Oyunlaştırma bileşenlerinin duygu, ilgi ve çevrimiçi katılıma etkisi

Teknolojinin gelişmesiyle birlikte dijital oyunlar da giderek daha geniş bir kullanıcı kitlesi tarafından tercih edilmeye başlanmıştır. Bu tercihe oyunların ilgi uyandırıcı tasarımları ve oyunlardan edinilen duygusal tatmin oldukça önemli etkide bulunmaktadır. Son yıllarda dijital oyunlara olan bu y...

Ausführliche Beschreibung

Gespeichert in:
Bibliographische Detailangaben
Veröffentlicht in:Egitim ve Bilim 2018-04, Vol.43 (196), p.67-95
Hauptverfasser: Dursun,Özcan Özgür, Meşe,Can
Format: Artikel
Sprache:tur
Schlagworte:
Online-Zugang:Volltext
Tags: Tag hinzufügen
Keine Tags, Fügen Sie den ersten Tag hinzu!
container_end_page 95
container_issue 196
container_start_page 67
container_title Egitim ve Bilim
container_volume 43
creator Dursun,Özcan Özgür
Meşe,Can
description Teknolojinin gelişmesiyle birlikte dijital oyunlar da giderek daha geniş bir kullanıcı kitlesi tarafından tercih edilmeye başlanmıştır. Bu tercihe oyunların ilgi uyandırıcı tasarımları ve oyunlardan edinilen duygusal tatmin oldukça önemli etkide bulunmaktadır. Son yıllarda dijital oyunlara olan bu yönelim, oyuna ilişkin bazı özelliklerin oyun dışı ortamlara aktarılmasını da tetiklemektedir. Oyunlaştırma olarak ifade edilen kavram oyunlara ait özelliklerin oyun dışı bağlamlara uyarlanmasına vurgu yapmaktadır. Oyunlaştırma, son yıllarda birçok alanda yaygın olarak kullanılmaktadır. Bu alanların biri de eğitimdir. Buradan hareketle bu çalışmada, oyunlaştırma bileşenlerinin harmanlanmış öğrenme ortamlarındaki etkililiğinin duygu, ilgi ve çevrimiçi katılım bağlamında incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmada, nicel ve nitel verilerin ilişkilendirilerek açıklandığı yakınsayan paralel karma desen kullanılmıştır. Bu doğrultuda araştırma deney (n=30) ve kontrol (n=33) olmak üzere 63 üniversite öğrencisiyle 13 haftalık bir sürede gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın her iki grubuna da hem yüz yüze hem de çevrim içi olmak üzere harmanlanmış bir öğrenme deneyimi sunulmuştur. Deney grubu yüz yüze ve çevrim içi ortamda sunulan; yönergelerin verilmesi, ilerleme çubuğu, rozet, seviye, deneyim puanı, liderlik sıralaması, ödül, tamamlama oranı, etkinlik tamamlama, etkinlik sınırlama ve etkinlik geribildiriminden oluşan oyunlaştırma bileşenleri ile kontrol grubundan ayrılmıştır. Araştırmadan elde edilen bulgulara göre harmanlanmış öğrenme ortamlarında kullanılan oyunlaştırma bileşenleri katılımcılarda hem olumlu hem de olumsuz duygulara neden olmuştur. Bunun yanı sıra oyunlaştırmanın ilgi çekici olduğu bulgusuna ulaşılmıştır. Ayrıca grupların çevrimiçi ortama katılım bağlamında harcadıkları ortalama zamanları arasında deney grubu lehine anlamlı bir farklılığın oluştuğu görülmüştür. Bu bulguya ek olarak katılımcıların çevrimiçi ortama katılmalarında ödülün, rekabetin, seviyenin, rozetin ve kısıtlamanın etkili olduğu görülmüştür.
