Disordered Gaming: The Role of a Gamer's Distress Profile
Internet Gaming Disorder (IGD) embodies a persistent and recurrent engagement with video games, to the exclusion of other activities, that cannot be controlled, and with significant impairments in everyday functioning. Previous research suggests that IGD is experienced differently depending on the g...
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Veröffentlicht in: | Canadian journal of behavioural science 2024-04, Vol.56 (2), p.122-132 |
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Hauptverfasser: | , , , , |
Format: | Artikel |
Sprache: | eng |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Volltext |
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creator | Kovacs, Jade Zarate, Daniel de Sena Collier, Gabriel Tran, Thong Thai Diep Stavropoulos, Vasileios |
description | Internet Gaming Disorder (IGD) embodies a persistent and recurrent engagement with video games, to the exclusion of other activities, that cannot be controlled, and with significant impairments in everyday functioning. Previous research suggests that IGD is experienced differently depending on the gamer's profile, while distress symptoms such as depression, anxiety, and stress have been independently associated to the development of IGD. Interestingly, no study to date has aimed to profile gamers based on these three psychopathologies. The present study aimed to (a) profile gamers concerning their depression, anxiety, and stress, and (b) examine the differences in IGD levels between the different profiles of distress. A sample consisting of 968 gamers (18-64 years, M
age = 29.54) was assessed with the Depression, Anxiety and Stress Scale (DASS-21) and the Internet Gaming Disorder Scale-Short-Form (IGDS9-SF). Latent class analysis (LCA) identified three distinct distress profiles. These encompassed "High-Distress Comorbidity" (HDC; 25.9%), "Medium-Distress Comorbidity" (MDC; 48.7%) and "Low-Distress Comorbidity" (LDC; 25.4%) gamers. As hypothesised, higher distress comorbidity profiles are linked with higher IGD levels. Findings suggest that there are different distress profiles varying by symptom severity, with more distressed gamers presenting with higher IGD levels independent of the specific distress symptom they reported. Thus, differential diagnosis of depression, anxiety, and stress symptoms may not be necessary in the context of IGD treatment, but rather distress behaviours should be targeted concurrently and independent of their nature.
Le trouble du jeu sur Internet (TJI) se caractérise par un engagement persistant et récurrent dans les jeux vidéo, à l'exclusion de toute autre activité, qui ne peut être contrôlé et qui entraîne des troubles importants du fonctionnement quotidien. Des recherches antérieures suggèrent que le trouble du jeu sur Internet est vécu différemment selon le profil du joueur, tandis que des symptômes de détresse tels que la dépression, l'anxiété et le stress ont été indépendamment associés au développement du trouble du jeu sur Internet. Il est intéressant de noter qu'aucune étude à ce jour n'a cherché à établir le profil des joueurs en fonction de ces trois psychopathologies. La présente étude visait à (a) établir le profil des joueurs concernant leur dépression, leur anxiété et leur stress, et (b) examiner les différences |
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age = 29.54) was assessed with the Depression, Anxiety and Stress Scale (DASS-21) and the Internet Gaming Disorder Scale-Short-Form (IGDS9-SF). Latent class analysis (LCA) identified three distinct distress profiles. These encompassed "High-Distress Comorbidity" (HDC; 25.9%), "Medium-Distress Comorbidity" (MDC; 48.7%) and "Low-Distress Comorbidity" (LDC; 25.4%) gamers. As hypothesised, higher distress comorbidity profiles are linked with higher IGD levels. Findings suggest that there are different distress profiles varying by symptom severity, with more distressed gamers presenting with higher IGD levels independent of the specific distress symptom they reported. Thus, differential diagnosis of depression, anxiety, and stress symptoms may not be necessary in the context of IGD treatment, but rather distress behaviours should be targeted concurrently and independent of their nature.
