Oyunlaştırma bileşenlerinin duygu, ilgi ve çevrimiçi katılıma etkisi
Teknolojinin gelişmesiyle birlikte dijital oyunlar da giderek daha geniş bir kullanıcı kitlesi tarafından tercih edilmeye başlanmıştır. Bu tercihe oyunların ilgi uyandırıcı tasarımları ve oyunlardan edinilen duygusal tatmin oldukça önemli etkide bulunmaktadır. Son yıllarda dijital oyunlara olan bu y...
Gespeichert in:
Veröffentlicht in: | Egitim ve Bilim 2018-04, Vol.43 (196), p.67-95 |
---|---|
Hauptverfasser: | , |
Format: | Artikel |
Sprache: | tur |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Volltext |
Tags: |
Tag hinzufügen
Keine Tags, Fügen Sie den ersten Tag hinzu!
|
container_end_page | 95 |
---|---|
container_issue | 196 |
container_start_page | 67 |
container_title | Egitim ve Bilim |
container_volume | 43 |
creator | Dursun,Özcan Özgür Meşe,Can |
description | Teknolojinin gelişmesiyle birlikte dijital oyunlar da giderek daha geniş bir kullanıcı kitlesi tarafından tercih edilmeye başlanmıştır. Bu tercihe oyunların ilgi uyandırıcı tasarımları ve oyunlardan edinilen duygusal tatmin oldukça önemli etkide bulunmaktadır. Son yıllarda dijital oyunlara olan bu yönelim, oyuna ilişkin bazı özelliklerin oyun dışı ortamlara aktarılmasını da tetiklemektedir. Oyunlaştırma olarak ifade edilen kavram oyunlara ait özelliklerin oyun dışı bağlamlara uyarlanmasına vurgu yapmaktadır. Oyunlaştırma, son yıllarda birçok alanda yaygın olarak kullanılmaktadır. Bu alanların biri de eğitimdir. Buradan hareketle bu çalışmada, oyunlaştırma bileşenlerinin harmanlanmış öğrenme ortamlarındaki etkililiğinin duygu, ilgi ve çevrimiçi katılım bağlamında incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmada, nicel ve nitel verilerin ilişkilendirilerek açıklandığı yakınsayan paralel karma desen kullanılmıştır. Bu doğrultuda araştırma deney (n=30) ve kontrol (n=33) olmak üzere 63 üniversite öğrencisiyle 13 haftalık bir sürede gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın her iki grubuna da hem yüz yüze hem de çevrim içi olmak üzere harmanlanmış bir öğrenme deneyimi sunulmuştur. Deney grubu yüz yüze ve çevrim içi ortamda sunulan; yönergelerin verilmesi, ilerleme çubuğu, rozet, seviye, deneyim puanı, liderlik sıralaması, ödül, tamamlama oranı, etkinlik tamamlama, etkinlik sınırlama ve etkinlik geribildiriminden oluşan oyunlaştırma bileşenleri ile kontrol grubundan ayrılmıştır. Araştırmadan elde edilen bulgulara göre harmanlanmış öğrenme ortamlarında kullanılan oyunlaştırma bileşenleri katılımcılarda hem olumlu hem de olumsuz duygulara neden olmuştur. Bunun yanı sıra oyunlaştırmanın ilgi çekici olduğu bulgusuna ulaşılmıştır. Ayrıca grupların çevrimiçi ortama katılım bağlamında harcadıkları ortalama zamanları arasında deney grubu lehine anlamlı bir farklılığın oluştuğu görülmüştür. Bu bulguya ek olarak katılımcıların çevrimiçi ortama katılmalarında ödülün, rekabetin, seviyenin, rozetin ve kısıtlamanın etkili olduğu görülmüştür. |
doi_str_mv | 10.15390/EB.2018.7726 |
format | Article |
fullrecord | <record><control><sourceid>idealonline</sourceid><recordid>TN_cdi_idealonline_journals_IDEAL_79822</recordid><sourceformat>XML</sourceformat><sourcesystem>PC</sourcesystem><sourcerecordid>IDEAL_79822</sourcerecordid><originalsourceid>FETCH-idealonline_journals_IDEAL_798223</originalsourceid><addsrcrecordid>eNqNiz0PwUAYgG8gIRjtt1mo9-6ix-ijQkgs9ubEq3k5J2lV0l_TsbPfoP1fOvgBpmd4noexvgBPTNQMxsHCkyCmntbSb7C2UAAjoZRusV6SXAFAgJZC-222O2Sps6bKn-U7vht-IotVjs5iTI4cP6dZlA452Yj4C_mnwFdMd_oUxG-mfmz5ri983iihLmtejE2w92OHDdbBcbkZ0RmNfThLDsPrI41dbcPtKpjvQz2bSqn-L7-jiUo1</addsrcrecordid><sourcetype>Aggregation