doi_str_mv 10.15390/EB.2018.7726
format Article
fullrecord <record><control><sourceid>idealonline</sourceid><recordid>TN_cdi_idealonline_journals_IDEAL_79822</recordid><sourceformat>XML</sourceformat><sourcesystem>PC</sourcesystem><sourcerecordid>IDEAL_79822</sourcerecordid><originalsourceid>FETCH-idealonline_journals_IDEAL_798223</originalsourceid><addsrcrecordid>eNqNiz0PwUAYgG8gIRjtt1mo9-6ix-ijQkgs9ubEq3k5J2lV0l_TsbPfoP1fOvgBpmd4noexvgBPTNQMxsHCkyCmntbSb7C2UAAjoZRusV6SXAFAgJZC-222O2Sps6bKn-U7vht-IotVjs5iTI4cP6dZlA452Yj4C_mnwFdMd_oUxG-mfmz5ri983iihLmtejE2w92OHDdbBcbkZ0RmNfThLDsPrI41dbcPtKpjvQz2bSqn-L7-jiUo1</addsrcrecordid><sourcetype>Aggregation Database</sourcetype><iscdi>true</iscdi><recordtype>article</recordtype></control><display><type>article</type><title>Oyunlaştırma bileşenlerinin duygu, ilgi ve çevrimiçi katılıma etkisi</title><source>Education Source</source><creator>Dursun,Özcan Özgür ; Meşe,Can</creator><contributor>Aydoğan,Murat ; Gelbal,Selahattin ; Olkun,Sinan</contributor><creatorcontrib>Dursun,Özcan Özgür ; Meşe,Can ; Aydoğan,Murat ; Gelbal,Selahattin ; Olkun,Sinan</creatorcontrib><description>Teknolojinin gelişmesiyle birlikte dijital oyunlar da giderek daha geniş bir kullanıcı kitlesi tarafından tercih edilmeye başlanmıştır. Bu tercihe oyunların ilgi uyandırıcı tasarımları ve oyunlardan edinilen duygusal tatmin oldukça önemli etkide bulunmaktadır. Son yıllarda dijital oyunlara olan bu yönelim, oyuna ilişkin bazı özelliklerin oyun dışı ortamlara aktarılmasını da tetiklemektedir. Oyunlaştırma olarak ifade edilen kavram oyunlara ait özelliklerin oyun dışı bağlamlara uyarlanmasına vurgu yapmaktadır. Oyunlaştırma, son yıllarda birçok alanda yaygın olarak kullanılmaktadır. Bu alanların biri de eğitimdir. Buradan hareketle bu çalışmada, oyunlaştırma bileşenlerinin harmanlanmış öğrenme ortamlarındaki etkililiğinin duygu, ilgi ve çevrimiçi katılım bağlamında incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmada, nicel ve nitel verilerin ilişkilendirilerek açıklandığı yakınsayan paralel karma desen kullanılmıştır. Bu doğrultuda araştırma deney (n=30) ve kontrol (n=33) olmak üzere 63 üniversite öğrencisiyle 13 haftalık bir sürede gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın her iki grubuna da hem yüz yüze hem de çevrim içi olmak üzere harmanlanmış bir öğrenme deneyimi sunulmuştur. Deney grubu yüz yüze ve çevrim içi ortamda sunulan; yönergelerin verilmesi, ilerleme çubuğu, rozet, seviye, deneyim puanı, liderlik sıralaması, ödül, tamamlama oranı, etkinlik tamamlama, etkinlik sınırlama ve etkinlik geribildiriminden oluşan oyunlaştırma bileşenleri ile kontrol grubundan ayrılmıştır. Araştırmadan elde edilen bulgulara göre harmanlanmış öğrenme ortamlarında kullanılan oyunlaştırma bileşenleri katılımcılarda hem olumlu hem de olumsuz duygulara neden olmuştur. Bunun yanı sıra oyunlaştırmanın ilgi çekici olduğu bulgusuna ulaşılmıştır. Ayrıca grupların çevrimiçi ortama katılım bağlamında harcadıkları ortalama zamanları arasında deney grubu lehine anlamlı bir farklılığın oluştuğu görülmüştür. Bu bulguya ek olarak katılımcıların çevrimiçi ortama katılmalarında ödülün, rekabetin, seviyenin, rozetin ve kısıtlamanın etkili olduğu görülmüştür.</description><identifier>ISSN: 1300-1337</identifier><identifier>DOI: 10.15390/EB.2018.7726</identifier><language>tur</language><publisher>Ted Yayınları</publisher><subject>Eğitim Bilimleri</subject><ispartof>Egitim ve Bilim, 2018-04, Vol.43 (196), p.67-95</ispartof><lds50>peer_reviewed</lds50><woscitedreferencessubscribed>false</woscitedreferencessubscribed></display><links><openurl>$$Topenurl_article</openurl><openurlfulltext>$$Topenurlfull_article</openurlfulltext><thumbnail>$$Tsyndetics_thumb_exl</thumbnail><link.rule.ids>314,776,780,27901,27902</link.rule.ids></links><search><contributor>Aydoğan,Murat</contributor><contributor>Gelbal,Selahattin</contributor><contributor>Olkun,Sinan</contributor><creatorcontrib>Dursun,Özcan