Le trouble du jeu sur Internet (TJI) se caractérise par un engagement persistant et récurrent dans les jeux vidéo, à l'exclusion de toute autre activité, qui ne peut être contrôlé et qui entraîne des troubles importants du fonctionnement quotidien. Des recherches antérieures suggèrent que le trouble du jeu sur Internet est vécu différemment selon le profil du joueur, tandis que des symptômes de détresse tels que la dépression, l'anxiété et le stress ont été indépendamment associés au développement du trouble du jeu sur Internet. Il est intéressant de noter qu'aucune étude à ce jour n'a cherché à établir le profil des joueurs en fonction de ces trois psychopathologies. La présente étude visait à (a) établir le profil des joueurs concernant leur dépression, leur anxiété et leur stress, et (b) examiner les différences de niveaux de TJI entre les différents profils de détresse. Un échantillon composé de 968 joueurs (18 à 64 ans, Âge M = 29,54) a été évalué à l'aide de l'échelle de dépression, d'anxiété et de stress (DASS-21) et de l'échelle de troubles liés aux jeux sur Internet (IGDS9-SF). L'analyse des classes latentes (ACL) a permis d'identifier trois profils de détresse distincts. Ceux-ci englobent les joueurs à « comorbidité avec niveau de détresse élevé » (HDC; 25,9 %), « comorbidité avec niveau de détresse moyen » (MDC; 48,7 %) et « comorbidité avec niveau de détresse faible » (LDC; 25,4 %). Comme prévu, les profils de comorbidité de détresse plus élevés sont liés à des niveaux de TJI plus élevés. Les résultats suggèrent qu'il existe des profils de détresse différents selon la gravité des symptômes, les joueurs les plus en détresse présentant des niveaux de TJI plus élevés, indépendamment du symptôme de détresse spécifique qu'ils ont signalé. Ainsi, le diagnostic différentiel des symptômes de dépression, d'anxiété et de stress n'est peut-être pas nécessaire dans le contexte du traitement de TJI, mais les comportements de détresse devraient plutôt être ciblés simultanément et indépendamment de leur nature.
Public Significance Statement
Both the type of gamer a person is and their level of distress play a part in the likelihood of developing Internet Gaming Disorder (IGD). Different profiles of distress were examined in relation to IGD levels, with results showing that higher distress profiles were accompanied by higher IGD levels.</description><identifier>ISSN: 0008-400X</identifier><identifier>EISSN: 1879-2669</identifier><identifier>DOI: 10.1037/cbs0000335</identifier><language>eng</language><publisher>Educational Publishing Foundation</publisher><subject>Anxiety ; Comorbidity ; Computer Games ; Distress ; Female ; Human ; Internet Addiction ; Latent Class Analysis ; Major Depression ; Male ; Relapse (Disorders) ; Stress</subject><ispartof>Canadian journal of behavioural science, 2024-04, Vol.56 (2), p.122-132</ispartof><rights>2022 Canadian Psychological Association</rights><rights>2022, Canadian Psychological Association</rights><lds50>peer_reviewed</lds50><oa>free_for_read</oa><woscitedreferencessubscribed>false</woscitedreferencessubscribed><citedby>FETCH-LOGICAL-a331t-816ff56fb613db20b3908a79e63c9c4d866afb8d8523a2c22acf7e6ae312c9ab3</citedby><orcidid>0000-0001-6964-4662 ; 0000-0002-1508-8637</orcidid></display><links><openurl>$$Topenurl_article</openurl><openurlfulltext>$$Topenurlfull_article</openurlfulltext><thumbnail>$$Tsyndetics_thumb_exl</thumbnail><link.rule.ids>314,780,784,27924,27925</link.rule.ids></links><search><contributor>Roy-Charland, Annie</contributor><creatorcontrib>Kovacs, Jade</creatorcontrib><creatorcontrib>Zarate, Daniel</creatorcontrib><creatorcontrib>de Sena Collier, Gabriel</creatorcontrib><creatorcontrib>Tran, Thong Thai Diep</creatorcontrib><creatorcontrib>Stavropoulos, Vasileios</creatorcontrib><title>Disordered Gaming: