
AUSWAHL I F 169 14.2 ZWEISEITIGE AUSWAHL IF EISE 172 14.3
MEHRFACHAUSWAHL (I F-SCHACHTELUNG) 173 14.4 PROJEKTARBEIT (1) 182 14.5
MEHRFACHAUSWAHL SWITCH 188 14.5.1 BREAK-ANWEISUNG (1) 190 15
WIEDERHOLUNGEN 195 15.1 WHILE-ANWEISUNG 195 15.2 PROJEKTARBEIT (2) 201
15.3 DO-WHILE-ANWEISUNG 202 15.4 PROJEKTARBEIT (3) 204 15.5
FOR-ANWEISUNG 204 15.6 BREAK-ANWEISUNG (2) UND CONTINUE-ANWEISUNG 208
15.7 VERGLEICH DER SCHLEIFEN 210 16 ZEIGER 215 16.1 UEBERBLICK 215 16.2
ZEIGERARITHMETIK 217 17 ARRAYS 219 17.1 UEBERBLICK 219 17.2
ARRAY-SORTIEREN 221 17.3 RECHNEN MIT ARRAYS 226 17.4 PROJEKTARBEIT (4) :
228 18 STRUKTUREN 235 18.1 UEBERBLICK 235 18.2 VERGLEICH DATENVERBUND MIT
ARRAY 238 18.3 ZUSAMMENFASSUNG KAPITEL 14 BIS 18 241 XI 19 FUNKTIONEN
245 19-1 UEBERBLICK 245 19-2 DAS PRINZIP: FUNKTION OHNE PARAMETER 249
19.3 PROJEKTARBEIT (5) 252 19.4 FUNKTION MIT PARAMETERN 257 19.5
PROJEKTARBEIT (6) 260 19.6 FUNKTION MIT RUECKGABEWERT 26L 19-7
PROJEKTARBEIT (7) 267 19-8 UEBERGABEMECHANISMEN 269 19-8.1 UEBERGABE EINES
WERTES 269 19-8.2 UEBERGABE EINER REFERENZ 271 19.8.3 UEBERGABE MIT ZEIGER
275 19-8.4 UEBERGABE EINES EINDIMENSIONALEN ARRAYS 276 19.8.5 UEBERGABE
EINES ZWEIDIMENSIONALEN ARRAYS 277 19.8.6 UEBERGABE EINES ARRAYS MITTELS
ZEIGER 277 19.9 STRINGBEARBEITUNG MIT STANDARDFUNKTIONEN 279 19.10
UEBERLADEN VON FUNKTIONSNAMEN 281 19.11 STANDARDFUNKTIONEN 283 19.12
HINWEISE ZUR PROGRAMMENTWICKLUNG - TESTFUNKTIONEN 285 20
GUELTIGKEITSBEREICHE VON NAMEN 293 20.1 GUELTIGKEITSBEREICHE GLOBALER UND
LOKALER VARIABLEN 293 20.2 NAMENSRAEUME 296 20.3 ZUSAMMENFASSUNG KAPITEL
19 UND 20 299 21 GROSSPROJEKTE: GRUNDSAETZE DER MODULARISIERUNG 303 21.1
PRINZIPIEN DER MODULARISIERUNG 303 21.2 BEISPIEL DER MODULARISIERUNG 304
21.3 ZUSAMMENFASSUNG 323 22 DATEIBEARBEITUNG 325 22.1 UEBERBLICK 325 22.2
DAS PRINZIP 326 22.3 ASCII-DATEI 327 22.4 BINAERDATEI 331 22.5
ZUSAMMENFASSUNG 336 XII 23 EINFUEHRUNG IN DIE KONZEPTE DER OOP 339 23.1
EIN PROBLEM DER PROZEDURALEN SICHTWEISE 339 23.2 DIE OBJEKTORIENTIERTE
SICHTWEISE - DAS KONZEPT 342 23.3 NOTATIONEN: UML ALS WERKZEUG FUER OOA
UND OOD 349 23.4 ERBSCHAFT 350 23.5 POLYMORPHIE 357 23.6
OBJEKTORIENTIERTES DESIGN: BESTIMMUNG VON KLASSEN 359 23.7 BEZIEHUNGEN
364 23.8 ZUSAMMENFASSUNG 366 24 KLASSEN UND OBJEKTE IN C++ 367 24.1
UEBERBLICK 367 24.2 KONSTRUKTOREN 372 24.3 DESTRUKTOREN 377 24.4 DIE VIER
AUTOMATISCHEN KLASSENFUNKTIONEN IM UEBERBLICK 379 24.5 FORTSETZUNG:
BEISPIEL ZEIT (2) 380 24.6 FRIEND-FUNKTIONEN 384 24.7 UEBERLADEN VON
OPERATOREN 385 24.8 THIS-ZEIGER 392 24.9 ZUSAMMENFASSUNG 396 25
DYNAMISCHE DATENOBJEKTE 397 25.1 UEBERSICHT 397 25.2 NEW- UND DEL
ETE-OPERATOR 398 25.3 DATENSTRUKTUR WARTESCHLANGE 400 25.4 DATENSTRUKTUR
STAPELSPEICHER 405 25.5 VERKETTETE LISTE 407 25.6 AUSBLICK 415 25.7
ZUSAMMENFASSUNG 417 26 C++STANDARD-CONTAINER-KLASSEN 419 26.1
KLASSENTEMPLATES 419 26.2 STANDARD-CONTAINER-KLASSEN 422 26.3
ZUSAMMENFASSUNG , 426 27 STRING-KLASSE 427 27.1 ANWENDUNGSBEISPIELE 427
XIII 27.2 ZUSAMMENFASSUNG 430 28 ERBSCHAFTEN 431 28.1 ERBEN IN C++ 431
28.2 ZUGRIFF AUF ELEMENTE EINER KLASSE 436 28.3 ZUSAMMENFASSUNG 447 29
FALLSTUDIE 449 29.1 VORUEBERLEGUNGEN 449 29-2 PROGRAMMENTWICKLUNG 460
29-3 ZUSAMMENFASSUNG 483 30 AUSBLICK 485 31 LOESUNGEN 487 ANHANG 503
ANHANG 1: ASCII-TABELLE 503 ANHANG 2: FORMULIEREN VON BEDINGUNGEN - EINE
SICHERE METHODE 507 ANHANG 3: RECHNEN MIT COMPUTERZAHLEN 516
LITERATURVERZEICHNIS 525 SACHWORTVERZEICHNIS 527 XIV
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