Elementos de gamificação presentes em Livros Literários Infantis digitais interativos em formato de Aplicativo (LLIA): análise de práticas multiletradas na formação de leitores

O presente estudo tem como objetivo analisar as práticas multiletradas mobilizadas pelos elementos de gamificação presentes em Livros Literários Infantis digitais interativos em formato de Aplicativos (LLIA) que contribuem para a formação do leitor literário na infância. Para tanto, delimitou-se com...

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Veröffentlicht in:Linguagem & ensino 2019-12, Vol.22 (4), p.982
Hauptverfasser: Machado, Paulo Henrique, Remenche, Maria de Lourdes Rossi
Format: Artikel
Sprache:eng ; por
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creator Machado, Paulo Henrique
Remenche, Maria de Lourdes Rossi
description O presente estudo tem como objetivo analisar as práticas multiletradas mobilizadas pelos elementos de gamificação presentes em Livros Literários Infantis digitais interativos em formato de Aplicativos (LLIA) que contribuem para a formação do leitor literário na infância. Para tanto, delimitou-se como corpus de pesquisa LLIA finalistas do BolognaRagazzi Digital Award (Itália) no ano de 2016 e do Prêmio Jabuti (Brasil) na categoria “Infantil Digital” nos anos de 2015, 2016 e 2017. Trata-se de pesquisa qualitativo-interpretativista, cujo arcabouço teórico-metodológico ancora-se nos estudos dos multiletramentos, da literatura infantil digital, da gamificação, entre outros. Identificou-se que na relação entre as narrativas dos LLIA e os elementos de gamificação, estes contribuem para deixar os enredos mais emocionantes, pois os roteiros das histórias contemplam níveis progressivos, desafios, missões, busca por recompensas e retroalimentações, que possibilitam maior integração dos conteúdos com o imaginário do leitor, oportunizando que este imponha o seu ritmo de leitura.
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Para tanto, delimitou-se como corpus de pesquisa LLIA finalistas do BolognaRagazzi Digital Award (Itália) no ano de 2016 e do Prêmio Jabuti (Brasil) na categoria “Infantil Digital” nos anos de 2015, 2016 e 2017. Trata-se de pesquisa qualitativo-interpretativista, cujo arcabouço teórico-metodológico ancora-se nos estudos dos multiletramentos, da literatura infantil digital, da gamificação, entre outros. Identificou-se que na relação entre as narrativas dos LLIA e os elementos de gamificação, estes contribuem para deixar os enredos mais emocionantes, pois os roteiros das histórias contemplam níveis progressivos, desafios, missões, busca por recompensas e retroalimentações, que possibilitam maior integração dos conteúdos com o imaginário do leitor, oportunizando que este imponha o seu ritmo de leitura.</description><identifier>ISSN: 1415-1928</identifier><identifier>EISSN: 1983-2400</identifier><identifier>DOI: 10.15210/rle.v22i4.16473</identifier><language>eng ; por</language><publisher>Pelotas: Universidade Catolica de Pelota, Curso de Mestrado em Letras</publisher><subject>Children &amp; youth ; Childrens literature ; Gamification ; Literary criticism ; Software</subject><ispartof>Linguagem &amp; ensino, 2019-12, Vol.22 (4), p.982</ispartof><rights>Copyright Universidade Catolica de Pelota, Curso de Mestrado em Letras 2019</rights><lds50>peer_reviewed</lds50><woscitedreferencessubscribed>false</woscitedreferencessubscribed><citedby>FETCH-LOGICAL-c1160-ceccee2a632b0a43f4695bd6a5ab4b0effbbc8464bcb06dbb68b3f62392dd63d3</citedby><orcidid>0000-0003-3283-9890 ; 0000-0002-6459-7526</orcidid></display><links><openurl>$$Topenurl_article</openurl><openurlfulltext>$$Topenurlfull_article</openurlfulltext><thumbnail>$$Tsyndetics_thumb_exl</thumbnail><link.rule.ids>315,781,785,27929,27930</link.rule.ids></links><search><creatorcontrib>Machado, Paulo Henrique</creatorcontrib><creatorcontrib>Remenche, Maria de Lourdes Rossi</creatorcontrib><title>Elementos de gamificação presentes em Livros Literários Infantis digitais interativos em formato de Aplicativo (LLIA): análise de práticas multiletradas na formação de leitores</title><title>Linguagem &amp; ensino</title><description>O presente estudo tem como objetivo analisar as práticas multiletradas mobilizadas pelos elementos de gamificação presentes em Livros Literários Infantis digitais interativos em formato de Aplicativos (LLIA) que contribuem para a formação do leitor literário na infância. 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