The Role of a Gamer's Distress Profile</title><title>Canadian journal of behavioural science</title><description>Internet Gaming Disorder (IGD) embodies a persistent and recurrent engagement with video games, to the exclusion of other activities, that cannot be controlled, and with significant impairments in everyday functioning. Previous research suggests that IGD is experienced differently depending on the gamer's profile, while distress symptoms such as depression, anxiety, and stress have been independently associated to the development of IGD. Interestingly, no study to date has aimed to profile gamers based on these three psychopathologies. The present study aimed to (a) profile gamers concerning their depression, anxiety, and stress, and (b) examine the differences in IGD levels between the different profiles of distress. A sample consisting of 968 gamers (18-64 years, M
age = 29.54) was assessed with the Depression, Anxiety and Stress Scale (DASS-21) and the Internet Gaming Disorder Scale-Short-Form (IGDS9-SF). Latent class analysis (LCA) identified three distinct distress profiles. These encompassed "High-Distress Comorbidity" (HDC; 25.9%), "Medium-Distress Comorbidity" (MDC; 48.7%) and "Low-Distress Comorbidity" (LDC; 25.4%) gamers. As hypothesised, higher distress comorbidity profiles are linked with higher IGD levels. Findings suggest that there are different distress profiles varying by symptom severity, with more distressed gamers presenting with higher IGD levels independent of the specific distress symptom they reported. Thus, differential diagnosis of depression, anxiety, and stress symptoms may not be necessary in the context of IGD treatment, but rather distress behaviours should be targeted concurrently and independent of their nature.
Le trouble du jeu sur Internet (TJI) se caractérise par un engagement persistant et récurrent dans les jeux vidéo, à l'exclusion de toute autre activité, qui ne peut être contrôlé et qui entraîne des troubles importants du fonctionnement quotidien. Des recherches antérieures suggèrent que le trouble du jeu sur Internet est vécu différemment selon le profil du joueur, tandis que des symptômes de détresse tels que la dépression, l'anxiété et le stress ont été indépendamment associés au développement du trouble du jeu sur Internet. Il est intéressant de noter qu'aucune étude à ce jour n'a cherché à établir le profil des joueurs en fonction de ces trois psychopathologies. La présente étude visait à (a) établir le profil des joueurs concernant leur dépression, leur anxiété et leur stress, et (b) examiner les différences de niveaux de TJI entre les différents profils de détresse. Un échantillon composé de 968 joueurs (18 à 64 ans, Âge M = 29,54) a été évalué à l'aide de l'échelle de dépression, d'anxiété et de stress (DASS-21) et de l'échelle de troubles liés aux jeux sur Internet (IGDS9-SF). L'analyse des classes latentes (ACL) a permis d'identifier trois profils de détresse distincts. Ceux-ci englobent les joueurs à « comorbidité avec niveau de détresse élevé » (HDC; 25,9 %), « comorbidité avec niveau de détresse moyen » (MDC; 48,7 %) et « comorbidité avec niveau de détresse faible » (LDC; 25,4 %). Comme prévu, les profils de comorbidité de détresse plus élevés sont liés à des niveaux de TJI plus élevés. Les résultats suggèrent qu'il existe des profils de détresse différents selon la gravité des symptômes, les joueurs les plus en détresse présentant des niveaux de TJI plus élevés, indépendamment du symptôme de détresse spécifique qu'ils ont signalé. Ainsi, le diagnostic différentiel des symptômes de dépression, d'anxiété et de stress n'est peut-être pas nécessaire dans le contexte du traitement de TJI, mais les comportements de détresse devraient plutôt être ciblés simultanément et indépendamment de leur nature.