Database</sourcetype><iscdi>true</iscdi><recordtype>article</recordtype></control><display><type>article</type><title>Oyunlaştırma bileşenlerinin duygu, ilgi ve çevrimiçi katılıma etkisi</title><source>Education Source</source><creator>Dursun,Özcan Özgür ; Meşe,Can</creator><contributor>Aydoğan,Murat ; Gelbal,Selahattin ; Olkun,Sinan</contributor><creatorcontrib>Dursun,Özcan Özgür ; Meşe,Can ; Aydoğan,Murat ; Gelbal,Selahattin ; Olkun,Sinan</creatorcontrib><description>Teknolojinin gelişmesiyle birlikte dijital oyunlar da giderek daha geniş bir kullanıcı kitlesi tarafından tercih edilmeye başlanmıştır. Bu tercihe oyunların ilgi uyandırıcı tasarımları ve oyunlardan edinilen duygusal tatmin oldukça önemli etkide bulunmaktadır. Son yıllarda dijital oyunlara olan bu yönelim, oyuna ilişkin bazı özelliklerin oyun dışı ortamlara aktarılmasını da tetiklemektedir. Oyunlaştırma olarak ifade edilen kavram oyunlara ait özelliklerin oyun dışı bağlamlara uyarlanmasına vurgu yapmaktadır. Oyunlaştırma, son yıllarda birçok alanda yaygın olarak kullanılmaktadır. Bu alanların biri de eğitimdir. Buradan hareketle bu çalışmada, oyunlaştırma bileşenlerinin harmanlanmış öğrenme ortamlarındaki etkililiğinin duygu, ilgi ve çevrimiçi katılım bağlamında incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmada, nicel ve nitel verilerin ilişkilendirilerek açıklandığı yakınsayan paralel karma desen kullanılmıştır. Bu doğrultuda araştırma deney (n=30) ve kontrol (n=33) olmak üzere 63 üniversite öğrencisiyle 13 haftalık bir sürede gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın her iki grubuna da hem yüz yüze hem de çevrim içi olmak üzere harmanlanmış bir öğrenme deneyimi sunulmuştur. Deney grubu yüz yüze ve çevrim içi ortamda sunulan; yönergelerin verilmesi, ilerleme çubuğu, rozet, seviye, deneyim puanı, liderlik sıralaması, ödül, tamamlama oranı, etkinlik tamamlama, etkinlik sınırlama ve etkinlik geribildiriminden oluşan oyunlaştırma bileşenleri ile kontrol grubundan ayrılmıştır. Araştırmadan elde edilen bulgulara göre harmanlanmış öğrenme ortamlarında kullanılan oyunlaştırma bileşenleri katılımcılarda hem olumlu hem de olumsuz duygulara neden olmuştur. Bunun yanı sıra oyunlaştırmanın ilgi çekici olduğu bulgusuna ulaşılmıştır. Ayrıca grupların çevrimiçi ortama katılım bağlamında harcadıkları ortalama zamanları arasında deney grubu lehine anlamlı bir farklılığın oluştuğu görülmüştür. Bu bulguya ek olarak katılımcıların çevrimiçi ortama katılmalarında ödülün, rekabetin, seviyenin, rozetin ve kısıtlamanın etkili olduğu görülmüştür.</description><identifier>ISSN: 1300-1337</identifier><identifier>DOI: 10.15390/EB.2018.7726</identifier><language>tur</language><publisher>Ted Yayınları</publisher><subject>Eğitim Bilimleri</subject><ispartof>Egitim ve Bilim, 2018-04, Vol.43 (196), p.67-95</ispartof><lds50>peer_reviewed</lds50><woscitedreferencessubscribed>false</woscitedreferencessubscribed></display><links><openurl>$$Topenurl_article</openurl><openurlfulltext>$$Topenurlfull_article</openurlfulltext><thumbnail>$$Tsyndetics_thumb_exl</thumbnail><link.rule.ids>314,776,780,27901,27902</link.rule.ids></links><search><contributor>Aydoğan,Murat</contributor><contributor>Gelbal,Selahattin</contributor><contributor>Olkun,Sinan</contributor><creatorcontrib>Dursun,Özcan Özgür</creatorcontrib><creatorcontrib>Meşe,Can</creatorcontrib><title>Oyunlaştırma bileşenlerinin duygu, ilgi ve çevrimiçi katılıma etkisi</title><title>Egitim ve Bilim</title><description>Teknolojinin gelişmesiyle birlikte dijital oyunlar da giderek daha geniş bir kullanıcı kitlesi tarafından tercih