Özgür</creatorcontrib><creatorcontrib>Meşe,Can</creatorcontrib><title>Oyunlaştırma bileşenlerinin duygu, ilgi ve çevrimiçi katılıma etkisi</title><title>Egitim ve Bilim</title><description>Teknolojinin gelişmesiyle birlikte dijital oyunlar da giderek daha geniş bir kullanıcı kitlesi tarafından tercih edilmeye başlanmıştır. Bu tercihe oyunların ilgi uyandırıcı tasarımları ve oyunlardan edinilen duygusal tatmin oldukça önemli etkide bulunmaktadır. Son yıllarda dijital oyunlara olan bu yönelim, oyuna ilişkin bazı özelliklerin oyun dışı ortamlara aktarılmasını da tetiklemektedir. Oyunlaştırma olarak ifade edilen kavram oyunlara ait özelliklerin oyun dışı bağlamlara uyarlanmasına vurgu yapmaktadır. Oyunlaştırma, son yıllarda birçok alanda yaygın olarak kullanılmaktadır. Bu alanların biri de eğitimdir. Buradan hareketle bu çalışmada, oyunlaştırma bileşenlerinin harmanlanmış öğrenme ortamlarındaki etkililiğinin duygu, ilgi ve çevrimiçi katılım bağlamında incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmada, nicel ve nitel verilerin ilişkilendirilerek açıklandığı yakınsayan paralel karma desen kullanılmıştır. Bu doğrultuda araştırma deney (n=30) ve kontrol (n=33) olmak üzere 63 üniversite öğrencisiyle 13 haftalık bir sürede gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın her iki grubuna da hem yüz yüze hem de çevrim içi olmak üzere harmanlanmış bir öğrenme deneyimi sunulmuştur. Deney grubu yüz yüze ve çevrim içi ortamda sunulan; yönergelerin verilmesi, ilerleme çubuğu, rozet, seviye, deneyim puanı, liderlik sıralaması, ödül, tamamlama oranı, etkinlik tamamlama, etkinlik sınırlama ve etkinlik geribildiriminden oluşan oyunlaştırma bileşenleri ile kontrol grubundan ayrılmıştır. Araştırmadan elde edilen bulgulara göre harmanlanmış öğrenme ortamlarında kullanılan oyunlaştırma bileşenleri katılımcılarda hem olumlu hem de olumsuz duygulara neden olmuştur. Bunun yanı sıra oyunlaştırmanın ilgi çekici olduğu bulgusuna ulaşılmıştır. Ayrıca grupların çevrimiçi ortama katılım bağlamında harcadıkları ortalama zamanları arasında deney grubu lehine anlamlı bir farklılığın oluştuğu görülmüştür. Bu bulguya ek olarak katılımcıların çevrimiçi ortama katılmalarında ödülün, rekabetin, seviyenin, rozetin ve kısıtlamanın etkili olduğu görülmüştür.</description><subject>Eğitim Bilimleri</subject><issn>1300-1337</issn><fulltext>true</fulltext><rsrctype>article</rsrctype><creationdate>2018</creationdate><recordtype>article</recordtype><recordid>eNqNiz0PwUAYgG8gIRjtt1mo9-6ix-ijQkgs9ubEq3k5J2lV0l_TsbPfoP1fOvgBpmd4noexvgBPTNQMxsHCkyCmntbSb7C2UAAjoZRusV6SXAFAgJZC-222O2Sps6bKn-U7vht-IotVjs5iTI4cP6dZlA452Yj4C_mnwFdMd_oUxG-mfmz5ri983iihLmtejE2w92OHDdbBcbkZ0RmNfThLDsPrI41dbcPtKpjvQz2bSqn-L7-jiUo1</recordid><startdate>201804</startdate><enddate>201804</enddate><creator>Dursun,Özcan Özgür</creator><creator>Meşe,Can</creator><general>Ted Yayınları</general><scope>IEBAR</scope></search><sort><creationdate>201804</creationdate><title>Oyunlaştırma bileşenlerinin duygu, ilgi ve çevrimiçi katılıma etkisi</title><author>Dursun,Özcan Özgür ; Meşe,Can</author></sort><facets><frbrtype>5</frbrtype><frbrgroupid>cdi_FETCH-idealonline_journals_IDEAL_798223</frbrgroupid><rsrctype>articles</rsrctype><prefilter>articles</prefilter><language>tur</language><creationdate>2018</creationdate><topic>Eğitim Bilimleri</topic><toplevel>peer_reviewed</toplevel><toplevel>online_resources</toplevel><creatorcontrib>Dursun,Özcan Özgür</creatorcontrib><creatorcontrib>Meşe,Can</creatorcontrib><collection>Idealonline online kütüphane - Journals</collection><jtitle>Egitim ve Bilim</jtitle></facets><delivery><delcategory>Remote Search