Public Significance Statement
Both the type of gamer a person is and their level of distress play a part in the likelihood of developing Internet Gaming Disorder (IGD). Different profiles of distress were examined in relation to IGD levels, with results showing that higher distress profiles were accompanied by higher IGD levels.</description><subject>Anxiety</subject><subject>Comorbidity</subject><subject>Computer Games</subject><subject>Distress</subject><subject>Female</subject><subject>Human</subject><subject>Internet Addiction</subject><subject>Latent Class Analysis</subject><subject>Major Depression</subject><subject>Male</subject><subject>Relapse (Disorders)</subject><subject>Stress</subject><issn>0008-400X</issn><issn>1879-2669</issn><fulltext>true</fulltext><rsrctype>article</rsrctype><creationdate>2024</creationdate><recordtype>article</recordtype><recordid>eNpFkE9LAzEUxIMoWKsXP0HAg6Cs5k83m3iTqlUoKFLBW3ibfdEt22ZNtod-e1MqOJfHDD_mwRByztkNZ7K6dXViWVKWB2TEdWUKoZQ5JKMc6mLC2OcxOUlpma0qy8mImIc2hdhgxIbOYNWuv-7o4hvpe-iQBk9hl2K8TDSDQ8SU6FsMvu3wlBx56BKe_d0x-Xh6XEyfi_nr7GV6Py9ASj4UmivvS-VrxWVTC1ZLwzRUBpV0xk0arRT4Wje6FBKEEwKcr1ABSi6cgVqOycW-t4_hZ4NpsMuwiev80gpVmoopIUSmrvaUiyGliN72sV1B3FrO7G4a-z9Nhq_3MPRg-7R1EIfWdZjcJkZcDzvWlsoKy3P1L2wsZFE</recordid><startdate>20240401</startdate><enddate>20240401</enddate><creator>Kovacs, Jade</creator><creator>Zarate, Daniel</creator><creator>de Sena Collier, Gabriel</creator><creator>Tran, Thong Thai Diep</creator><creator>Stavropoulos, Vasileios</creator><general>Educational Publishing Foundation</general><scope>AAYXX</scope><scope>CITATION</scope><scope>7RZ</scope><scope>PSYQQ</scope><orcidid>https://orcid.org/0000-0001-6964-4662</orcidid><orcidid>https://orcid.org/0000-0002-1508-8637</orcidid></search><sort><creationdate>20240401</creationdate><title>Disordered Gaming: The Role of a Gamer's Distress Profile</title><author>Kovacs, Jade ; Zarate, Daniel ; de Sena Collier, Gabriel ; Tran, Thong Thai Diep ; Stavropoulos, Vasileios</author></sort><facets><frbrtype>5</frbrtype><frbrgroupid>cdi_FETCH-LOGICAL-a331t-816ff56fb613db20b3908a79e63c9c4d866afb8d8523a2c22acf7e6ae312c9ab3</frbrgroupid><rsrctype>articles</rsrctype><prefilter>articles</prefilter><language>eng</language><creationdate>2024</creationdate><topic>Anxiety</topic><topic>Comorbidity</topic><topic>Computer Games</topic><topic>Distress</topic><topic>Female</topic><topic>Human</topic><topic>Internet Addiction</topic><topic>Latent Class Analysis</topic><topic>Major Depression</topic><topic>Male</topic><topic>Relapse (Disorders)</topic><topic>Stress</topic><toplevel>peer_reviewed</toplevel><toplevel>online_resources</toplevel><creatorcontrib>Kovacs, Jade</creatorcontrib><creatorcontrib>Zarate, Daniel</creatorcontrib><creatorcontrib>de Sena Collier, Gabriel</creatorcontrib><creatorcontrib>Tran, Thong Thai Diep</creatorcontrib><creatorcontrib>Stavropoulos, Vasileios</creatorcontrib><collection>CrossRef</collection><collection>Access via APA PsycArticles® (ProQuest)</collection><collection>ProQuest One Psychology</collection><jtitle>Canadian journal of behavioural science</jtitle></facets><delivery><delcategory>Remote Search Resource</delcategory><fulltext>fulltext</fulltext></delivery><addata><au>Kovacs, Jade</au><au>Zarate, Daniel</au><au>de Sena Collier, Gabriel</au><au>Tran, Thong Thai Diep</au><au>Stavropoulos, Vasileios</au><au>Roy-Charland, Annie</au><format>journal</format><genre>article</genre><ristype>JOUR</ristype><atitle>Disordered Gaming: The Role of a Gamer's Distress Profile</atitle><jtitle>Canadian journal of behavioural science</jtitle><date>2024-04-01</date><risdate>2024</risdate><volume>56</volume><issue>2</issue><spage>122</spage><epage>132</epage><pages>122-132</pages><issn>0008-400X</issn><eissn>1879-2669</eissn><abstract>Internet