Gamificación y elementos propios del juego en revistas nativas digitales: el caso de MARCA Plus

Cada vez son más los medios de comunicación que recurren a elementos propios del juego para potenciar la interactividad de su producto, fomentar el consumo de contenidos informativos, destacar la publicidad o atraer a una audiencia más joven. Este trabajo pretende evidenciar los elementos y dinámica...

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Veröffentlicht in:Revista de Comunicación (Peru) 2019, Vol.18 (1), p.52-72
Hauptverfasser: González-Díez, Laura, Labarga Adán, Ignacio, Pérez Cuadrado, Pedro
Format: Artikel
Sprache:eng ; por ; spa
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Labarga Adán, Ignacio
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description Cada vez son más los medios de comunicación que recurren a elementos propios del juego para potenciar la interactividad de su producto, fomentar el consumo de contenidos informativos, destacar la publicidad o atraer a una audiencia más joven. Este trabajo pretende evidenciar los elementos y dinámicas de juego que utiliza la revista nativa digital MARCA Plus, publicación multideporte que destaca por su diseño y la adopción de narrativas audiovisuales novedosas. Los resultados muestran la presencia de estos elementos en todos los soportes en los que se ofrece, con una media de juegos por ejemplar muy reducida, asociados todos a contenidos informativos. El juego más empleado es el test deportivo y la media de lectores/usuarios jugadores supera los 200.000, de los cuales más del 60% los completa, con una duración media de más de un minuto, si bien no generan conversación posterior en Redes Sociales.
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Este trabajo pretende evidenciar los elementos y dinámicas de juego que utiliza la revista nativa digital MARCA Plus, publicación multideporte que destaca por su diseño y la adopción de narrativas audiovisuales novedosas. Los resultados muestran la presencia de estos elementos en todos los soportes en los que se ofrece, con una media de juegos por ejemplar muy reducida, asociados todos a contenidos informativos. El juego más empleado es el test deportivo y la media de lectores/usuarios jugadores supera los 200.000, de los cuales más del 60% los completa, con una duración media de más de un minuto, si bien no generan conversación posterior en Redes Sociales.</description><identifier>ISSN: 1684-0933</identifier><identifier>ISSN: 2227-1465</identifier><identifier>EISSN: 2227-1465</identifier><identifier>DOI: 10.26441/RC18.1-2019-A3</identifier><language>eng ; por ; spa</language><publisher>Universidad de Piura. 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