Resource</delcategory><fulltext>fulltext</fulltext></delivery><addata><au>Dursun,Özcan Özgür</au><au>Meşe,Can</au><au>Aydoğan,Murat</au><au>Gelbal,Selahattin</au><au>Olkun,Sinan</au><format>journal</format><genre>article</genre><ristype>JOUR</ristype><atitle>Oyunlaştırma bileşenlerinin duygu, ilgi ve çevrimiçi katılıma etkisi</atitle><jtitle>Egitim ve Bilim</jtitle><date>2018-04</date><risdate>2018</risdate><volume>43</volume><issue>196</issue><spage>67</spage><epage>95</epage><pages>67-95</pages><issn>1300-1337</issn><abstract>Teknolojinin gelişmesiyle birlikte dijital oyunlar da giderek daha geniş bir kullanıcı kitlesi tarafından tercih edilmeye başlanmıştır. Bu tercihe oyunların ilgi uyandırıcı tasarımları ve oyunlardan edinilen duygusal tatmin oldukça önemli etkide bulunmaktadır. Son yıllarda dijital oyunlara olan bu yönelim, oyuna ilişkin bazı özelliklerin oyun dışı ortamlara aktarılmasını da tetiklemektedir. Oyunlaştırma olarak ifade edilen kavram oyunlara ait özelliklerin oyun dışı bağlamlara uyarlanmasına vurgu yapmaktadır. Oyunlaştırma, son yıllarda birçok alanda yaygın olarak kullanılmaktadır. Bu alanların biri de eğitimdir. Buradan hareketle bu çalışmada, oyunlaştırma bileşenlerinin harmanlanmış öğrenme ortamlarındaki etkililiğinin duygu, ilgi ve çevrimiçi katılım bağlamında incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmada, nicel ve nitel verilerin ilişkilendirilerek açıklandığı yakınsayan paralel karma desen kullanılmıştır. Bu doğrultuda araştırma deney (n=30) ve kontrol (n=33) olmak üzere 63 üniversite öğrencisiyle 13 haftalık bir sürede gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın her iki grubuna da hem yüz yüze hem de çevrim içi olmak üzere harmanlanmış bir öğrenme deneyimi sunulmuştur. Deney grubu yüz yüze ve çevrim içi ortamda sunulan; yönergelerin verilmesi, ilerleme çubuğu, rozet, seviye, deneyim puanı, liderlik sıralaması, ödül, tamamlama oranı, etkinlik tamamlama, etkinlik sınırlama ve etkinlik geribildiriminden oluşan oyunlaştırma bileşenleri ile kontrol grubundan ayrılmıştır. Araştırmadan elde edilen bulgulara göre harmanlanmış öğrenme ortamlarında kullanılan oyunlaştırma bileşenleri katılımcılarda hem olumlu hem de olumsuz duygulara neden olmuştur. Bunun yanı sıra oyunlaştırmanın ilgi çekici olduğu bulgusuna ulaşılmıştır. Ayrıca grupların çevrimiçi ortama katılım bağlamında harcadıkları ortalama zamanları arasında deney grubu lehine anlamlı bir farklılığın oluştuğu görülmüştür. Bu bulguya ek olarak katılımcıların çevrimiçi ortama katılmalarında ödülün, rekabetin, seviyenin, rozetin ve kısıtlamanın etkili olduğu görülmüştür.</abstract><pub>Ted Yayınları</pub><doi>10.15390/EB.2018.7726</doi></addata></record>
fulltext fulltext
identifier ISSN: 1300-1337
ispartof Egitim ve Bilim, 2018-04, Vol.43 (196), p.67-95
issn 1300-1337
language tur
recordid cdi_idealonline_journals_IDEAL_79822
source Education Source
subjects Eğitim Bilimleri
title Oyunlaştırma bileşenlerinin duygu, ilgi ve çevrimiçi katılıma etkisi
url https://sfx.bib-bvb.de/sfx_tum?ctx_ver=Z39.88-2004&ctx_enc=info:ofi/enc:UTF-8&ctx_tim=2025-02-19T23%3A53%3A16IST&url_ver=Z39.88-2004&url_ctx_fmt=infofi/fmt:kev:mtx:ctx&rfr_id=info:sid/primo.exlibrisgroup.com:primo3-Article-idealonline&rft_val_fmt=info:ofi/fmt:kev:mtx:journal&rft.genre=article&rft.atitle=Oyunla%C5%9Ft%C4%B1rma%20bile%C5%9Fenlerinin%20duygu,%20ilgi%20ve%20%C3%A7evrimi%C3%A7i%20kat%C4%B1l%C4%B1ma%20etkisi&rft.jtitle=Egitim%20ve%20Bilim&rft.au=Dursun,%C3%96zcan%20%C3%96zg%C3%BCr&rft.date=2018-04&rft.volume=43&rft.issue=196&rft.spage=67&rft.epage=95&rft.pages=67-95&rft.issn=1300-1337&rft_id=info:doi/10.15390/EB.2018.7726&rft_dat=%3Cidealonline%3EIDEAL_79822%3C/idealonline%3E%3Curl%3E%3C/url%3E&disable_directlink=true&sfx.directlink=off&sfx.report_link=0&rft_id=info:oai/&rft_id=info:pmid/&rfr_iscdi=true