edilmeye başlanmıştır. Bu tercihe oyunların ilgi uyandırıcı tasarımları ve oyunlardan edinilen duygusal tatmin oldukça önemli etkide bulunmaktadır. Son yıllarda dijital oyunlara olan bu yönelim, oyuna ilişkin bazı özelliklerin oyun dışı ortamlara aktarılmasını da tetiklemektedir. Oyunlaştırma olarak ifade edilen kavram oyunlara ait özelliklerin oyun dışı bağlamlara uyarlanmasına vurgu yapmaktadır. Oyunlaştırma, son yıllarda birçok alanda yaygın olarak kullanılmaktadır. Bu alanların biri de eğitimdir. Buradan hareketle bu çalışmada, oyunlaştırma bileşenlerinin harmanlanmış öğrenme ortamlarındaki etkililiğinin duygu, ilgi ve çevrimiçi katılım bağlamında incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmada, nicel ve nitel verilerin ilişkilendirilerek açıklandığı yakınsayan paralel karma desen kullanılmıştır. Bu doğrultuda araştırma deney (n=30) ve kontrol (n=33) olmak üzere 63 üniversite öğrencisiyle 13 haftalık bir sürede gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın her iki grubuna da hem yüz yüze hem de çevrim içi olmak üzere harmanlanmış bir öğrenme deneyimi sunulmuştur. Deney grubu yüz yüze ve çevrim içi ortamda sunulan; yönergelerin verilmesi, ilerleme çubuğu, rozet, seviye, deneyim puanı, liderlik sıralaması, ödül, tamamlama oranı, etkinlik tamamlama, etkinlik sınırlama ve etkinlik geribildiriminden oluşan oyunlaştırma bileşenleri ile kontrol grubundan ayrılmıştır. Araştırmadan elde edilen bulgulara göre harmanlanmış öğrenme ortamlarında kullanılan oyunlaştırma bileşenleri katılımcılarda hem olumlu hem de olumsuz duygulara neden olmuştur. Bunun yanı sıra oyunlaştırmanın ilgi çekici olduğu bulgusuna ulaşılmıştır. Ayrıca grupların çevrimiçi ortama katılım bağlamında harcadıkları ortalama zamanları arasında deney grubu lehine anlamlı bir farklılığın oluştuğu görülmüştür. Bu bulguya ek olarak katılımcıların çevrimiçi ortama katılmalarında ödülün, rekabetin, seviyenin, rozetin ve kısıtlamanın etkili olduğu görülmüştür.</description><subject>Eğitim Bilimleri</subject><issn>1300-1337</issn><fulltext>true</fulltext><rsrctype>article</rsrctype><creationdate>2018</creationdate><recordtype>article</recordtype><recordid>eNqNiz0PwUAYgG8gIRjtt1mo9-6ix-ijQkgs9ubEq3k5J2lV0l_TsbPfoP1fOvgBpmd4noexvgBPTNQMxsHCkyCmntbSb7C2UAAjoZRusV6SXAFAgJZC-222O2Sps6bKn-U7vht-IotVjs5iTI4cP6dZlA452Yj4C_mnwFdMd_oUxG-mfmz5ri983iihLmtejE2w92OHDdbBcbkZ0RmNfThLDsPrI41dbcPtKpjvQz2bSqn-L7-jiUo1</recordid><startdate>201804</startdate><enddate>201804</enddate><creator>Dursun,Özcan Özgür</creator><creator>Meşe,Can</creator><general>Ted Yayınları</general><scope>IEBAR</scope></search><sort><creationdate>201804</creationdate><title>Oyunlaştırma bileşenlerinin duygu, ilgi ve çevrimiçi katılıma etkisi</title><author>Dursun,Özcan Özgür ; Meşe,Can</author></sort><facets><frbrtype>5</frbrtype><frbrgroupid>cdi_FETCH-idealonline_journals_IDEAL_798223</frbrgroupid><rsrctype>articles</rsrctype><prefilter>articles</prefilter><language>tur</language><creationdate>2018</creationdate><topic>Eğitim Bilimleri</topic><toplevel>peer_reviewed</toplevel><toplevel>online_resources</toplevel><creatorcontrib>Dursun,Özcan Özgür</creatorcontrib><creatorcontrib>Meşe,Can</creatorcontrib><collection>Idealonline online kütüphane - Journals</collection><jtitle>Egitim ve Bilim</jtitle></facets><delivery><delcategory>Remote Search Resource</delcategory><fulltext>fulltext</fulltext></delivery><addata><au>Dursun,Özcan Özgür</au><au>Meşe,Can</au><au>Aydoğan,Murat</au><au>Gelbal,Selahattin</au><au>Olkun,Sinan</au><format>journal</format><genre>article</genre><ristype>JOUR</ristype><atitle>Oyunlaştırma