Gaming Disorder (IGD) embodies a persistent and recurrent engagement with video games, to the exclusion of other activities, that cannot be controlled, and with significant impairments in everyday functioning. Previous research suggests that IGD is experienced differently depending on the gamer's profile, while distress symptoms such as depression, anxiety, and stress have been independently associated to the development of IGD. Interestingly, no study to date has aimed to profile gamers based on these three psychopathologies. The present study aimed to (a) profile gamers concerning their depression, anxiety, and stress, and (b) examine the differences in IGD levels between the different profiles of distress. A sample consisting of 968 gamers (18-64 years, M
age = 29.54) was assessed with the Depression, Anxiety and Stress Scale (DASS-21) and the Internet Gaming Disorder Scale-Short-Form (IGDS9-SF). Latent class analysis (LCA) identified three distinct distress profiles. These encompassed "High-Distress Comorbidity" (HDC; 25.9%), "Medium-Distress Comorbidity" (MDC; 48.7%) and "Low-Distress Comorbidity" (LDC; 25.4%) gamers. As hypothesised, higher distress comorbidity profiles are linked with higher IGD levels. Findings suggest that there are different distress profiles varying by symptom severity, with more distressed gamers presenting with higher IGD levels independent of the specific distress symptom they reported. Thus, differential diagnosis of depression, anxiety, and stress symptoms may not be necessary in the context of IGD treatment, but rather distress behaviours should be targeted concurrently and independent of their nature.
Le trouble du jeu sur Internet (TJI) se caractérise par un engagement persistant et récurrent dans les jeux vidéo, à l'exclusion de toute autre activité, qui ne peut être contrôlé et qui entraîne des troubles importants du fonctionnement quotidien. Des recherches antérieures suggèrent que le trouble du jeu sur Internet est vécu différemment selon le profil du joueur, tandis que des symptômes de détresse tels que la dépression, l'anxiété et le stress ont été indépendamment associés au développement du trouble du jeu sur Internet. Il est intéressant de noter qu'aucune étude à ce jour n'a cherché à établir le profil des joueurs en fonction de ces trois psychopathologies. La présente étude visait à (a) établir le profil des joueurs concernant leur dépression, leur anxiété et leur stress, et (b) examiner les différences de niveaux de TJI entre les différents profils de détresse. Un échantillon composé de 968 joueurs (18 à 64 ans, Âge M = 29,54) a été évalué à l'aide de l'échelle de dépression, d'anxiété et de stress (DASS-21) et de l'échelle de troubles liés aux jeux sur Internet (IGDS9-SF). L'analyse des classes latentes (ACL) a permis d'identifier trois profils de détresse distincts. Ceux-ci englobent les joueurs à « comorbidité avec niveau de détresse élevé » (HDC; 25,9 %), « comorbidité avec niveau de détresse moyen » (MDC; 48,7 %) et « comorbidité avec niveau de détresse faible » (LDC; 25,4 %). Comme prévu, les profils de comorbidité de détresse plus élevés sont liés à des niveaux de TJI plus élevés. Les résultats suggèrent qu'il existe des profils de détresse différents selon la gravité des symptômes, les joueurs les plus en détresse présentant des niveaux de TJI plus élevés, indépendamment du symptôme de détresse spécifique qu'ils ont signalé. Ainsi, le diagnostic différentiel des symptômes de dépression, d'anxiété et de stress n'est peut-être pas nécessaire dans le contexte du traitement de TJI, mais les comportements de détresse devraient plutôt être ciblés simultanément et indépendamment de leur nature.
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