bileşenlerinin duygu, ilgi ve çevrimiçi katılıma etkisi</atitle><jtitle>Egitim ve Bilim</jtitle><date>2018-04</date><risdate>2018</risdate><volume>43</volume><issue>196</issue><spage>67</spage><epage>95</epage><pages>67-95</pages><issn>1300-1337</issn><abstract>Teknolojinin gelişmesiyle birlikte dijital oyunlar da giderek daha geniş bir kullanıcı kitlesi tarafından tercih edilmeye başlanmıştır. Bu tercihe oyunların ilgi uyandırıcı tasarımları ve oyunlardan edinilen duygusal tatmin oldukça önemli etkide bulunmaktadır. Son yıllarda dijital oyunlara olan bu yönelim, oyuna ilişkin bazı özelliklerin oyun dışı ortamlara aktarılmasını da tetiklemektedir. Oyunlaştırma olarak ifade edilen kavram oyunlara ait özelliklerin oyun dışı bağlamlara uyarlanmasına vurgu yapmaktadır. Oyunlaştırma, son yıllarda birçok alanda yaygın olarak kullanılmaktadır. Bu alanların biri de eğitimdir. Buradan hareketle bu çalışmada, oyunlaştırma bileşenlerinin harmanlanmış öğrenme ortamlarındaki etkililiğinin duygu, ilgi ve çevrimiçi katılım bağlamında incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmada, nicel ve nitel verilerin ilişkilendirilerek açıklandığı yakınsayan paralel karma desen kullanılmıştır. Bu doğrultuda araştırma deney (n=30) ve kontrol (n=33) olmak üzere 63 üniversite öğrencisiyle 13 haftalık bir sürede gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın her iki grubuna da hem yüz yüze hem de çevrim içi olmak üzere harmanlanmış bir öğrenme deneyimi sunulmuştur. Deney grubu yüz yüze ve çevrim içi ortamda sunulan; yönergelerin verilmesi, ilerleme çubuğu, rozet, seviye, deneyim puanı, liderlik sıralaması, ödül, tamamlama oranı, etkinlik tamamlama, etkinlik sınırlama ve etkinlik geribildiriminden oluşan oyunlaştırma bileşenleri ile kontrol grubundan ayrılmıştır. Araştırmadan elde edilen bulgulara göre harmanlanmış öğrenme ortamlarında kullanılan oyunlaştırma bileşenleri katılımcılarda hem olumlu hem de olumsuz duygulara neden olmuştur. Bunun yanı sıra oyunlaştırmanın ilgi çekici olduğu bulgusuna ulaşılmıştır. Ayrıca grupların çevrimiçi ortama katılım bağlamında harcadıkları ortalama zamanları arasında deney grubu lehine anlamlı bir farklılığın oluştuğu görülmüştür. Bu bulguya ek olarak katılımcıların çevrimiçi ortama katılmalarında ödülün, rekabetin, seviyenin, rozetin ve kısıtlamanın etkili olduğu görülmüştür.</abstract><pub>Ted Yayınları</pub><doi>10.15390/EB.2018.7726</doi></addata></record> |
fulltext | fulltext |
identifier | ISSN: 1300-1337 |
ispartof | Egitim ve Bilim, 2018-04, Vol.43 (196), p.67-95 |
issn | 1300-1337 |
language | tur |
recordid | cdi_idealonline_journals_IDEAL_79822 |
source | Education Source |
subjects | Eğitim Bilimleri |
title | Oyunlaştırma bileşenlerinin duygu, ilgi ve çevrimiçi katılıma etkisi |
url | https://sfx.bib-bvb.de/sfx_tum?ctx_ver=Z39.88-2004&ctx_enc=info:ofi/enc:UTF-8&ctx_tim=2025-02-19T23%3A53%3A16IST&url_ver=Z39.88-2004&url_ctx_fmt=infofi/fmt:kev:mtx:ctx&rfr_id=info:sid/primo.exlibrisgroup.com:primo3-Article-idealonline&rft_val_fmt=info:ofi/fmt:kev:mtx:journal&rft.genre=article&rft.atitle=Oyunla%C5%9Ft%C4%B1rma%20bile%C5%9Fenlerinin%20duygu,%20ilgi%20ve%20%C3%A7evrimi%C3%A7i%20kat%C4%B1l%C4%B1ma%20etkisi&rft.jtitle=Egitim%20ve%20Bilim&rft.au=Dursun,%C3%96zcan%20%C3%96zg%C3%BCr&rft.date=2018-04&rft.volume=43&rft.issue=196&rft.spage=67&rft.epage=95&rft.pages=67-95&rft.issn=1300-1337&rft_id=info:doi/10.15390/EB.2018.7726&rft_dat=%3Cidealonline%3EIDEAL_79822%3C/idealonline%3E%3Curl%3E%3C/url%3E&disable_directlink=true&sfx.directlink=off&sfx.report_link=0&rft_id=info:oai/&rft_id=info:pmid/&rfr_iscdi=true |